Hallo, ich weiß, das ist jetzt ein blödes thema, die map bietet keine classnames an
Wisst ihr, wie ich das so umschreiben kann, dass das auch geht?
LG, Exoo
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Hallo, ich weiß, das ist jetzt ein blödes thema, die map bietet keine classnames an
Wisst ihr, wie ich das so umschreiben kann, dass das auch geht?
LG, Exoo
wieso willst du das?
Hallo, und zwar ich habe infiSTAR ganz normal nach der Anleitung installiert, description.ext angepasst, player ID eingetragen und die ganzen dateien dorthin geschoben, wo sie auch hingehören.
Nur wenn ich auf dem server bin, kann ich es nicht starten mit F1 und bei Escape werden die 2 Texte auch nicht angezeigt.
Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.
LG
Diese Funktion gibt es seit mindestens dem 09.08.2015, also neu ist das nicht mehr, nur selten genutzt.
Naja dann braucht man sich nicht wundern wenn ich sowas anfrage
[FIX] "Error MissionLoading" , Map mit EDEN bearbeiten!
schau dir meinen fix an und geh der reihe nach vor, keine 10 minuten arbeit
Ohhh, und was finde ich da?
Ich weiß nox ich meine nur dann wäre es übersichtlicher
supii danke dir nox lg
meistens ist es der Car-1* marker
Halloo, und zwar ich blicke da nicht so richtig durch, wie ich diese standart leiste entferne, ich habe währenddessen eine neue Infoleiste eingefügt.
Danke im vorraus für eure Hilfe
Hallo Leute, wie ihr schon bemerkt habt, wissen die meisten nicht, wie man die Altis Life Map mit dem EDEN Editor bearbeitet. Hier gehe ich schritt für schritt durch, wie man das lauffähig macht, auf was man achten muss usw.
Fangen wir mal an mit der konvertierung von 2D auf 3D Eden.
Viele kriegen es nicht gebacken, die 2D Mission Fehlerfrei zu importieren. Der häufigste Fehler ist das, wenn garkeine Marker und andere Sachen mitgeladen sind.
Hier die Lösung:
1. Geht in den 2D Editor und ladet die Map, fügt irgendwo einen Soldaten und macht es auf "Spieler".
2. Speichert es ab und geht raus.
3. Geht in den EDEN Editor rein und ladet die Map, die ihr auf 2D bearbeitet habt.
Jetzt müssten alle Marker und alle NPC's sowie die INIT Zeilen drinnen sein.
Verstanden? Wenn nicht dann ist ArmA 3 Missionsbau nichts für dich.
Damit das ganze an Geschmack gewinnt, müssen wir ein paar Marker löschen.
Dazu geht einfach auf die linke Suchleiste und gibt "mark" ein.
Sucht jetzt alle doppelt benannten Marker raus und löscht eines von denen.
Bekannte Marker:
car1_1
ATM marker_3 irgendwas
So, bis hierhin müsstet ihr es geschafft haben. Jetzt müssen wir noch ein paar Einstellungen durchführen, damit die Map auch wirklich funktioniert.
1. Geht auf "ATTRIBUTE" und macht ganz unten den Haken raus bei "Szenariodatei binarisieren". (Wieso? Weil man dann die neue 3D Datei in schrift und text noch bearbeiten kann, genau wie bei 2D auch)
2. Speichert die Mission am besten Neu ab! Geht auf "Speichern unter" und macht dort genauso den Haken bei Binarisieren raus.
3. Jetzt geht auf "ATTRIBUTE" und dann auf "MEHRSPIELERMODUS".
4. Jezt editiert die folgenden Bereiche:
Spielmodus: Role-Playing Game [RPG]
Min. Spieler 1
Max. Spieler EURE SLOT ANZAHL
KI einschalten HAKEN RAUS
Slots automatisch zuweisen (Heisst soviel wenn ein Spieler in die Fraktion CIV geht wählt er immer den erst belgeten Slot.
Respawn ALLE HAKEN RAUS
Das müsste alles sein, wenn ihr fragen habt, schreibt direkt unter diesem Post euer anliegen. Falls ich den kompletten Bullshit des Jahrhunderts geschrieben haben soll, naja da kann ich euch auch nicht helfen weil bei mir gehts vain
Viel Spaß beim editieren!
//EDIT
Wäre schön, wenn man es anpinnen könne bis das Problem so gefixt wurde.
Hallo Community, mir ist aufgefallen, dass das alles ein bisschen unübersichtlich und verwirrend ist. Deshalb würde ich vorschlagen, extra Threads für verschiedene Altis Life versionen zu machen, das hilft dann denjenigen, die einfach nur Scripts suchen wollen für ihre Altis Life Version.
Danke für die Aufmerksamkeit.
Liebe Grüsse, Exoo
Hallo Leute und Willkommen auf meinem HOWTO bzw. Tutorial!
Achja, jetzt fangen die ganzen Entwickler an, Custom Maps für Altis Life zu benutzen, doch da gibt es einen hacken, DER SPAWNPUNKT.
Viele von euch müssten wissen, das Altis Life so aufgebaut ist, das man im Editor nur einen Marker platzieren muss, wie z.B. civ_spawn_1 für Kavala.
Diese definiert man dann im \Dialog\Functions\fn_spawnPointCfg.sqf jeweils mit Namen, Markernamen und Icon.
Ihr habt euch doch sicher gewundert, wieso man immer wenn man auf die Insel spawnt, jedesmal in verschiedene Häuser erscheint.
Das hat einen Grund, die Entwickler von Altis Life haben Classnames von den Gebäuden entnommen und diese in der Config \Core\fn_initCiv.sqf mit den Spawnmarkern "Verknüpft".
So sollte man in den verschiedenen Häusern spawnen, damit verhindert man auch, das zu viele Idle Spieler auf einem Fleck sitzen.
Welche Configs schauen wir uns an heute?
fn_spawnPointCfg.sqf
fn_initCiv.sqf
So dann fangen wir mal mit der fn_spawnPointCfg.sqf an:
//Spawn Marker, Spawn Name, PathToImage
switch (_side) do
{
case west:
{
_return = [
["cop_spawn_1","Sydney PS","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
["cop_spawn_2","Melbourne PS","\a3\ui_f\data\map\MapControl\fuelstation_ca.paa"],
["cop_spawn_3","Perth PS","\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa"],
["cop_spawn_4","Darwin PS","\a3\ui_f\data\map\Markers\NATO\b_air.paa"],
["cop_spawn_5","HW Patrol","\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa"]
];
};
case civilian:
{
_return = [
["civ_spawn_1","Sydney","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
["civ_spawn_2","Melbourne","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
["civ_spawn_3","Perth","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
["civ_spawn_4","Darwin","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"]
];
if(count life_houses > 0) then {
{
_pos = call compile format["%1",_x select 0];
_house = nearestBuilding _pos;
_houseName = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _house) >> "displayName");
_return pushBack [format["house_%1",_house getVariable "uid"],_houseName,"\a3\ui_f\data\map\MapControl\lighthouse_ca.paa"];
} foreach life_houses;
};
};
case independent: {
_return = [
["medic_spawn_1","Sydney Hospital","\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa"],
["medic_spawn_2","Melbourne Hospital","\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa"],
["medic_spawn_3","Perth Hospital","\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa"],
["medic_spawn_4","Darwin Hospital","\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa"]
];
};
};
_return;
Alles anzeigen
So schaut die komplette Config aus, hier wird halt definiert, welche Marker auf der Map aktiv sind bzw. wie sie im Spawn Menü heissen und ausschauen. Hier könnt ihr auch die Icons verändern.
Diese werden auch in 3 Standart Fraktionen unterteilt. Ihr könnt beliebig viele Markers setzen, nur vergisst nicht diese auch zu definieren.Verstanden? Ok gut dann ab zur nächsten Config.Jetzt zeige ich euch mal die fn_initCiv.cfg:
/*
File: fn_initCiv.sqf
Author: Bryan "Tonic" Boardwine
Description:
Initializes the civilian.
*/
private["_spawnPos"];
civ_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_1", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];
civ_spawn_2 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_2", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];
civ_spawn_3 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_3", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];
civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_4", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];
waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
if(life_is_arrested) then {
life_is_arrested = false;
[player,true] spawn life_fnc_jail;
} else {
[] call life_fnc_spawnMenu;
waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open.
waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done.
};
player addRating 9999999;
Alles anzeigen
Verwirrend? Garnicht! Da habe ich gerademal 10 Minuten gebraucht, um es zu begreifen.
civ_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_1", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];
Zuerst sieht man den Markername, dann fängt er mit nearestObjects an, die in der nähe verfügbaren Classnames bzw. Gebäuden als Spawnpunkte zu setzen. Z.B. Land_i_Shop_01_V1_F wäre ein Haus mit einem Shop im Erdgeschoss.
GANZ WICHTIG. Wenn ihr eine Custom Map benutzt, müsst ihr entweder diese Classnames durch die Gebäuden ersetzen, die ihr verfügbar habt. Oder ihr löscht alle Zeilen, die mit der Markernamen anfangen raus. So spawnen die Spieler sonst nur auf euren gesetzten Marker.
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So ich hoffe ich konnte euch weiterhelfen, falls meine Rechtschreibung scheisse sein soll, das ist mir egal
Wenn ich kompletten Müll gelabert haben soll bzw. was vergessen habe zu erwähnen, korrigert mich bitte und ich passe diese Erklärung auch demtentsprechend ab! pleasantry
Liebe Grüße, Exodoos!
Puhh ich kann es mir auch nicht erklären, warum das nicht geht
@blackfish hast du bereits eine lösung?
ja habe ich, leider spuckt mein arma kein aktuelles RPT log raus.