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    3. XFireFighter

    Beiträge von XFireFighter

    • Alternative zum bisherigen Fuelkiller ?!

      • XFireFighter
      • 10. August 2018 um 10:02

      Servus Blackfish,

      Ich hatte zuerst auch Params benutzt und weiss auch, dass es eigentlich schöner ist, allerdings hat es damit nich funktioniert und ich hatte nachts um 2 kein Bock das noch umzuändern. Das wäre aber definitiv noch was was man tun könnte. Aber danke für dein Feedback

    • Alternative zum bisherigen Fuelkiller ?!

      • XFireFighter
      • 10. August 2018 um 02:08

      Liebe Native-Network Gemeinde,

      In einem Ansturm von Langeweile ist mir die Idee gekommen einen anderen Fuelkiller zu kreiren. Der Grundgedanke war mit dem in Vanilla-Arma möglichen Dingen den Fuelkiller so zu gestalten, dass beide Parteien entsprechend ihrer
      fliegerischen Leistungen und Schussfertigkeiten in der Luft belohnt/bestraft werden. Informationen zu der Funktionsweise des Fuelkillers sind ausführlich in der Dokumentation hinterlegt.
      Um euch einen kleinen Vorgeschmack zu geben was ich eigentlich hier laber :(hier)

      1. Öffnet eure Functions.Hpp und fügt folgenden Code an einer für euch logischen Stelle (z.B "core\cop") ein. Hierbei ist darauf zu achten, dass sich je nach Klasse auch die Ablage für euer Skript ändert achtet also darauf:

      Code
      class Cop
          {
              .
              .
              class fuelStinger {};
              .
              .
          };

      2. Fügt nun eurem ausgewählten Verzeichnis die Datei fn_fuelStinger.sqf an und füllt sie mit diesem Inhalt

      Code
      /*
      File: fn_fuelStinger.sqf
      Date: 08.10.2018 02:05
      Author: Henrik "XFireFighter" Wagner
      Version: 1.0
      Description: Uses the 7.62mm Machine Guns from the Armed Helicopters as a Fuel Killer. The Damage output is 0 and you can#t kill someone with those guns.
                   Skript is triggerd with HandleDamage Eventhandler. This is an experimental built.
                   Work is still in Progress.
      Useful Information:
                        _burnRate = Rate at which the current fuel level gets multiplied with per shot.
                                    e.g 2 hits mean [current level of fuel * burnrate * burnrate]
                        _listedProjectiles = Edit to change Projectiles which should have the Burn effect.
                                             currently : Minigun from AH9 and WY-55
      
                        Eventhandlers used:(https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3:_Event_Handlers#HandleDamage)
      
      Code Activation (Eden-Editor W/Framework): this addEventhandler ["HandleDamage", {call life_fnc_fuelStinger}];
      Useful Debug Hint: hint format ["Instigator = %1 \n WeaponUsed = %2 \n _Projectile = %3 \n Source = %4",_instigator,_weaponUsed, _projectile, _source]; 
      
      Disclaimer: Its not allowed to reupload this script in any other forum than native-network.net
      
      */
      Params ["_unit", "_selection", "_damage", "_source", "_projectile", "_hitIndex", "_instigator", "_hitPoint"];
      _unit   = [_this,0,objNull] call bis_fnc_param;
      _damage = [_this,2,0] call bis_fnc_param;
      _source = [_this,3,objNull] call bis_fnc_param;
      _projectile = [_this,4,""] call bis_fnc_param;
      _instigator = [_this,6,objNull] call bis_fnc_param;
      _WeaponUsed = currentWeapon _instigator;
      _burnRate = 0.995;
      _listedProjectiles = ["B_762x51_Minigun_Tracer_Red_splash","B_762x51_Minigun_Tracer_Yellow_splash"];
      
      if !(_weaponUsed in ["M134_minigun"] || _projectile in _listedProjectiles ) exitWith {};
      if (_weaponUsed in ["M134_minigun"] || _projectile in _listedProjectiles )
        then {
               _oldFuel = fuel (vehicle _unit);
               _newFuel = _oldFuel * _burnRate;
               (vehicle _unit) setFuel _newFuel;
             };
      
      {0};
      Alles anzeigen

      Da ich mit dem Standart Altis-Life Framework (4.5/5.0) nicht mehr zu 100% vertraut bin könnte es passieren, dass ihr ab hier selbst ein wenig kreativ werden müsst. Ich werde das Tutorial anhand eines modifizierten Frameworks durchführen. Falls euch die nun beschriebene Datei fehlen sollte, müsst ihr diese ergänzend anlegen bzw erstellen. Falls dies so sein sollte gebe ich hierzu einen Tipp ab wie ihr diese Funktion einfach selbst schreiben könnt: Ihr braucht eine Funktion, welche beim Kauf und beim Ausparken eines Fahrzeuges die Funktion fn_setupvehicleEVH.sqf aufruft. Hierzu solltet ihr die Funktionen fn_spawnvehicle.sqf & fn_vehicleshopBuy.sqf in Betracht ziehen. Mit einem Parameter übergebt ihr das betreffende Fahrzeug. Diese Funktion sollte sämtliche EH verwalten, welche Fahrzeugbezogen agieren.


      3. Öffnet die Datei fn_setupvehicleEVH.sqf und fügt dort folgendes ein, sodass der EH auf ALLE Fahrzeuge initialisert wird:

      Code
      _vehicle addEventHandler ["HandleDamage", {call life_fnc_fuelStinger}];

      4. Öffnet die Datei fn_setupEVH.sqf und fügt dort folgendes ein:

      Code
      player addEventHandler ["HandleDamage", {call life_fnc_fuelStinger}];

      Nun solltet ihr soweit fertig sein und ich wünsche euch viel Spass in der Luft rumzudonnern. Ich bedanke mich für das doch hoffentlich aufmerksame Lesen. Falls Fragen bestehen beantworte ich diese gerne. Sollten Fehler auftreten verweise ich in alter NN-Manier auf ([Erklärung|Leitfaden] Arma 3 Logs - Client, Server & extDB Log).

      Da dies mein erstes Tutorial war würde ich mich über Feedback freuen.

      LG

    • Zeus Whitelists auch außerhalb der mission?

      • XFireFighter
      • 5. August 2018 um 16:29

      Milozz im Anhang findest du unser Whiteliste Skript. Sollte eigentlich relativ selbserklärend sein ;) Damit es funktioniert musst du als Owner halt jeweils die Reserved units eintragen und auf der map platzieren ;) Bei fragen stehe ich gerne zur verfügung

      Dateien

      checkWhitelist.sqf 1,84 kB – 182 Downloads
    • Zeus Whitelists auch außerhalb der mission?

      • XFireFighter
      • 5. August 2018 um 13:17

      Es gibt auch die möglichkeit whistelisted Slots zu machen. Dazu habe ich mal fuer die RLRPG Polizei einen testserver aufgesetzt. Bei dem "Framework" (ein wirkliches Framework ist es nicht) kannst du optional ingame über die debug Konsole leute für die Zeus Slots freischalten. Das ganze läuft halt über die jeweilige PlayerID und es gibt ein Skript welche die berechtigten ID's verwaltet und die nicht berechtigten aus den Zeus Slots rauswirft.Wenn du die Zeus Nutzer anpassen willst, musst du nur in dem Skript die PID's eintragen und den server neustarten. Wenn ich am PC bin kann ich dir da mal die entsprechende Skriptpassage zukommen lassen

    • Condition wenn Player tot ist

      • XFireFighter
      • 5. Juli 2018 um 17:36
      Zitat von Risk

      conditons = "side _player isEqualTo Independent && alive cursorTarget;";

      https://community.bistudio.com/wiki/alive

      !alive, dann stimmts

    • Schrottplatz = Sprengungen

      • XFireFighter
      • 5. Juni 2018 um 17:18

      Du hast doch sicherlich einen Marker auf der Map gesetzt für deinen Schrottplatz. Dann frag doch einfach mal ab welche Dinge sich im Umkreis von 20 Meter um den Marker befinden.


      https://community.bistudio.com/wiki/getMarkerPos

      https://community.bistudio.com/wiki/nearestObjects

      https://community.bistudio.com/wiki/nearestObject
      Die befehle können dir helfen, natürlich solltest du wissen wie die entsprechenden Bedingungen nutzt und wie du die gewünschten Objekte erhälst.

      und dann kannst du ja ne Sprengladung an dem Fahrzeug spawnen und nen Timer setzen.

      Code
      private _charge = "DemoCharge_Remote_Ammo_Scripted" createVehicle  (z.B getPostATL(_offroad);

      und mit _charge setDamage 1 löst die die Sprengladung aus
      et voila das Fahrzeug ist Rauch

    • Say3D von NPC ausführen lassen

      • XFireFighter
      • 23. April 2018 um 17:09

      Versuch mal das:

      this say3D ["bla", 50, 1];

      1.param= soundname

      2.param = reichweite

      3.param = pitch (einfach auf 1 lassen)

    • Skin Template

      • XFireFighter
      • 12. April 2018 um 13:26

      Da muss man sich generell mit den Templates begnügen und selber ein wenig beschäftigen und das Template ein wenig aufarbeiten damit es übersichtiger wird. Z.B einzelne Teile ausschneiden, Texturen entfernen und Muster entfernen usw usw..

    • Ein Skin auf der selben Klamotte

      • XFireFighter
      • 11. April 2018 um 00:17

      Nutze bitte die Suchfunktion. Ich glaube diese Thematik wurde bereits des öfteren angesprochen und vielfache Lösungsvorschläge wurden herausgearbeitet

    • Wie viel Stunden habt ihr?

      • XFireFighter
      • 11. April 2018 um 00:15

      3100+ ^^ Bis vor kurzem Schüler eben

    • [Tutorial]Tankstellen Ausrauben

      • XFireFighter
      • 14. März 2018 um 16:04

      entferne beim Start des Raubes die Addaction von dem Schild/NPC mit removeAllActions (objekt) und wenn der Raub fertig ist fügst du die addaction wieder ein mit ner AddAction

    • Pistole im Launcherslot?

      • XFireFighter
      • 14. März 2018 um 00:39
      Zitat von CrypteX

      dann müsst ich die ACP zur Tazergun machen nur auf die passt die schöne Pistolentaschenlampe :D

      kannst auch die 4-5 ACP nehmen ( die von BlufOr) da geht die pistol LED auch dran

    • Pistole im Launcherslot?

      • XFireFighter
      • 13. März 2018 um 23:30

      alternatic schreibst du ein Skript, mit dem Polizisten sich über das Scrollwheel einen Tazer quasi aus dem Rucksack ziehen können.

      du überprüfst ob ein Tazer im Rucksack des Spielers ist und wenn ja gibst du ihm ne Addaction die irgendwie heisst "Tazer Ziehen" und dann zieht der den Tazer aus dem Rucksack direkt in die hand, und verstaut die scharfe Pistole im Rucksack. Wäre vielleicht ein Kompromiss

    • Pistole im Launcherslot?

      • XFireFighter
      • 13. März 2018 um 23:27
      Zitat von CrypteX

      XFireFighter ja problem ist wo kommt dann die scharfe Langwaffe hin 8o. Ich dachte es gibt ne unmodded Lösung

      ja guuuuut, das verschiebt das Problem ^^

    • Pistole im Launcherslot?

      • XFireFighter
      • 13. März 2018 um 23:13

      alternative. Gib den Cops ein Tazer rifle wie z.b die protector, aber gib denen nur mags mit z.B 2 schuss oder so ;) dann hast du quasi auch ne Tazer Pistole

    • Suche Bambi Script für Version 5.0.0

      • XFireFighter
      • 13. März 2018 um 22:21

      Ich denke den wird er dir mit lieben mitteilen

    • Suche Bambi Script für Version 5.0.0

      • XFireFighter
      • 13. März 2018 um 15:43
      Zitat von blackfisch

      Ein Bambi ist ein neuer Spieler, kein Reh moeck :D

      Naja manche Jagen ja beides ^^

    • Cannot load texture

      • XFireFighter
      • 6. März 2018 um 15:48

      er meint dass du natürlich auch im Aufruf (da wo du quasi die Textur aufrufst z.B (this setObjectTextureGloabl [0,"blabla.PAA"]) das .jpg in .paa umändern musst, weil er sonst die Datei nicht findet

    • Hilfe beim Erstellen eines Dialoges ( Probleme mit dem RscText)

      • XFireFighter
      • 6. März 2018 um 13:41
      Zitat von Lucian

      Außerdem solltest du Safezones nicht mit GuiGrid mischen :P.

      Hau mal für size und sizeEx einen festen wert wie 0.8 rein und schau ob der Text dann da ist.

      GuiGrids nicht mit safezones mischen ^^

      Dies ist mein (jetzt funktionierender) Dialog

      Code
      class robShop_dialog
      {
              idd =5000;
              movingenable = 0;
              class Controlsbackground
              {
                  class robshop_background: RscText
                  {
                      idc = 1000;
                      x = 0.308698 * safezoneW + safezoneX;
                      y = 0.248852 * safezoneH + safezoneY;
                      w = 0.37125 * safezoneW;
                      h = 0.396 * safezoneH;
                      colorText[] = {0,0,0,0.6};
                      colorBackground[] = {0,0,0,0.6};
                      colorActive[] = {0,0,0,0.6};
                  };
      
                  class robShop_Header: RscText
                  {
                      idc = 1001;
                      text = "Tankstellen-Raub";
                      x = 0.402031 * safezoneW + safezoneX;
                      y = 0.269 * safezoneH + safezoneY;
                      w = 0.180469 * safezoneW;
                      h = 0.044 * safezoneH;
                      colorText[] = color_red;
                      colorBackground[] = {0,0,0,0};
                      colorActive[] = {0,0,0,0};
                      sizeEx = 0.1;
                  };
      
                  class robShop_ChoiceHeader: RscText
                  {
                      idc = 1002;
                      text = "Wähle die Art wie du den Raubüberfall starten möchtest";
                      x = 0.324687 * safezoneW + safezoneX;
                      y = 0.346 * safezoneH + safezoneY;
                      w = 0.350625 * safezoneW;
                      h = 0.055 * safezoneH;
                      colorText[] = color_red;
                      colorBackground[] = {0,0,0,0};
                      colorActive[] = {1,0,0,1};
                      sizeEx = 0.052;
                  };
      
                  class robShop_ChoiceB: RscText
                  {
                      idc = 1004;
                      text = "Wortgewandt";
                      x = 0.458438 * safezoneW + safezoneX;
                      y = 0.412 * safezoneH + safezoneY;
                      w = 0.0825 * safezoneW;
                      h = 0.044 * safezoneH;
                      colorText[] = color_choice;
                      colorBackground[] = {0,0,0,0};
                      colorActive[] = {0,0,0,0};
                      tooltip = "verringerter Gewinn, verringerte Überfalldauer, 50% Entdeckungsrisiko"
                      sizeEx = 0.04;
                  };
      
                  class robShop_choiceC: RscText
                  {
                      idc = 1005;
                      text = "Der Klassiker";
                      x = 0.551562 * safezoneW + safezoneX;
                      y = 0.412 * safezoneH + safezoneY;
                      w = 0.0773437 * safezoneW;
                      h = 0.044 * safezoneH;
                      colorText[] = color_choice;
                      colorBackground[] = {0,0,0,0};
                      colorActive[] = {0,0,0,0};
                      tooltip = "konstanter Gewinn, konstante Überfalldauer, 75% Entdeckungsrisiko";
                      sizeEx = 0.04;
                  };
      
                  class robShop_choiceA: RscText
                  {
                      idc = 1003;
                      text = "Rambo-Style";
                      x = 0.357469 * safezoneW + safezoneX;
                      y = 0.412 * safezoneH + safezoneY;
                      w = 0.0773437 * safezoneW;
                      h = 0.044 * safezoneH;
                      colorText[] = color_choice;
                      colorBackground[] = {0,0,0,0};
                      colorActive[] = {0,0,0,0};
                      tooltip = "erhöhter Gewinn, längere Überfalldauer, 100% Entdeckungsrisiko";
                      sizeEx = 0.04;
                  };
              };
      
              class Controls
              {
                  class robshop_closeButton: RscButton
                  {
                      idc = 1600;
                      text = "Schließen";
                      x = 0.463906 * safezoneW + safezoneX;
                      y = 0.577 * safezoneH + safezoneY;
                      w = 0.061875 * safezoneW;
                      h = 0.044 * safezoneH;
                      colorText[] = {255,165,0,1};
                      tooltip = "Klick mich zum schließen des Fensters";
                      action = "closedialog 0;";
                  };
      
                  class robShop_ButtonA: RscButton
                  {
                      idc = 1601;
                      text = "Starten";
                      x = 0.365937 * safezoneW + safezoneX;
                      y = 0.478 * safezoneH + safezoneY;
                      w = 0.0464063 * safezoneW;
                      h = 0.033 * safezoneH;
                      colorText[] = {255,165,0,1};
                      tooltip ="Raub Starten";
                      action = "";
                  };
      
                  class robShop_ButtonB: RscButton
                  {
                      idc = 1602;
                      text = "Starten";
                      x = 0.469062 * safezoneW + safezoneX;
                      y = 0.478 * safezoneH + safezoneY;
                      w = 0.0464063 * safezoneW;
                      h = 0.033 * safezoneH;
                      colorText[] = {255,165,0,1};
                      tooltip ="Raub Starten";
                      action = "";
                  };
      
                  class robShop_ButtonC: RscButton
                  {
                      idc = 1603;
                      text = "Starten";
                      x = 0.561875 * safezoneW + safezoneX;
                      y = 0.478 * safezoneH + safezoneY;
                      w = 0.0464063 * safezoneW;
                      h = 0.033 * safezoneH;
                      colorText[] = {255,165,0,1};
                      tooltip ="Raub Starten";
                      action = "";
                  };
              };
      };
      Alles anzeigen
    • Hilfe beim Erstellen eines Dialoges ( Probleme mit dem RscText)

      • XFireFighter
      • 6. März 2018 um 12:59

      Also erstmal Lucian die sache mit dem gui_grid hat den Dialog zerschossen. Vielen Dank für deine Hilfe.


      An alle andere. verlasst euch nicht drauf was der GUi-Editor euch standartmäßig raushaut ^^


      #close

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