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    3. B4v4r!4n_Str!k3r

    Beiträge von B4v4r!4n_Str!k3r

    • ALtis Life neue Häuser , türen auf- und zuschließen

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 13. Dezember 2016 um 21:10

      bitte die Suchfunktion verwenden: https://native-network.net/thread/916-lag…ng-integrieren/

      du musst die Range im fn_keyHandler.sqf verändern

    • Github einbindung

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 1. Dezember 2016 um 18:57

      normal hätte ich jetzt einen Like vergeben, aber so muss ich doch einen Beitrag schreiben.

      Die Idee gefällt mir +1

    • [Vergleich 2025] Webhosting, Rootserver, Dedicated Server, vServer und Gameserver Anbieter im Test

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 27. November 2016 um 19:12

      Bei Signaltransmitter hatte ich gemischte Erfahrungen:

      Der Support ist mir ebenfalls positiv aufgefallen und die Webspaceangebote sind in der Preis/Leistung der Hammer.
      Nur meine KVM vServer haben mich enttäuscht.
      Diese sind an einer shared 5GB/s Leitung angebunden und ich hatte einen TS Server darauf laufen, auf dem es bei es egal bei wie viel Nutzern zu hohen Pings (1000m/s +) und einem Paketverlust nahe 100% vor allem in den Abendstunden mehrmals pro Stunde für einige Minuten gekommen ist.

    • Krankenhaus am Flugfeld

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 26. November 2016 um 12:14

      Das Krankenhaus wird in der init.sqf des life_server gespawnt:

      Bash
      {
          _hs = createVehicle ["Land_Hospital_main_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
          _hs setDir (markerDir _x);
          _hs setPosATL (getMarkerPos _x);
          _var = createVehicle ["Land_Hospital_side1_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
          _var attachTo [_hs, [4.69775,32.6045,-0.1125]];
          detach _var;
          _var = createVehicle ["Land_Hospital_side2_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
          _var attachTo [_hs, [-28.0336,-10.0317,0.0889387]];
          detach _var;
          if (worldName isEqualTo "Tanoa") then {
              if (_forEachIndex isEqualTo 0) then {
                  atm_hospital_2 setPos (_var modelToWorld [4.48633,0.438477,-8.25683]);
                  vendor_hospital_2 setPos (_var modelToWorld [4.48633,0.438477,-8.25683]);
                  "medic_spawn_3" setMarkerPos (_var modelToWorld [8.01172,-5.47852,-8.20022]);
                  "med_car_2" setMarkerPos (_var modelToWorld [8.01172,-5.47852,-8.20022]);
                  hospital_assis_2 setPos (_hs modelToWorld [0.0175781,0.0234375,-0.231956]);
              } else {
                  atm_hospital_3 setPos (_var modelToWorld [4.48633,0.438477,-8.25683]);
                  vendor_hospital_3 setPos (_var modelToWorld [4.48633,0.438477,-8.25683]);
                  "medic_spawn_1" setMarkerPos (_var modelToWorld [-1.85181,-6.07715,-8.24944]);
                  "med_car_1" setMarkerPos (_var modelToWorld [5.9624,11.8799,-8.28493]);
                  hospital_assis_2 setPos (_hs modelToWorld [0.0175781,0.0234375,-0.231956]);
              };
          };
      } forEach ["hospital_2","hospital_3"];
      Alles anzeigen


      je nach AL Version kann der Teil ein wenig anders aussehen. Dort musst du dann eben das Krankenhaus am Flugfeld herausnehmen und den entsprechenden Marker auf der Map löschen.

    • C# Folder öffnen..

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 25. November 2016 um 17:09

      ich kenn mich nicht mit C# aus, aber das habe ich durch googeln gefunden und die Lösung schaut recht logisch aus:

      C
      private static void OpenExplorer(string path)
      {
      	if (Directory.Exists(path))
      		Process.Start("explorer.exe", path);
      }
      C
      OpenExplorer(@"C:\temp");


      https://dotnet-snippets.de/snippet/verzei…er-oeffnen/1198

    • Playtime in Datenbank

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 20. November 2016 um 22:15

      ja wenn ich den Code richtig interpretiere in Minuten:

      Beweis: ein Ausschnitt der fn_getPlayTime.sqf

      Code: fn_getPlayTime.sqf
      _time = (time - _time_join); //return time
      _time = _time + _time_gathered;
      _time = round (_time/60);

      und die Variable time wird in Sekunden angegeben

      und time/60 = Zeit in Minuten

    • Seperate Konten für Zivilisten und Cops

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 18. November 2016 um 16:44
      Zitat von AmaZiinG

      Ist in der 5.0 schon drinnen

      das wäre mir neu ?(

    • [TUTORIAL] Flug/Fahrzeug Händler mit 3D Ansicht und eigenen Skins.

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 18. November 2016 um 16:43

      außerdem wird der Shop clientseitig ausgeführt --> wir brauchen den Clientlog

    • Playtime in Datenbank

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 18. November 2016 um 14:16
      Zitat von GenApophis

      Hier mal ein Beispiel:
      "[0,133,1566]"

      Das einzige was ich mir denken kann ist das es nach den Fraktionen sortiert ist...

      genau so ist es.
      Die erste Zahl ist für Cops, die zweite für Medics und die dritte für Civs.

    • 2 Probleme

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 17. November 2016 um 20:39
      Zitat von Leokadia

      @Crypto Geh Zu NTECHIT Die Haben ein Restartsystem :D

      oder sprich ein Restartscript (ich hab meins mal hochgeladen: armalife.sh und im armalife.txt Dateianhang angehängt) mit crontab an.
      Für jemanden, der nicht so gerne selbst herumbastelt ist ein Restartsystem bzw. NTECHIT die einfachere Lösung.

    • Cyberworks Altis Life - Speichern

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 15. November 2016 um 17:49
      Zitat von Xarron

      Wir benutzen die Altis Life 4.4. Müsste es dort auch geändert werden?
      Und wenn wo? In config/german.php und config/english.php?

      die 4.4 nutzt noch playerid also kann es daran nicht liegen ^^

    • Cyberworks Altis Life - Speichern

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 15. November 2016 um 14:57

      nutzt du die aller neuste AL Version? wenn ja musst du in Cyberworks playerid zu pid ändern

    • [Entwicklungsthread] ArmA Control (ehem. LifeControl) - Cloud-basiertes RCON- und Supporttool für Altis Life

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 12. November 2016 um 10:20

      Sehr schön!

      Offtopic: für was steht dein Clantag CFC? ;)

    • [Erklärung] Spawnmarker

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 9. November 2016 um 17:08

      noch ne Ergänzung:

      die Variable worldName der jeweiligen Map könnte man wahrscheinlich einfach durch ausführen dieses Befehls im Editor herausfinden:

      copyToClipboard str worldName;

    • [Erklärung] Spawnmarker

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 9. November 2016 um 17:04

      ich misch mich hier mal ein wenig ein :)


      Zitat von Reen36

      kann ich das erste von die direkt so in meine ersetzten?
      weil ich nutze die 4.5 version

      nein kannst du nicht.

      Deine Dateien schauen standardmäßig folgend aus:

      Code: fn_spawnPointCfg.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_spawnPointCfg.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
          Description:
          Master configuration for available spawn points depending on the units side.
      
      
      
      
          Return:
          [Spawn Marker,Spawn Name,Image Path]
      */
      
      
      
      
      params [["_side",civilian,[civilian]]];
      
      
      
      
      _side = switch (_side) do {
          case west: {"Cop"};
          case independent: {"Medic"};
          default {"Civilian"};
      };
      
      
      
      
      private _return = [];
      
      
      
      
      private _spawnCfg = missionConfigFile >> "CfgSpawnPoints" >> worldName >> _side;
      
      
      
      
      for "_i" from 0 to count(_spawnCfg)-1 do {
      
      
      
      
          private _tempConfig = [];
          private _curConfig = (_spawnCfg select _i);
          private _conditions = getText(_curConfig >> "conditions");
      
      
      
      
          private _flag = [_conditions] call life_fnc_levelCheck;
      
      
      
      
          if (_flag) then {
              _tempConfig pushBack getText(_curConfig >> "spawnMarker");
              _tempConfig pushBack getText(_curConfig >> "displayName");
              _tempConfig pushBack getText(_curConfig >> "icon");
              _return pushBack _tempConfig;
          };
      };
      
      
      
      
      if (playerSide isEqualTo civilian) then {
        if (count life_houses > 0) then {
          {
            _pos = call compile format ["%1",(_x select 0)];
            _house = nearestObject [_pos, "House"];
            _houseName = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _house) >> "displayName");
            _return pushBack [format ["house_%1",_house getVariable "uid"],_houseName,"\a3\ui_f\data\map\MapControl\lighthouse_ca.paa"];
            true
          } count life_houses;
        };
      };
      
      
      
      
      _return;
      Alles anzeigen


      Code: fn_initCiv.sqf
      #include "..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_initCiv.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
          Description:
          Initializes the civilian.
      */
      private _altisArray = ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"];
      private _tanoaArray = ["Land_House_Small_01_F"];
      private _spawnBuildings = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      
      
      
      civ_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_1", _spawnBuildings,350];
      civ_spawn_2 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_2", _spawnBuildings,350];
      civ_spawn_3 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_3", _spawnBuildings,350];
      civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_4", _spawnBuildings,350];
      
      
      
      
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      if (life_is_alive && !life_is_arrested) then {
          /* Spawn at our last position */
          player setVehiclePosition [life_civ_position, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      } else {
          if (!life_is_alive && !life_is_arrested) then {
              if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"save_civilian_positionStrict") isEqualTo 1) then {
                  _handle = [] spawn life_fnc_civLoadout;
                  waitUntil {scriptDone _handle};
                  CASH = 0;
                  [0] call SOCK_fnc_updatePartial;
              };
              [] call life_fnc_spawnMenu;
              waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open.
              waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done.
          } else {
              if (life_is_arrested) then {
                  life_is_arrested = false;
                  [player,true] spawn life_fnc_jail;
              };
          };
      };
      life_is_alive = true;
      player addRating 9999999;
      Alles anzeigen
      Code: Config_SpawnPoints.hpp
      /*
      *    Format:
      *        3: STRING (Conditions) - Must return boolean :
      *            String can contain any amount of conditions, aslong as the entire
      *            string returns a boolean. This allows you to check any levels, licenses etc,
      *            in any combination. For example:
      *                "call life_coplevel && license_civ_someLicense"
      *            This will also let you call any other function.
      *
      */
      class CfgSpawnPoints {
      
      
      
      
          class Altis {
              class Civilian {
                  class Kavala {
                      displayName = "Kavala";
                      spawnMarker = "civ_spawn_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "!license_civ_rebel";
                  };
      
      
      
      
                  class Athira {
                      displayName = "Athira";
                      spawnMarker = "civ_spawn_3";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Pyrgos {
                      displayName = "Pyrgos";
                      spawnMarker = "civ_spawn_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Sofia {
                      displayName = "Sofia";
                      spawnMarker = "civ_spawn_4";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class RebelN {
                      displayName = "Northern Rebel Base";
                      spawnMarker = "Rebelop";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
                      conditions = "license_civ_rebel";
                  };
      
      
      
      
                  class RebelS {
                      displayName = "Southern Rebel Base";
                      spawnMarker = "Rebelop_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
                      conditions = "license_civ_rebel";
                  };
      
      
      
      
                  class RebelE {
                      displayName = "Eastern Rebel Base";
                      spawnMarker = "Rebelop_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
                      conditions = "license_civ_rebel";
                  };
              };
      
      
      
      
              class Cop {
                  class Kavala {
                      displayName = "Kavala HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Athira {
                      displayName = "Athira HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_3";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\fuelstation_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Pyrgos {
                      displayName = "Pyrgos HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Air {
                      displayName = "Air HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_4";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\Markers\NATO\b_air.paa";
                      conditions = "call life_coplevel >= 2 && {license_cop_cAir}";
                  };
      
      
      
      
                  class HW {
                      displayName = "HW Patrol";
                      spawnMarker = "cop_spawn_5";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa";
                      conditions = "call life_coplevel >= 3";
                  };
              };
      
      
      
      
              class Medic {
                  class Kavala {
                      displayName = "Kavala Hospital";
                      spawnMarker = "medic_spawn_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Athira {
                      displayName = "Athira Regional";
                      spawnMarker = "medic_spawn_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Pyrgos {
                      displayName = "Pyrgos Hospital";
                      spawnMarker = "medic_spawn_3";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
              };
          };
      
      
      
      
          class Tanoa {
      
      
      
      
              class Civilian {
                  class Georgetown {
                      displayName = "Georgetown";
                      spawnMarker = "civ_spawn_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "!license_civ_rebel";
                  };
      
      
      
      
                  class Balavu {
                      displayName = "Balavu";
                      spawnMarker = "civ_spawn_3";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Tuvanaka {
                      displayName = "Tuvanaka";
                      spawnMarker = "civ_spawn_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Lijnhaven {
                      displayName = "Lijnhaven";
                      spawnMarker = "civ_spawn_4";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class RebelNW {
                      displayName = "North Western Rebel Base";
                      spawnMarker = "Rebelop";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
                      conditions = "license_civ_rebel";
                  };
      
      
      
      
                  class RebelS {
                      displayName = "Southern Rebel Base";
                      spawnMarker = "Rebelop_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
                      conditions = "license_civ_rebel";
                  };
      
      
      
      
                  class RebelNE {
                      displayName = "North Eastern Rebel Base";
                      spawnMarker = "Rebelop_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
                      conditions = "license_civ_rebel";
                  };
              };
      
      
      
      
              class Cop {
                  class NAirport {
                      displayName = "North Airport HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class SWAirport {
                      displayName = "South Western Airport HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_3";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\fuelstation_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class GeorgetownHQ {
                      displayName = "Georgetown HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Air {
                      displayName = "Air HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_4";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\Markers\NATO\b_air.paa";
                      conditions = "call life_coplevel >= 2 && {license_cop_cAir}";
                  };
      
      
      
      
                  class HW {
                      displayName = "HW Patrol";
                      spawnMarker = "cop_spawn_5";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa";
                      conditions = "call life_coplevel >= 3";
                  };
              };
      
      
      
      
              class Medic {
      
      
      
      
                  class SEHospital {
                      displayName = "South East Hospital";
                      spawnMarker = "medic_spawn_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class TanoukaHospital {
                      displayName = "Tanouka Regional";
                      spawnMarker = "medic_spawn_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class NEAirportHospital {
                      displayName = "North East Airport Hospital";
                      spawnMarker = "medic_spawn_3";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
              };
      
      
      
      
          };
      
      
      
      
      };
      Alles anzeigen


      in der aktuellsten Version, hast du die Möglichkeit eine Mission für mehrere Maps zu verwenden, indem je nach aktueller Map (worldName) andere Spawnpoints verwendet werden.

      Um eine neue Map(hier: Lakeside) einzutragen, muss die initCiv.sqf folgend ergänzt werden:

      Code: fn_initCiv.sqf
      private _lakesideArray = ["DEINE_HAUSCLASSES"];
      private _spawnBuildings = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray], ["Lakeside", _lakesideArray]]] call TON_fnc_terrainSort;

      oder wenn man direkt am Marker Spawnen soll und nicht in einem Haus, den Teil hier löschen:

      Code: fn_initCiv.sqf
      private _altisArray = ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"];
      private _tanoaArray = ["Land_House_Small_01_F"];
      private _spawnBuildings = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      
      
      
      civ_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_1", _spawnBuildings,350];
      civ_spawn_2 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_2", _spawnBuildings,350];
      civ_spawn_3 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_3", _spawnBuildings,350];
      civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_4", _spawnBuildings,350];
      Alles anzeigen

      in der Config_Spawnpoints.hpp eine neue class für Lakeside erstellen:

      Code: Config_Spawnpoints.hpp
      class Lakeside {
      
      
      
      
              class Civilian {
                  class Georgetown {
                      displayName = "Georgetown";
                      spawnMarker = "civ_spawn_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "!license_civ_rebel";
                  };
      
      
      
      
                  class Balavu {
                      displayName = "Balavu";
                      spawnMarker = "civ_spawn_3";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Tuvanaka {
                      displayName = "Tuvanaka";
                      spawnMarker = "civ_spawn_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Lijnhaven {
                      displayName = "Lijnhaven";
                      spawnMarker = "civ_spawn_4";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class RebelNW {
                      displayName = "North Western Rebel Base";
                      spawnMarker = "Rebelop";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
                      conditions = "license_civ_rebel";
                  };
      
      
      
      
                  class RebelS {
                      displayName = "Southern Rebel Base";
                      spawnMarker = "Rebelop_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
                      conditions = "license_civ_rebel";
                  };
      
      
      
      
                  class RebelNE {
                      displayName = "North Eastern Rebel Base";
                      spawnMarker = "Rebelop_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
                      conditions = "license_civ_rebel";
                  };
              };
      
      
      
      
              class Cop {
                  class NAirport {
                      displayName = "North Airport HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class SWAirport {
                      displayName = "South Western Airport HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_3";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\fuelstation_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class GeorgetownHQ {
                      displayName = "Georgetown HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class Air {
                      displayName = "Air HQ";
                      spawnMarker = "cop_spawn_4";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\Markers\NATO\b_air.paa";
                      conditions = "call life_coplevel >= 2 && {license_cop_cAir}";
                  };
      
      
      
      
                  class HW {
                      displayName = "HW Patrol";
                      spawnMarker = "cop_spawn_5";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa";
                      conditions = "call life_coplevel >= 3";
                  };
              };
      
      
      
      
              class Medic {
      
      
      
      
                  class SEHospital {
                      displayName = "South East Hospital";
                      spawnMarker = "medic_spawn_1";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class TanoukaHospital {
                      displayName = "Tanouka Regional";
                      spawnMarker = "medic_spawn_2";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
                  class NEAirportHospital {
                      displayName = "North East Airport Hospital";
                      spawnMarker = "medic_spawn_3";
                      icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa";
                      conditions = "";
                  };
      
      
      
      
              };
      
      
      
      
          };
      Alles anzeigen


      Das ganze ist jetzt alles noch Theorie und muss getestet werden, denn ich weiß nicht wie die Variable "worldName" für Lakeside heißt. Das müsste man testen. Und je nachdem dort wo ich hier Lakeside eingetragen habe, durch meinetwegen Jackson_Country ersetzen.

    • Gameserver erstellt keiner Verbindung zur Datenbank

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 26. Oktober 2016 um 20:07
      Zitat von Pac

      Dass erstellen von Logs bzw. das richtige Automatisch benennen ist hier erstmals nebensächlich und wirft ggf. sogar noch neue, unnötige Fragen auf! Bedeutet, jetzt gerade Unnötig aber ein guter Anhaltspunkt und der erste Schritt einer Ordentlichen Administration.

      meiner Meinung nach sollte man aber zuerst eine ordentliche Administrationsumgebung aufbauen, bevor man nach anderen Fehlern sucht, da v.a. Logs ja das A und O bei der Fehlersuche sind.

      Ich habe aber im Moment nicht das Wissen und auch nicht die Zeit, um weiter zu helfen, also überlasse ich dir die weitere Vorgehensweise hier.

    • Gameserver erstellt keiner Verbindung zur Datenbank

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 26. Oktober 2016 um 19:55

      noch ein kleiner Tipp von mir zum Erstellen von Logdateien:

      benutze doch einmal diesen Code:


      Code
      DATE=$(date +%Y-%m-%d_%H-%M-%S);
      LOGNAME="ARMA3"
      LOG="${DATE}_${LOGNAME}"
      logPath=/home/steam/steamcmd/arma3/life/log
      
      
      
      
      ./arma3server -name=Server -config=cfg/arma3-server.server.cfg -mod=@extDB2\;@life_server >$LOGPATH/$LOGNAME.rpt 2>&1

      wobei du natürlich den Speicherort anpassen musst.

      bei den restlichen Fragen ist @Pac der bessere Ansprechpartner, denn auch ich bin nur Linux Laie

    • Gameserver erstellt keiner Verbindung zur Datenbank

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 26. Oktober 2016 um 19:37

      das stimmt soweit. Der Log in Linux wird standardmäßig in der Konsole, in der der Server gestartet wurde, angezeigt.

      werden auch keine [lexicon]extDB[/lexicon] Logs erstellt?

    • Gameserver erstellt keiner Verbindung zur Datenbank

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 26. Oktober 2016 um 19:34

      wie lautet dein Startcommando? bzw. wie schaut bei dir -mod= -servermod=aus?

    • Datenbank Probleme (Life_gear/loadout)

      • B4v4r!4n_Str!k3r
      • 26. Oktober 2016 um 06:13

      ich habe gerade nochmals ein wenig nachgedacht: versuch mal in die leere Spalte der Datenbank "[]" einzufügen.

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