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    3. Deathman

    Beiträge von Deathman

    • Wie fügt man Spawnmusik ein? Altis Life 5.0

      • Deathman
      • 23. November 2018 um 15:34

      Ja aber es ist nerfig nach jedem respawn die Spawnmusik wieder und wieder zuhören

    • Wie fügt man Spawnmusik ein? Altis Life 5.0

      • Deathman
      • 23. November 2018 um 15:05
      Zitat von Benniboy65

      Also darunter?

      if (life_firstSpawn) then {

      life_firstSpawn = false;

      [] call life_fnc_welcomeNotification;

      };

      playSound "Welcome";

      Alles anzeigen

      Nur als kleine anmerkung wenn du diesen codeplaysound "Welcome"; darunter schreibst kommt der Sound nach jedem Respawn also würde ich es so machen

      Spoiler anzeigen
      Code: fn_spawnConfirm.sqf
      if (life_firstSpawn) then {
      
      life_firstSpawn = false;
      
      [] call life_fnc_welcomeNotification;
      
      playSound "Welcome";
      };
    • Fehler in der Vinteractionmenu

      • Deathman
      • 22. November 2018 um 18:49

      Und wenn ich es so mache

      Spoiler anzeigen
      Code
      if (!(_curTarget getVariable ["life_action_inUse",false]) OR !((count ((nearestObjects[player, ["Man"], 10]) arrayIntersect playableUnits)) > 1) then
    • Fehler in der Vinteractionmenu

      • Deathman
      • 22. November 2018 um 17:39

      ok hast du mir das gefixte jetzt schon oben in der Antwort

    • Fehler in der Vinteractionmenu

      • Deathman
      • 22. November 2018 um 16:29

      Hey leute ich habe ein problem mit der VInteractionMenu

      Error im Rpt

      Spoiler anzeigen
      Code: RPT Log
      16:12:39 Error in expression <e_fnc_impoundAction;";
      
      if (!_curTarget {!dialog} && {!life_action_inUse} && {!(>
      16:12:39   Error position: <{!dialog} && {!life_action_inUse} && {!(>
      16:12:39   Error Missing )
      16:12:39 File core\vehicle\fn_vInteractionMenu.sqf [life_fnc_vInteractionMenu], line 154
      16:12:39 Error in expression <e_fnc_impoundAction;";
      
      if (!_curTarget {!dialog} && {!life_action_inUse} && {!(>
      16:12:39   Error position: <{!dialog} && {!life_action_inUse} && {!(>
      16:12:39   Error Missing )
      16:12:39 File core\vehicle\fn_vInteractionMenu.sqf [life_fnc_vInteractionMenu], line 154
      Alles anzeigen

      Die Datei

      Spoiler anzeigen
      Code: fn_vInteractionMenu.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          Author: DerOnkel & Williams edit by Deathman
          
          Description:
          Vehicle Interaction Menu
      */
      private["_curTarget","_isVehicle","_display","_btn1","_btn2","_btn3","_btn4","_btn5","_btn6","_btn7","_btn8","_btn9","_btn10"];
      disableSerialization;
      _curTarget = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
      _damage = 0;
      
      {
          if(_x > 0.34) then
          {
              _damage = _damage + _x;
          };
      } forEach ((getAllHitPointsDamage _curTarget) # 2);
      
      if(isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;};
      _isVehicle = if((_curTarget isKindOf "landVehicle") OR (_curTarget isKindOf "Ship") OR (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
      if(!_isVehicle) exitWith {closeDialog 0;};
      
      if(!dialog) then
      {
          switch (playerside) do
          {
              case west: {createDialog "vInteraction_Menu_8";};
              case independent: {createDialog "vInteraction_Menu_7";};
              case civilian: {createDialog "vInteraction_Menu_7";};
          };
      };
      
      _display = findDisplay 37400;
      _background = _display displayCtrl 37401;
      _background ctrlsetFade 0;
      _background ctrlcommit 5;
      
      _btn1 = _display displayCtrl 37450; 
      _btn2 = _display displayCtrl 37451; 
      _btn3 = _display displayCtrl 37452; 
      _btn4 = _display displayCtrl 37453; 
      _btn5 = _display displayCtrl 37454; 
      _btn6 = _display displayCtrl 37455; 
      _btn7 = _display displayCtrl 37456; 
      _btn8 = _display displayCtrl 37457; 
      
      life_vInact_curTarget = _curTarget;
      
      switch (playerside) do
      {
          case west:
          {
              _Btn1 ctrlShow false;
              _Btn2 ctrlShow false;
              _Btn3 ctrlShow false;
              _Btn4 ctrlShow false;
              _Btn5 ctrlShow false;
              _Btn6 ctrlShow false;
              _Btn7 ctrlShow false;
              _Btn8 ctrlShow false;
              
              _btn1 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_close.paa";
              _btn1 ctrlSetTooltip "Menü Schließen";
              _btn1 buttonSetAction "closeDialog 0;";
              
              if(_damage > 0) then
              {
                  _btn2 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_repair.paa";
                  _btn2 ctrlSetTooltip "Reparieren";
                  _btn2 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_repairTruck;";
                  _btn2 ctrlEnable false;
                  if ((life_inv_toolkit >= 1) && {alive life_vInact_curTarget} && {([life_vInact_curTarget] call life_fnc_isDamaged)}) then {_Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false;};
              } else {
                  _btn2 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_repair.paa";
                  _btn2 ctrlSetTooltip "Reparieren";
                  _btn2 ctrlEnable false;
              };
              
              _btn3 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_push.paa";
              _btn3 ctrlSetTooltip "Schieben";
              _btn3 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pushObject;";
              if(_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {count crew _curTarget == 0}) then { _Btn3 ctrlEnable true;} else {_Btn3 ctrlEnable false};
              
              _btn4 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_register.paa";
              _btn4 ctrlSetTooltip "Besitzer Abfrage";
              _btn4 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_searchVehAction;";
              
              _btn5 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_search.paa";
              _btn5 ctrlSetTooltip "Durchsuchen";
              _btn5 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_vehInvSearch;";
              
              _btn6 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_pullout.paa";
              _btn6 ctrlSetTooltip "Herausziehen";
              _btn6 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction;";
              if(count crew _curTarget == 0) then {_Btn6 ctrlEnable false;};
              
              _btn7 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_impound.paa";
              _btn7 ctrlSetTooltip "Beschlagnahmen";
              _btn7 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_impoundAction;";
              
              if (!_curTarget {!dialog} && {!life_action_inUse} && {!(player getVariable ["playerSurrender",false])} && {!(player getVariable ["restrained",false])} && {!life_isknocked} && {!life_istazed}) then
              {
                  _btn8 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_trunk.paa";
                  _btn8 ctrlSetTooltip "Kofferraum";
                  _btn8 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_openInventory";
                  _btn8 ctrlEnable true;
              } else {
                  _btn8 ctrlSetTooltip "Kofferaum";
                  _btn8 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_trunk.paa";
                  _btn8 ctrlEnable false;
              };
              
              {
                  _x ctrlSetFade 0;
                  _x ctrlCommit 3;
                  _x ctrlShow true;
              } forEach [_Btn1,_Btn2,_Btn3,_Btn4,_Btn5,_Btn6,_Btn7,_Btn8];
          };
              
          case independent:
          {
              _Btn1 ctrlShow false;
              _Btn2 ctrlShow false;
              _Btn3 ctrlShow false;
              _Btn4 ctrlShow false;
              _Btn5 ctrlShow false;
              _Btn6 ctrlShow false;
              _Btn7 ctrlShow false;
          
              _btn1 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_close.paa";
              _btn1 ctrlSetTooltip "Menü Schließen";
              _btn1 buttonSetAction "closeDialog 0;";
              
              if(_damage > 0) then
              {
                  _btn2 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_repair.paa";
                  _btn2 ctrlSetTooltip "Reparieren";
                  _btn2 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_repairTruck;";
                  _btn2 ctrlEnable false;
                  if ((life_inv_toolkit >= 1) && {alive life_vInact_curTarget} && {([life_vInact_curTarget] call life_fnc_isDamaged)}) then {_Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false;};
              } else {
                  _btn2 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_repair.paa";
                  _btn2 ctrlSetTooltip "Reparieren";
                  _btn2 ctrlEnable false;
              };
              
              _btn3 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_push.paa";
              _btn3 ctrlSetTooltip "Schieben";
              _btn3 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pushObject;";
              if(_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {count crew _curTarget == 0}) then { _Btn3 ctrlEnable true;} else {_Btn3 ctrlEnable false};
              
              _btn4 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_pullout.paa";
              _btn4 ctrlSetTooltip "Herausziehen";
              _btn4 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction;";
              if(count crew _curTarget == 0) then {_Btn6 ctrlEnable false;};
              
              _btn5 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_unflip.paa";
              _btn5 ctrlSetTooltip "Unflip";
              _btn5 buttonSetAction "closeDialog 0; life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5];";
              if(count crew _curTarget == 0 && {canMove _curTarget}) then { _Btn5 ctrlEnable false;} else {_Btn5 ctrlEnable true;};
              
              _btn6 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_impound.paa";
              _btn6 ctrlSetTooltip "Beschlagnahmen";
              _btn6 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_impoundAction;";
              
              if (!_curTarget {!dialog} && {!life_action_inUse} && {!(player getVariable ["playerSurrender",false])} && {!(player getVariable ["restrained",false])} && {!life_isknocked} && {!life_istazed}) then
              {
                  _btn7 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_trunk.paa";
                  _btn7 ctrlSetTooltip "Kofferraum";
                  _btn7 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_openInventory";
                  _btn7 ctrlEnable true;
              } else {
                  _btn7 ctrlSetTooltip "Kofferaum";
                  _btn7 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_trunk.paa";
                  _btn7 ctrlEnable false;
              };
              
              {
                  _x ctrlSetFade 0;
                  _x ctrlCommit 3;
                  _x ctrlShow true;
              } forEach [_Btn1,_Btn2,_Btn3,_Btn4,_Btn5,_Btn6, _Btn7];
          };
          
          case civilian:
          {    
              _Btn1 ctrlShow false;
              _Btn2 ctrlShow false;
              _Btn3 ctrlShow false;
              _Btn4 ctrlShow false;
              _Btn5 ctrlShow false;
              _Btn6 ctrlShow false;
              _Btn7 ctrlShow false;
          
              _btn1 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_close.paa";
              _btn1 ctrlSetTooltip "Menü Schließen";
              _btn1 buttonSetAction "closeDialog 0;";
              
              if(_damage > 0) then
              {
                  _btn2 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_repair.paa";
                  _btn2 ctrlSetTooltip "Reparieren";
                  _btn2 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_repairTruck;";
                  _btn2 ctrlEnable false;
                  if ((life_inv_toolkit >= 1) && {alive life_vInact_curTarget} && {([life_vInact_curTarget] call life_fnc_isDamaged)}) then {_Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false;};
              } else {
                  _btn2 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_repair.paa";
                  _btn2 ctrlSetTooltip "Reparieren";
                  _btn2 ctrlEnable false;
              };
              
              _btn3 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_push.paa";
              _btn3 ctrlSetTooltip "Schieben";
              _btn3 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pushObject;";
              if(_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {count crew _curTarget == 0}) then { _Btn3 ctrlEnable true;} else {_Btn3 ctrlEnable false};
              
              _btn4 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_unflip.paa";
              _btn4 ctrlSetTooltip "Unflip";
              _btn4 buttonSetAction "closeDialog 0; life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5];";
              if(count crew _curTarget == 0 && {canMove _curTarget}) then { _Btn4 ctrlEnable false;} else {_Btn4 ctrlEnable true;};
              
              if (!_curTarget {!dialog} && {!life_action_inUse} && {!(player getVariable ["playerSurrender",false])} && {!(player getVariable ["restrained",false])} && {!life_isknocked} && {!life_istazed}) then
              {
                  _btn5 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_trunk.paa";
                  _btn5 ctrlSetTooltip "Kofferraum";
                  _btn5 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_openInventory;";
                  _btn5 ctrlEnable true;
              } else {
                  _btn5 ctrlSetTooltip "Kofferaum";
                  _btn5 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_trunk.paa";
                  _btn5 ctrlEnable false;
              };
              
              if(_curTarget isKindOf "O_Truck_03_device_F") then
              {
                  _btn6 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_mining.paa";
                  _btn6 ctrlSetTooltip "Abbau Starten";
                  _btn6 buttonSetAction "closedialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_deviceMine;";
                  if(!isNil {(_curTarget getVariable "mining")} OR !local _curTarget && {_curTarget in life_vehicles}) then {
                      _Btn6 ctrlEnable false;
                  } else {
                      _Btn6 ctrlEnable true;
                  };
              } else {
                  _btn6 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_mining.paa";
                  _btn6 ctrlSetTooltip "Abbau Starten";
                  _btn6 ctrlEnable false;
              };
              
              if(license_civ_rebel) then 
              {
                  _Btn7 ctrlSetText "textures\interaction\Vehicle\icon_pullout.paa";
                  _Btn7 ctrlSetTooltip "Herausziehen";
                  _Btn7 buttonSetAction "closeDialog 0; [life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction;";
                  if(count crew _curTarget == 0) then {_Btn4 ctrlEnable false;};
                  } else{
                  _Btn7 ctrlShow false;
                  };
              
              {
                  _x ctrlSetFade 0;
                  _x ctrlCommit 3;
                  _x ctrlShow true;
              } forEach [_Btn1,_Btn2,_Btn3,_Btn4,_Btn5,_Btn6,_Btn7];
          };
      };
      Alles anzeigen

      Ich bedanke mich schonmal im Voraus

    • Verarbeitungs Geschwindigtkeit anhand der Anzahl der Items

      • Deathman
      • 18. November 2018 um 18:30

      Ok Thanks ich werde gleich ausprobieren

    • Verarbeitungs Geschwindigtkeit anhand der Anzahl der Items

      • Deathman
      • 18. November 2018 um 16:56

      Ok Ich mach die ein Beispiel wenn jemand jetzt ein Kupfer erz hat dann brauch er zum verarbieten 5 sec. und wenn er 30 mal Kupfer im Inventar hat dann brauch er 2 min und 50 Sec. sowas halt

    • Verarbeitungs Geschwindigtkeit anhand der Anzahl der Items

      • Deathman
      • 18. November 2018 um 16:40

      Hey leute wie kann ich die Verarbeitungs Geschwindigtkeit anhand der Anzahl der Item Festlegen

    • Spawn Intro nur einmal für Neulinge

      • Deathman
      • 12. November 2018 um 19:00

      Habe alles auspobiert es funkltioniert nichts davon bzw. habe ich es an den Logischsten stellen eingesetzt

    • Spawn Intro nur einmal für Neulinge

      • Deathman
      • 12. November 2018 um 18:35

      Macht mal bitte Vorschläge in welche Datein ich das Einfügen kann und in welcher Zeile

    • Spawn Intro nur einmal für Neulinge

      • Deathman
      • 12. November 2018 um 17:01

      Hier mein RPT keine Fehler gefunden RPTLogs

    • Spawn Intro nur einmal für Neulinge

      • Deathman
      • 12. November 2018 um 16:21
      Spoiler anzeigen
      Code: fn_initCiv.sqf
      #include "..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_initCiv.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Initializes the civilian.
      */
      private _altisArray = ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"];
      private _tanoaArray = ["Land_House_Small_01_F"];
      private _spawnBuildings = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      civ_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_1", _spawnBuildings,350];
      civ_spawn_2 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_2", _spawnBuildings,350];
      civ_spawn_3 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_3", _spawnBuildings,350];
      civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_4", _spawnBuildings,350];
      
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      if (life_is_alive && !life_is_arrested) then {
          /* Spawn at our last position */
          player setVehiclePosition [life_civ_position, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      } else {
          if (!life_is_alive && !life_is_arrested) then {
              if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"save_civilian_positionStrict") isEqualTo 1) then {
                  _handle = [] spawn life_fnc_civLoadout;
                  waitUntil {scriptDone _handle};
                  CASH = 0;
                  [0] call SOCK_fnc_updatePartial;
              };
              waitUntil {player getVariable ["gang_init_done", false]};
              /////////////////////////////////////////////////////////
              if (license_civ_Einbuergerungslizenz) then { 
              _intro = []call life_fnc_Intro;
              waitUntil {scriptDone _intro};
              };
              /////////////////////////////////////////////////////////
              [] call cat_spawn_fnc_spawnMenu;
              waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open.
              waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done.
          } else {
              if (life_is_arrested) then {
                  life_is_arrested = false;
                  [player,true] spawn life_fnc_jail;
              };
          };
      };
      life_is_alive = true;
      Alles anzeigen
    • Spawn Intro nur einmal für Neulinge

      • Deathman
      • 12. November 2018 um 16:20

      Bei der InitCiv habe ich es schon probiert da geht es nicht

    • Spawn Intro nur einmal für Neulinge

      • Deathman
      • 12. November 2018 um 16:13

      und wo füge ich das jetzt ein bei der core init oder in der spawnconfirm oder initCiv ??

    • Spawn Intro nur einmal für Neulinge

      • Deathman
      • 12. November 2018 um 16:06

      Also so

      if (license_civ_Einbuergerungslizenz > 0) then {

      _intro = []call life_fnc_Intro;

      waitUntil {scriptDone _intro};

      };

    • Spawn Intro nur einmal für Neulinge

      • Deathman
      • 12. November 2018 um 13:33

      das letzte klingt doch sehr fernüftig aber wie stelle ich das jetzt am besten an ??

    • Spawn Intro nur einmal für Neulinge

      • Deathman
      • 11. November 2018 um 08:59

      Hey leute ich wollte mal fragen wie man es machen kann wenn ein Neuling auf dem Server Joint das dann eine Intro Cam Erscheint die z.B. über ganz Altis fliegt, so wenn er das hintersich hat soll er beim nächsten Connecten das nicht mehr haben.

    • Server startet nicht mehr, logs unschlüssig

      • Deathman
      • 9. November 2018 um 15:16

      Schick mal bitte deine Server.cfg und deine Startparameter rein Danke

    • Kleine Erweiterung für die Gather

      • Deathman
      • 1. November 2018 um 18:50

      Hey Leute ich bins wieder Deathman mit einem

      Kleines Erweiterungs Script für die Gather


      was macht dieses Script,

      Mit diesen Script könnt ihr in der Config_Gather die Sounds für die Einzelnen Farming Zonen Festlegen.

      Nun fangen wir aber mal an.

      1. gehe in die core\actions\fn_mine.sqf

      dort sucht hier nach folgenden Zeile

      _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");

      und fügt darunter das hier ein

      _Soundeffect = getText(_curConfig >> "Sound");

      dann sucht hier die nächste Zeile

      [player,"mining",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT];

      und erstzt diese mit dem Code

      [player,_Soundeffect,35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT];


      2. gehe in die core\actions\fn_gather.sqf

      dort sucht hier nach folgenden Zeile

      _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");

      und fügt darunter das hier ein

      _Soundeffect = getText(_curConfig >> "Sound");

      dann sucht hier die nächste Zeile

      Spoiler anzeigen
      Code: fn_gather.sqf
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {[player,"mining",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
          default {[player,"harvest",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
      };

      und ersetzt dieses mit dem code

      Spoiler anzeigen
      Code: fn_gather.sqf
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {[player,_Soundeffect,35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
          default {[player,_Soundeffect,35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
      };

      so und als guter letzt gehen wir in die Config_Gather.hpp hier zeige ich euch nun zwei Muster Vorlage.

      Spoiler anzeigen
      Code: Config_Gather.hpp
      class CfgGather {
          class Resources {
              class apple {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "apple_1", "apple_2", "apple_3", "apple_4" };
                  item = "";
                  Actions = "apple";
                  Sound = "harvest";//<----------
                  zoneSize = 30;
              };
          };
      
          class Minerals {
              class copper_unrefined {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "copper_mine" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = {"copper_unrefined"};
                  Actions = "copper_unrefined";
                  Sound = "mining";//<-------
                  zoneSize = 30;
                };
          };
      Alles anzeigen

      So das wars auch schon viel spaß Damit

      euer Deathman;)

      UPDATE ZEIT DEM 27.01.2019

    • [Tutorial] Permanenter Personalausweis/Dienstausweis - (V1+V2)

      • Deathman
      • 1. November 2018 um 12:58

      tuh einfach mal die PersoAbfrage ersetzten nochmal durch das Original aus dem TUT

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