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    Beiträge von ___

    • Marker auf der Map nur für bestimmte Fraktion/Lizenz/Level

      • ___
      • 19. April 2018 um 17:54

      Niemand? xD

      Würde auch gerne wissen, wie man Skins in der "Config_Vehicles.hpp" nur für VIPs (Donator) freischalten kann^^

    • Marker auf der Map nur für bestimmte Fraktion/Lizenz/Level

      • ___
      • 19. April 2018 um 17:24

      Hey^^

      Folgendes: Ich würde gerne einen Marker auf der Map anzeigen lassen, jedoch nur für Donator ab Level 1. In meinem Falle zählen zu den Donatorn auch die Beta Player auf unserem Server. Nun habe ich dazu schon in diesem Forum einen scheinbar ganz aufschlussreichen Beitrag dazu gefunden, jedoch blicke ich (mal wieder) nicht durch...

      Scheint aber nicht so kompliziert zu sein xD Kann mir da jemand helfen? :) dash

    • vItems sind nicht mehr benutzbar

      • ___
      • 18. April 2018 um 20:12

      Da zeigt sich wieder, wie wichtig es ist, alles in Ruhe durchzugehen.

      Datei nicht ersetzt, schon implodiert alles...

      #modclose

    • vItems sind nicht mehr benutzbar

      • ___
      • 18. April 2018 um 20:02

      Hey^^

      Ich habe folgendes Problem:

      ALLE Items im zInventar sind nicht mehr benutzbar.

      Ich hänge einmal meine Logs und die "fn_useItem.sqf" an.

      Ich bin echt am verzweifeln dash

      Wer mehr Infos braucht, einfach melden.

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_useItem.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Main function for item effects and functionality through the player menu.
      */
      private "_item";
      disableSerialization;
      if ((lbCurSel 2005) isEqualTo -1) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SelectItemFirst";};
      _item = CONTROL_DATA(2005);
      
      switch (true) do {
          case (_item in ["waterBottle","coffee","redgull"]): {
              if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
                  life_thirst = 100;
                  if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 0;};
                  if (_item isEqualTo "redgull" && {LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1}) then {
                      [] spawn {
                          life_redgull_effect = time;
                          titleText[localize "STR_ISTR_RedGullEffect","PLAIN"];
                          player enableFatigue false;
                          waitUntil {!alive player || ((time - life_redgull_effect) > (3 * 60))};
                          player enableFatigue true;
                      };
                  };
              };
          };
      
          case (_item isEqualTo "boltcutter"): {
              [cursorObject] spawn life_fnc_boltcutter;
              closeDialog 0;
          };
      
          case (_item isEqualTo "blastingcharge"): {
              player reveal fed_bank;
              (group player) reveal fed_bank;
              [cursorObject] spawn life_fnc_blastingCharge;
              closeDialog 0;
          };
      
          case (_item isEqualTo "defusekit"): {
              [cursorObject] spawn life_fnc_defuseKit;
              closeDialog 0;
          };
      
          case (_item isEqualTo "storagesmall"): {
              [false] call life_fnc_storageBox;
          };
      
          case (_item isEqualTo "storagebig"): {
              [true] call life_fnc_storageBox;
          };
      
          case (_item isEqualTo "spikeStrip"): {
              if (!isNull life_spikestrip) exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"; closeDialog 0};
              if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
                  [] spawn life_fnc_spikeStrip;
                  closeDialog 0;
              };
          };
      
          case (_item isEqualTo "fuelFull"): {
              if !(isNull objectParent player) exitWith {hint localize "STR_ISTR_RefuelInVehicle"};
              [] spawn life_fnc_jerryRefuel;
              closeDialog 0;
          };
      
          case (_item isEqualTo "fuelEmpty"): {
              [] spawn life_fnc_jerryCanRefuel;
              closeDialog 0;
          };
      
          case (_item isEqualTo "lockpick"): {
              [] spawn life_fnc_lockpick;
              closeDialog 0;
          };
      
          case (_item isEqualTo "marijuana"): {
          if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
          {
              [] spawn life_fnc_weed;
              };
          };
      
          case (_item isEqualTo "cannabis"): {
          if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then
          {
              [] spawn life_fnc_weed;
              };
          };
      
          case (_item in ["apple","rabbit","salema","ornate","mackerel","tuna","mullet","catshark","turtle_soup","hen","rooster","sheep","goat","donuts","tbacon","peach"]): {
              if (!(M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible") isEqualTo -1)) then {
                  if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
                      _val = M_CONFIG(getNumber,"VirtualItems",_item,"edible");
                      _sum = life_hunger + _val;
                      switch (true) do {
                          case (_val < 0 && _sum < 1): {life_hunger = 5;}; //This adds the ability to set the entry edible to a negative value and decrease the hunger without death
                          case (_sum > 100): {life_hunger = 100;};
                          default {life_hunger = _sum;};
                      };
                  };
              };
          };
      
          default {
              hint localize "STR_ISTR_NotUsable";
          };
      };
      
      [] call life_fnc_p_updateMenu;
      [] call life_fnc_hudUpdate;
      Alles anzeigen

      Dateien

      arma3server_x64_2018-04-18_18-45-49.rpt 63,54 kB – 174 Downloads
    • Neues platzierbares Item (Straßensperre) für Cops einrichten

      • ___
      • 18. April 2018 um 18:32

      Nach einem aufwändigen Eigenversuch, kann ich nur berichten:

      Es geht sicher, mit einigem Aufwand, wer jedoch nicht viel Ahnung hat (wie ich) sollte die Finger davon lassen und am besten das oben genannte Tutorial einbinden. Ansonsten bei einem erfahrenen Scripter etc. informieren und am besten von demjenigen schreiben lassen!

      #modclose

    • Neues platzierbares Item (Straßensperre) für Cops einrichten

      • ___
      • 18. April 2018 um 17:38

      BeFreezy Das ist eine ganz nette Lösung, nur würden dadurch wichtige andere Interaktionen verloren gehen.

      Ich bevozuge allgemein eher schlicht ein zweites vItem. Wie füge ich das ein?

    • Cops spawnen auf der Spawninsel

      • ___
      • 18. April 2018 um 17:04

      moeck Haha xD Hat ein Bekannter gemacht, der sich immer selbst drüber aufregt, wenn man 'nen Copy & Paste Fehler macht und dann passiert ihm DAS. Naja, kann mal vorkommen. Auf jeden Fall danke an euch! :P

      #modclose

    • Neues platzierbares Item (Straßensperre) für Cops einrichten

      • ___
      • 18. April 2018 um 16:59

      Hey!^^

      Ich würde gerne wissen, wie man ein neues, platzierbares Item für Cops/Medics einrichten kann. In meinem Fall eine Straßensperre (RoadBarrier_F).

      Diese sollte (wie das standard-Nagelband) im z-Inventar liegen und genauso platzierbar und wieder aufnehmbar sein. Nach ewigem googlen und Foren-durchforsten habe ich nur Links zu Beiträgen/Tutorials gefunden, die nicht mehr existieren/gelöscht wurden. Wäre euch sehr verbunden wenn ihr noch ein Tutorial gefunden habt oder einen Direktweg angeben könnt.

      Danke im Vorraus! ^^

    • Cops spawnen auf der Spawninsel

      • ___
      • 18. April 2018 um 16:45

      Alles hat funktioniert! Dickes Danke an BeFreezy und moeck !

      Gut zu wissen, dass man die "included" Code Zeilen aus anderen Dateien abziehen muss! Wieder was gelernt xD

      Da ich den Fehler trotzdem nicht gefunden hab, bin ich auf gut Glück einfach moeck's Code durchgegangen und hab ihn schließlich ganz laienhaft copy & pasted. Wo war denn jetzt genau der Fehler? :P

    • Cops spawnen auf der Spawninsel

      • ___
      • 18. April 2018 um 16:10

      Cops spawnen auf der Spawninsel



      Hey^^


      Die Cops spawnen bei mir, wie oben beschrieben, auf der Spawninsel. Erst nach einem Respawn können sie einen der beiden Spawnorte wählen.


      Ich hänge hier meine "fn_initCop.sqf" sowie mein RPT-Log an. Ein Fehler wird mir auch beim beitreten des Spiels gezeigt, der darauf verweist, dass es einen Fehler in der "fn_initCop.sqf" in Zeile 80 gibt und scheinbar ein Semikolon fehlt. Da diese Zeile aber nicht existiert und ich kein fehlendes Semikolon erkennen kann, weiß ich auch nicht weiter :/


      Wer weitere Informationen bzw. Dateien braucht, einfach melden 8o


      Die "fn_initCop.sqf":

      Spoiler anzeigen

      #include "..\script_macros.hpp"


      /*

      File: fn_initCop.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Cop Initialization file.


      */


      player addRating 9999999;


      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};


      if (life_blacklisted) exitWith {

      ["Blacklisted",false,true] call BIS_fnc_endMission;

      sleep 30;


      };


      if ((FETCH_CONST(life_coplevel) isEqualTo 0) && (FETCH_CONST(life_adminlevel) isEqualTo 0)) then {

      ["NotWhitelisted",false,true] call BIS_fnc_endMission;

      sleep 35;


      };


      [] spawn {

      while {true} do {


      if((FETCH_CONST(life_coplevel) isEqualTo 1)) then {}


      waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"};


      player setObjectTextureGlobal [0,"textures\cop_uniform_1.jpg"];


      waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"};


      };


      if((FETCH_CONST(life_coplevel) isEqualTo 2)) then {}


      waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"};


      player setObjectTextureGlobal [0,"textures\cop_uniform_2.jpg"];


      waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"};


      };


      if((FETCH_CONST(life_coplevel) isEqualTo 3)) then {}


      waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"};


      player setObjectTextureGlobal [0,"textures\cop_uniform_3.jpg"];


      waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"};


      };


      if((FETCH_CONST(life_coplevel) isEqualTo 4)) then {}


      waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"};


      player setObjectTextureGlobal [0,"textures\cop_uniform_4.jpg"];


      waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"};


      };


      if((FETCH_CONST(life_coplevel) isEqualTo 5)) then {}


      waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"};


      player setObjectTextureGlobal [0,"textures\cop_uniform_5.jpg"];


      waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"};


      };


      if((FETCH_CONST(life_coplevel) isEqualTo 6)) then {}


      waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"};


      player setObjectTextureGlobal [0,"textures\cop_uniform_6.jpg"];


      waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"};


      };


      if((FETCH_CONST(life_coplevel) isEqualTo 7)) then {}


      waitUntil {uniform player == "U_Rangemaster"};


      player setObjectTextureGlobal [0,"textures\cop_uniform_7.jpg"];


      waitUntil {uniform player != "U_Rangemaster"};


      };

      };


      };



      player setVariable ["rank",(FETCH_CONST(life_coplevel)),true];


      [] call life_fnc_spawnMenu;


      waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open.


      waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done.

      Dateien

      arma3server_x64_2018-04-18_00-02-58.rpt 66,22 kB – 162 Downloads
    • Mod Signaturen stimmen anscheinend nicht überein

      • ___
      • 18. April 2018 um 16:07

      Hey ;)

      Ich habe folgendes Problem:

      Ich hab gestern mal versucht, ein Modpack für meinen Tanoa Life Server mit verschiedenen Fahrzeugmods zusammenzubasteln.

      Also im Verzeichnis einfach "@TinyIslandRP" erstellt, da dann den "Addons" Ordner und in diesen wiederum alle Mods.

      Signaturen werden ja meistens nicht bereitgestellt, deswegen hab ich selber welche erstellt. Einmal mit dem umständlicheren Weg, also mit der "DSCreateKey.exe" und "DSSignFile.exe", jedoch erfolglos. Im Launcher bekam ich die Meldung "Signaturen stimmen nicht überein".

      Danach hab ich's dann mit Arma Tools "DSUtils" probiert, hat jedoch ebenfalls nicht funktioniert. Gleiche Fehlermeldung trotz exakt gleicher Dateien.

      Vorübergehen hab ich das Modpack rausgenommen, eine andere Lösung wäre dann ja noch "verifySignatures = 1;" auf "0" zu stellen, was ich aber nicht tun und auch niemandem raten würde, da sonst jeder mit anderen Mods joinen kann.

      Kann mir da jemand helfen? Wer mehr Infos oder Dateien braucht, einfach anfragen 8o

    • Kurze Umfrage!

      • ___
      • 18. April 2018 um 15:17

      Naja, also unser Server ist unmodded live gegangen und wir planen bald ein Modpack zusammenzustellen.

      Ich würde dir/euch, wie AvirexDE für den Anfang eine standard Arma III Map empfehlen. Vlt. nicht gerade Altis, gibt schon zu viele Altis Life Server^^ Wir spielen auf Tanoa, jedoch würde sich auch Malden ggf. anbieten. Das liegt aber ganz bei euch. Nur eine Empfehlung, da man am Anfang sowieso einiges mit den Mods zu tun hat. Viel Erfolg euch weiterhin! :P

    • Mod Signaturen stimmen anscheinend nicht überein

      • ___
      • 18. April 2018 um 15:13

      #push

    • Mod Signaturen stimmen anscheinend nicht überein

      • ___
      • 9. April 2018 um 17:44

      Hat sonst noch jemand ne Idee, woran's liegen könnte? Alles ordunungsgemäß erstellt usw...

    • Mod Signaturen stimmen anscheinend nicht überein

      • ___
      • 9. April 2018 um 16:14

      blackfisch

      Also ich hab eig. (wie gesagt) beide Varianten, einmal mit den offiziellen Tools und einmal mit den ".exe" Dateien...

      Auf zwei hatte ich es temporär auch, nur da kam dasselbe bei raus xD

      Und AvirexDE

      Wie oben beschrieben kannst du entweder selbständig per .BAT Dateien die ".exe" erstellen, oder du nimmst DSUtils von den Arma Tools über Steam^^

    • Mod Signaturen stimmen anscheinend nicht überein

      • ___
      • 9. April 2018 um 15:22

      Hey ;)


      Ich habe folgendes Problem:


      Ich hab gestern mal versucht, ein Modpack für meinen Tanoa Life Server mit verschiedenen Fahrzeugmods zusammenzubasteln.


      Also im Verzeichnis einfach "@TinyIslandRP" erstellt, da dann den "Addons" Ordner und in diesen wiederum alle Mods.


      Signaturen werden ja meistens nicht bereitgestellt, deswegen hab ich selber welche erstellt. Einmal mit dem umständlicheren Weg, also mit der "DSCreateKey.exe" und "DSSignFile.exe", jedoch erfolglos. Im Launcher bekam ich die Meldung "Signaturen stimmen nicht überein".


      Danach hab ich's dann mit Arma Tools "DSUtils" probiert, hat jedoch ebenfalls nicht funktioniert. Gleiche Fehlermeldung trotz exakt gleicher Dateien.


      Vorübergehen hab ich das Modpack rausgenommen, eine andere Lösung wäre dann ja noch "verifySignatures = 1;" auf "0" zu stellen, was ich aber nicht tun und auch niemandem raten würde, da sonst jeder mit anderen Mods joinen kann.


      Kann mir da jemand helfen? Wer mehr Infos oder Dateien braucht, einfach anfragen 8o

    • Mehrere Effekte beim Benutzen von Weed einfügen

      • ___
      • 31. März 2018 um 16:50
      Zitat von Marius1773

      Aber bitte nicht schlagen wenn es falsch ist :P

      Oh, hab gar nicht realisiert dass das Thema hier noch aktiv ist xD Habs mittlerweile selber rausgefunden:

      as ganze war extrem simpel, man muss nur an einer passenden Stelle "player setDamage 0;" einfügen.


      Das ganze sieht dann in der "fn_weed.sqf" so aus:

      Spoiler anzeigen

      /*


      Author:AlaskaVet


      */


      //Close inventory


      closeDialog 0;


      //Little hint then wait a litle before starting drugs effects


      hint "Boah, der Stuff wirkt!";


      //Activate ppEffects we need


      "chromAberration" ppEffectEnable true;


      "radialBlur" ppEffectEnable true;


      enableCamShake true;


      player setDamage 0;


      _smoke = "SmokeShellGreen" createVehicle position player;


      if (vehicle player != player) then

      {

      _smoke attachTo [player, [0,0,0],"Pelvis"];

      }

      else

      {

      _smoke attachTo [player, [0,0,0],"Pelvis"];

      };


      //Let's go for 45secs of effetcs


      for "_i" from 0 to 44 do


      {

      "chromAberration" ppEffectAdjust [random 0.25,random 0.25,true];

      "chromAberration" ppEffectCommit 1;

      "radialBlur" ppEffectAdjust [random 0.02,random 0.02,0.15,0.15];

      "radialBlur" ppEffectCommit 1;

      addcamShake[random 3, 1, random 3];

      sleep 1;


      };


      //Stop effects


      "chromAberration" ppEffectAdjust [0,0,true];


      "chromAberration" ppEffectCommit 5;


      "radialBlur" ppEffectAdjust [0,0,0,0];


      "radialBlur" ppEffectCommit 5;


      sleep 6;


      //Deactivate ppEffects


      "chromAberration" ppEffectEnable false;


      "radialBlur" ppEffectEnable false;


      resetCamShake;

      Aber trotzdem danke dir! ^^

    • Mehrere Effekte beim Benutzen von Weed einfügen

      • ___
      • 30. März 2018 um 16:25

      Hey^^

      Beim benutzen von Cannabis bzw. ebenfalls beim benutzen der weiterverarbeiteten Masse (Marijuana) starten einige visuelle Effekte und eine Smoke Grenade spawnt im betroffenen Spieler. Nun würde ich gerne dieses Cannabis als Schmerzmittel fungieren lassen, also dass der Spieler geheilt wird UND diese High-Effekte bekommt.

      Meine "fn_useItem.sqf" bzw. die betroffenen Items sehen folgendermaßen aus:

      Spoiler anzeigen

      case (_item isEqualTo "marijuana"): {

      if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then

      {

      [] spawn life_fnc_weed;

      };

      };

      case (_item isEqualTo "cannabis"): {

      if(([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) then

      {

      [] spawn life_fnc_weed;

      };

      };

      Meine "fn_weed.sqf" sieht so aus:

      Spoiler anzeigen

      /*

      Author:AlaskaVet

      */

      //Close inventory

      closeDialog 0;

      //Little hint then wait a litle before starting drugs effects

      hint "Boah, der Stuff wirkt!";

      //Activate ppEffects we need

      "chromAberration" ppEffectEnable true;

      "radialBlur" ppEffectEnable true;

      enableCamShake true;

      _smoke = "SmokeShellGreen" createVehicle position player;

      if (vehicle player != player) then

      {

      _smoke attachTo [player, [0,0,0],"Pelvis"];

      }

      else

      {

      _smoke attachTo [player, [0,0,0],"Pelvis"];

      };

      //Let's go for 45secs of effetcs

      for "_i" from 0 to 44 do

      {

      "chromAberration" ppEffectAdjust [random 0.25,random 0.25,true];

      "chromAberration" ppEffectCommit 1;

      "radialBlur" ppEffectAdjust [random 0.02,random 0.02,0.15,0.15];

      "radialBlur" ppEffectCommit 1;

      addcamShake[random 3, 1, random 3];

      sleep 1;

      };

      //Stop effects

      "chromAberration" ppEffectAdjust [0,0,true];

      "chromAberration" ppEffectCommit 5;

      "radialBlur" ppEffectAdjust [0,0,0,0];

      "radialBlur" ppEffectCommit 5;

      sleep 6;

      //Deactivate ppEffects

      "chromAberration" ppEffectEnable false;

      "radialBlur" ppEffectEnable false;

      resetCamShake;

      Aus einem anderen Thread habe ich folgenden Schnipsel herausgesucht.

      Diesen würde ich nun gerne in diese "fn_weed.sqf" Datei einfügen, sodass der Spieler geheilt wird UND diese High-Effekte bekommt.

      Weiß jemand an welcher Stelle ich das einfügen muss? Bin ein ziemlicher Noob in dem Gebiet xD Sorry! dash

      Spoiler anzeigen
      1. case (_item isEqualTo "cannabis"): {
      2. _schaden = getdammage player;
      3. if (_schaden isEqualTo 0) exitWith {hint "Du hast keine Beschwerden!";};
      4. if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
      5. player setdamage (_schaden - 0.25);
      6. };
      7. };
    • Verarbeiten eines neuen Items funktioniert nicht! Tanoa Life Version 5.0

      • ___
      • 2. November 2017 um 19:22
      Zitat von moeck

      schau mal hier

      Code
      this enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize"STR_Process_Hopfen",life_fnc_processAction,"hopfen",0,false,false,"",' life_inv_hopfenUnrefined > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse']; this addAction[format ["%1 ($%2)",localize (getText(missionConfigFile >> "Licenses" >> "hopfen" >> "displayName")), [(getNumber(missionConfigFile >> "Licenses" >> "hopfen" >> "price"))] call life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,"hopfen",0,false,false,"",' !license_civ_hopfen && playerSide isEqualTo civilian '];

      verwende mal das

      Code
      this enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize"STR_Process_Hopfen",life_fnc_processAction,"hopfen",0,false,false,"",' life_inv_hopfenunprocessed > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse']; this addAction[format ["%1 ($%2)",localize (getText(missionConfigFile >> "Licenses" >> "hopfen" >> "displayName")), [(getNumber(missionConfigFile >> "Licenses" >> "hopfen" >> "price"))] call life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,"hopfen",0,false,false,"",' !license_civ_hopfen && playerSide isEqualTo civilian '];

      Da ist der Fehler ^^

      Vielen Dank, hat funktioniert! :D

    • Verarbeiten eines neuen Items funktioniert nicht! Tanoa Life Version 5.0

      • ___
      • 2. November 2017 um 14:58
      Zitat von Tass

      life_inv_hopfenUnrefined

      hopfen_unprocessed

      Wie meinen? :/

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