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    3. Deathman

    Beiträge von Deathman

    • Fehlermeldung von GUI Editor

      • Deathman
      • 18. Oktober 2019 um 06:41

      dann sag mal welches Format dein Bild hat also welche Größe

    • Fehlermeldung von GUI Editor

      • Deathman
      • 17. Oktober 2019 um 22:42

      richte größe also 32×32 64x64 128×128 256x256 und so weiter und natürlich muss es den genauen Pfad haben und du musst die datein in den guiEditor tun also in den Ordner und dort dann den Texturen Ordner erstellen

    • Arma 3 am aussterben?

      • Deathman
      • 15. Oktober 2019 um 19:21

      Meiner meinung nach ist Arma 3 noch immer ein tolles Game und eins der besten Games die ich je gespielt habe weil deine Fantasie auch hier eingltich keine grenzen kennt das einezige das dir grenzen aufbietet ist die erfarung um seine Fanatsi zu verwirklichen.

    • Altis Life 5.0 Kleidung wird nicht im Shop angezeigt

      • Deathman
      • 15. Oktober 2019 um 19:15

      Ich würde erstmal sagen das U_RangeMaster nur einmal definiert sein darf und nicht 10 mal oder so

    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • Deathman
      • 15. Oktober 2019 um 13:17

      hast irgendwo dort in der config.cpp einen Doppel include oder eine Zeile doppelt

    • Todes nachrichten werden nicht angezeit

      • Deathman
      • 13. Oktober 2019 um 21:44

      logs wie immer

    • Datenbank Probleme mit Banking System!

      • Deathman
      • 11. Oktober 2019 um 19:50

      Ich kann helfen musst nur ts Ip Geben

    • Level abhänige Fahrzegu Skins [Altis-Life 4.4r4]

      • Deathman
      • 7. Oktober 2019 um 18:41

      ich kann helfen

    • Arma3 [Tanoa Life 5.0] Loadingscreen einfügen ?

      • Deathman
      • 6. Oktober 2019 um 22:28

      das sieht dann so aus

      https://www.altisliferpg.com/uploads/monthl…80c329ca4ec.jpg

    • [Tutorial] Neue Level erstellen Reblevel, customlevel ect.

      • Deathman
      • 6. Oktober 2019 um 13:09

      Ich habe heute ein Remack gemacht [TUT]Neue Level Hinzufügen(MITTEL)

    • [TUT]Neue Level Hinzufügen(MITTEL)

      • Deathman
      • 6. Oktober 2019 um 10:49

      Neue Level Hinzufügen

      (MITTEL)

      !!MISSION/LIFE_SERVER BACKUP MACHEN!!

      So schon mal vor ab das hier ist ein Remack von Risk wie man neue Level Hinzufügt für jede Fraktion.

      So dan fangen wir mal an

      Blufor

      Abteil Life_Server

      Schritt 1. Geht in die fn_queryRequest.sqf und sucht folgende zeile

      case west: {format ["SELECT pid, name, cash, bankacc, adminlevel, donorlevel, cop_licenses, coplevel, cop_gear, blacklist, cop_stats, playtime FROM players WHERE pid='%1'",_uid];};und fügt dort am Ende von playtime dann z.B Das hier ein seklevel das ganze sollte dan so aussehen

      case west: {format ["SELECT pid, name, cash, bankacc, adminlevel, donorlevel, cop_licenses, coplevel, cop_gear, blacklist, cop_stats, playtime, seklevel FROM players WHERE pid='%1'",_uid];};

      Schritt 2. Geht in die init.sqf und sucht life_copLevel = 0; und fügt dan das hier darunter ein life_seklevel = 0;

      Life_Server Fertig

      Abteil Missions Datei

      Schritt 3. Geht in die core\session\fn_requestReceived.sqf und sucht case west: { und fügt unter CONST(life_medicLevel,0); das hier ein CONST(life_seklevel, (_this select 12));

      Schritt 4. Wir bleiben noch ein bissel in der Datei und suchen case civilian: { , case independent: { und case east: { und fügen beim civilian unter CONST(life_medicLevel, 0); das hier ein CONST(life_seklevel,  0); dann geht ihr zu independent und fügt unter CONST(life_coplevel,0); das hier ein CONST(life_seklevel,  0);dann sucht ihr east und sucht dort CONST(life_coplevel,0); und fügt folgendes darunter ein CONST(life_seklevel, 0);

      Schritt 5. Fügt das in die Datenbank ein

      Spoiler anzeigen
      Code
      ALTER TABLE players ADD `seklevel`ENUM('0','1','2','3','4','5','6','7') NOT NULL DEFAULT '0';

      Missions Datei Fertig

      Und hier jetzt noch ein paar Beispiele

      Spoiler anzeigen
      Code: Config_SpawnPoint.hpp
              class Stadtirgendwas {
                      displayName = "Stadtirgendwas";
                      spawnMarker = "cop_spawn_latta";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "call life_seklevel >= 3";
                  };
      Code: Config_Vehicles.hpp
      class CarShops {
          class FahrezugShopIrgendwas {
              side = "cop";
              conditions = "call life_seklevel >= 3";
              vehicles[] = {
                  { "B_Quadbike_01_F", "" },
                  { "C_Hatchback_01_F", "call life_seklevel >= 6" },
                  { "C_Offroad_01_F", "" }
              };
          };
      };
      
      class LifeCfgVehicles {
          class IrgendeinenClassvoneinemFahrezug {
              vItemSpace = 100;
              conditions = "call life_seklevel >= 6";
              price = 22000;
              textures[] = {};
          };
      };
      Alles anzeigen
      Code: Config_Colthing.hpp
      class IRGENDEINKLEIUNGSSHOP {
              title = "STR_SHops_IRGENDEINKLEIUNGSSHOP";
              conditions = "call life_seklevel >= 2";
              side = "civ";
              uniforms[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_uniforms, 0, "" }
              };
              headgear[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_headgear, 0, "" }
              };
              goggles[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_goggles, 0, "" }
              };
              vests[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_vests, 0, "" },
                  { "V_Rangemaster_belt", "", 4900, "" }
              };
              backpacks[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_backpacks, 0, "" }
              };
          };
      Alles anzeigen

      Das wahren jetzt nur ein paar Beispiele den Rest müsst ihr schon machen

      so und jetzt zum nächsten.

      Civilian

      Abteil Life_Server

      Schritt 1. Geht in die fn_queryRequest.sqf und sucht folgende zeile

      case civilian: {format ["SELECT pid, name, cash, bankacc, adminlevel, donorlevel, civ_licenses, arrested, civ_gear, civ_stats, civ_alive, civ_position, playtime FROM players WHERE pid='%1'",_uid];};und fügt dort am Ende von playtime dann z.B Das hier ein reblevel das ganze sollte dan so aussehen

      case civilian: {format ["SELECT pid, name, cash, bankacc, adminlevel, donorlevel, civ_licenses, arrested, civ_gear, civ_stats, civ_alive, civ_position, playtime, reblevel FROM players WHERE pid='%1'",_uid];};

      Schritt 2. Geht in die init.sqf und sucht life_copLevel = 0; und fügt dan das hier darunter ein life_reblevel = 0;

      Life_Server Fertig

      Abteil Missions Datei

      Schritt 3. Geht in die core\session\fn_requestReceived.sqf und sucht case civilian { und fügt unter CONST(life_medicLevel,0); das hier ein CONST(life_reblevel, (_this select 13));

      Schritt 4. Wir bleiben noch ein bissel in der Datei und suchen case west: { ,case independent: { und case east: { und fügen beim west unter CONST(life_medicLevel, 0); das hier ein CONST(life_reblevel, 0); dann geht ihr zu independent und fügt unter CONST(life_coplevel,0); das hier ein CONST(life_reblevel, 0);dann sucht ihr east und sucht dort CONST(life_coplevel,0); und fügt folgendes darunter ein CONST(life_reblevel, 0);

      Schritt 5. Fügt das in die Datenbank ein

      Spoiler anzeigen
      Code
      ALTER TABLE players ADD `reblevel`ENUM('0','1','2','3','4','5','6','7') NOT NULL DEFAULT '0';

      Missions Datei Fertig

      Und hier jetzt noch ein paar Beispiele

      Spoiler anzeigen
      Code: Config_SpawnPoint.hpp
              class Stadtirgendwas {
                      displayName = "Stadtirgendwas";
                      spawnMarker = "civ_spawn_latta";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "call life_reblevel >= 3";
                  };
      Code: Config_Vehicles.hpp
      class CarShops {
          class FahrezugShopIrgendwas {
              side = "civ";
              conditions = "call life_seklevel >= 3";
              vehicles[] = {
                  { "B_Quadbike_01_F", "" },
                  { "C_Hatchback_01_F", "call life_reblevel >= 6" },
                  { "C_Offroad_01_F", "" }
              };
          };
      };
      
      class LifeCfgVehicles {
          class IrgendeinenClassvoneinemFahrezug {
              vItemSpace = 100;
              conditions = "call life_reblevel >= 6";
              price = 22000;
              textures[] = {};
          };
      };
      Alles anzeigen
      Code: Config_Colthing.hpp
      class IRGENDEINKLEIUNGSSHOP {
              title = "STR_SHops_IRGENDEINKLEIUNGSSHOP";
              conditions = "call life_reblevel >= 2";
              side = "civ";
              uniforms[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_uniforms, 0, "" }
              };
              headgear[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_headgear, 0, "" }
              };
              goggles[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_goggles, 0, "" }
              };
              vests[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_vests, 0, "" },
                  { "V_Rangemaster_belt", "", 4900, "" }
              };
              backpacks[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_backpacks, 0, "" }
              };
          };
      Alles anzeigen

      Das wahren jetzt nur ein paar Beispiele den Rest müsst ihr schon machen

      so und jetzt zum nächsten.

      Independen

      Abteil Life_Server

      Schritt 1. Geht in die fn_queryRequest.sqf und sucht folgende zeile

      case independent: {format ["SELECT pid, name, cash, bankacc, adminlevel, donorlevel, med_licenses, mediclevel, med_gear, med_stats, playtime FROM players WHERE pid='%1'",_uid];};und fügt dort am Ende von playtime dann z.B Das hier ein rettungslevel das ganze sollte dan so aussehen

      case independent: {format ["SELECT pid, name, cash, bankacc, adminlevel, donorlevel, med_licenses, mediclevel, med_gear, med_stats, playtime, rettungslevel FROM players WHERE pid='%1'",_uid];};

      Schritt 2. Geht in die init.sqf und sucht life_copLevel = 0; und fügt dan das hier darunter ein life_rettungslevel = 0;

      Life_Server Fertig

      Abteil Missions Datei

      Schritt 3. Geht in die core\session\fn_requestReceived.sqf und sucht case independent: { und fügt unter CONST(life_copLevel,0); das hier ein CONST(life_rettungslevel, (_this select 11));

      Schritt 4. Wir bleiben noch ein bissel in der Datei und suchen case civilian: { , case west: { und case east: { und fügen beim civilian unter CONST(life_medicLevel, 0); das hier ein CONST(life_rettungslevel, 0); dann geht ihr zu west und fügt unter CONST(life_mediclevel,0); das hier ein CONST(life_rettungslevel, 0); dann sucht ihr east und sucht dort CONST(life_coplevel,0); und fügt folgendes darunter ein CONST(life_rettungslevel, 0);

      Schritt 5. Fügt das in die Datenbank ein

      Code
      ALTER TABLE players ADD `rettungslevel`ENUM('0','1','2','3','4','5','6','7') NOT NULL DEFAULT '0';

      Missions Datei Fertig

      Und hier jetzt noch ein paar Beispiele

      Spoiler anzeigen
      Code: Config_SpawnPoint.hpp
              class Stadtirgendwas {
                      displayName = "Stadtirgendwas";
                      spawnMarker = "med_spawn_latta";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "call life_rettungslevel >= 3";
                  };
      Code: Config_Vehicles.hpp
      class CarShops {
          class FahrezugShopIrgendwas {
              side = "med";
              conditions = "call life_rettungslevel >= 3";
              vehicles[] = {
                  { "B_Quadbike_01_F", "" },
                  { "C_Hatchback_01_F", "call life_rettungslevel >= 6" },
                  { "C_Offroad_01_F", "" }
              };
          };
      };
      
      class LifeCfgVehicles {
          class IrgendeinenClassvoneinemFahrezug {
              vItemSpace = 100;
              conditions = "call life_rettungslevel >= 6";
              price = 22000;
              textures[] = {};
          };
      };
      Alles anzeigen
      Code: Config_Colthing.hpp
      class IRGENDEINKLEIUNGSSHOP {
              title = "STR_SHops_IRGENDEINKLEIUNGSSHOP";
              conditions = "call life_rettungslevel >= 2";
              side = "med";
              uniforms[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_uniforms, 0, "" }
              };
              headgear[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_headgear, 0, "" }
              };
              goggles[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_goggles, 0, "" }
              };
              vests[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_vests, 0, "" },
                  { "V_Rangemaster_belt", "", 4900, "" }
              };
              backpacks[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_backpacks, 0, "" }
              };
          };
      Alles anzeigen

      Das wahren jetzt nur ein paar Beispiele den Rest müsst ihr schon machen

      so und jetzt zum nächsten.

      EAST(OPFOR)

      Abteil Life_Server

      Schritt 1. Geht in die fn_queryRequest.sqf und sucht folgende zeile

      case east: {format["SELECT pid, name, cash, bankacc, adminlevel, donorlevel, adac_licenses, adaclevel, adac_gear, adac_stats, playtime FROM players WHERE pid='%1'",_uid];};und fügt dort am Ende von playtime dann z.B Das hier ein mechanikerlevel das ganze sollte dan so aussehen

      case east: {format["SELECT pid, name, cash, bankacc, adminlevel, donorlevel, adac_licenses, adaclevel, adac_gear, adac_stats, playtime, mechanikerlevel FROM players WHERE pid='%1'",_uid];};

      Schritt 2. Geht in die init.sqf und sucht life_copLevel = 0; und fügt dan das hier darunter ein life_mechanikerlevel = 0;

      Life_Server Fertig

      Abteil Missions Datei

      Schritt 3. Geht in die core\session\fn_requestReceived.sqf und sucht case east { und fügt unter CONST(life_copLevel,0); das hier ein CONST(life_mechanikerlevel, (_this select 11));

      Schritt 4. Wir bleiben noch ein bissel in der Datei und suchen case west: { , case independent: { und case civilian: { und fügen beim west unter CONST(life_copLevel, 0); das hier ein CONST(life_mechanikerlevel, 0); dann geht ihr zu independent und fügt unter CONST(life_coplevel,0); das hier ein CONST(life_mechanikerlevel, 0); dann sucht ihr civilian und sucht das hier CONST(life_medicLevel, 0); und fügt darunter das hier ein CONST(life_mechanikerlevel, 0);

      Schritt 5. Fügt das in die Datenbank ein

      Code
      ALTER TABLE players ADD `mechanikerlevel`ENUM('0','1','2','3','4','5','6','7') NOT NULL DEFAULT '0';

      Missions Datei Fertig

      Und hier jetzt noch ein paar Beispiele

      Spoiler anzeigen
      Code: Config_SpawnPoint.hpp
              class Stadtirgendwas {
                      displayName = "Stadtirgendwas";
                      spawnMarker = "adac_spawn_latta";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "call life_mechanikerlevel >= 3";
                  };
      Code: Config_Vehicles.hpp
      class CarShops {
          class FahrezugShopIrgendwas {
              side = "adac";
              conditions = "call life_seklevel >= 3";
              vehicles[] = {
                  { "B_Quadbike_01_F", "" },
                  { "C_Hatchback_01_F", "call life_reblevel >= 6" },
                  { "C_Offroad_01_F", "" }
              };
          };
      };
      
      class LifeCfgVehicles {
          class IrgendeinenClassvoneinemFahrezug {
              vItemSpace = 100;
              conditions = "call life_mechanikerlevel >= 6";
              price = 22000;
              textures[] = {};
          };
      };
      Alles anzeigen
      Code: Config_Colthing.hpp
      class IRGENDEINKLEIUNGSSHOP {
              title = "STR_SHops_IRGENDEINKLEIUNGSSHOP";
              conditions = "call life_mechanikerlevel >= 2";
              side = "adac";
              uniforms[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_uniforms, 0, "" }
              };
              headgear[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_headgear, 0, "" }
              };
              goggles[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_goggles, 0, "" }
              };
              vests[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_vests, 0, "" },
                  { "V_Rangemaster_belt", "", 4900, "" }
              };
              backpacks[] = {
                  { "NONE", $STR_C_Remove_backpacks, 0, "" }
              };
          };
      Alles anzeigen

      Das wahren jetzt nur ein paar Beispiele den Rest müsst ihr schon machen

      so und jetzt zum nächsten.

      Das Wars jetzt mit dem Kompleten Skript ist einfach wenn man es einmal gemacht hat.

      Gruß Deathman

    • [Tutorial] Neue Level erstellen Reblevel, customlevel ect.

      • Deathman
      • 6. Oktober 2019 um 08:30

      Ich würde jetzt mal behaupten das der Code nicht mehr kompatibel ist für 5.0 und der Arma Version denke ich mal von 2015 bis 2019 hat sich viel verändert

    • [Tutorial] Neue Level erstellen Reblevel, customlevel ect.

      • Deathman
      • 6. Oktober 2019 um 08:27

      Dir ist schon bewusst das dass hier für die 3.1.4.8 war oder sehe ich das falsch

    • [TUT]Per Bank Bezahlen[Waffen,Fahrezug,vItem,Item Shop]

      • Deathman
      • 5. Oktober 2019 um 21:46

      Entweder bin ich jetzt blöd warum

      BIS_fnc_guiMessage

      was bringt mir das wenn die Spieler das in dem neuen Menu auswählen können die müssen kein neues machen sondern einfach nur erstzen

      bist du dir sicher das das GUIMESSAGE ist und nicht was anderes weil wie gesagt die Spieler können auswählen beweiß foto hier

      20191005182101-1.jpg

    • [TUT]Per Bank Bezahlen[Waffen,Fahrezug,vItem,Item Shop]

      • Deathman
      • 5. Oktober 2019 um 20:50

      Dazu ist ja die Config da wo man die Bank zahlung ein und ausstellen kann der Text dort kann angepasst werden PS.

      Schritt 4. Geht in euer Config_Master.hpp und fügt nach dem hier ein vehicleShop_3D = false; das hier ein

      Spoiler anzeigen
      Code
      /*Buy with Bank*/
        vehicle_buy_bank = true;
        colthing_buy_bank = true;
        weapon_buy_bank = true;
        vitemshop_buy_bank = true;
    • [TUT]Per Bank Bezahlen[Waffen,Fahrezug,vItem,Item Shop]

      • Deathman
      • 5. Oktober 2019 um 20:45

      Warum außerdem GUIMessage ?????

    • [TUT]Per Bank Bezahlen[Waffen,Fahrezug,vItem,Item Shop]

      • Deathman
      • 5. Oktober 2019 um 20:44

      Ich habe ja nicht gesagt extra sonder erstzen

    • [TUT] Farmboost Script mit MySQL für A3L 5.0.0

      • Deathman
      • 5. Oktober 2019 um 17:10

      Ja aber ich finde ein Loop ist keine so gut idee ich würde da ehre die anderen methode nehmen weil ich Denke da ist es für die Performence Besser und sehe ich das falsch meine Meiung Loop net so gut bei _cp = _cp + Zahl besser ich weiß net wie du das siehst

    • [TUT] Farmboost Script mit MySQL für A3L 5.0.0

      • Deathman
      • 5. Oktober 2019 um 17:00

      Wenn ich mir das jetzt doch nochmal genauer angucke wie schon oben geannt kann das ganze garnicht funktionieren da ui Sleep ja das ganze garnicht verschnellert oder doch weil ich nehme jetzt mal als beispiel Maverick sein ding her da steht ja dann das drinn

      _cP = _cP + (0.01 * (missionNamespace getVariable ["mav_ttm_var_processMultiplier", 1])); Ich würde jetzt mal behaupten das da der Code erher gebraucht wird als dort oben in der uisleep

      Weil du legst ja oben dann fest das die _cp = _cp + (0.10) das heißt ja eigtlich das du es allgeminer schnell machst und nicht dann wenn der bosst an ist aber das haupt problem wird sein die uisleep

    • [TUT] Farmboost Script mit MySQL für A3L 5.0.0

      • Deathman
      • 5. Oktober 2019 um 14:30

      ok gut das hat die Frage beantwortet super

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