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    Bei der Staatsbank die Container innerhalb der Kubbel anschliesen

    • Saturin78
    • 23. Juli 2017 um 09:42
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      • 23. Juli 2017 um 09:42
      • #1

      Hallole,

      ich wollte gerne die inneren Container bei mir in der Staatsbank abschließen, so dass man diese auch erst öffnen muss, bevor man an den Tressor kommt. Habe hier mal ein bisschen die Suche gequält, aber irgendwie hat das wohl noch niemand bearbeitet.

      Wie kann ich das denn anstellen? Es sollte halt einfach verschlossen sein und die Cops sollen es wieder abschließen können. Es soll aber hier keine Abfrage mehr sein, wie viele Cops online sind ( so wie es bei der Kuppel ist ) Sonst loggen sich die Cops beim knacken der ersten Kuppel direkt aus und dann geht nichts mehr :)

      MfG

      Saturin78

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

    • Tass
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      • 23. Juli 2017 um 10:00
      • #2

      machs doch wie bei der kuppel und nimm die abfrage wieviel cop online sind raus

      hast doch alles in der boltcutter schon drinne^^

      Ich bin keine Signatur... ich putz hier nur ;d

    • Saturin78
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      • 23. Juli 2017 um 10:08
      • #3

      Die Datei boltcutter hab ich schon bearbeitet, aber die Gebäude sind immer noch nicht abgeschlossen.

      C: fn_boltcutter.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_boltcutter.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Breaks the lock on a single door (Closet door to the player).
      */
      private ["_building","_door","_doors","_cpRate","_title","_progressBar","_titleText","_cp","_ui"];
      _building = param [0,objNull,[objNull]];
      
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_HQ_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      if (isNull _building) exitWith {};
      if (!(_building isKindOf "House_F")) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_NotNear";};
      if (((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) && (west countSide playableUnits < (LIFE_SETTINGS(getNumber,"minimum_cops")))) exitWith {
          hint format [localize "STR_Civ_NotEnoughCops",(LIFE_SETTINGS(getNumber,"minimum_cops"))];
      };
      if (((nearestObject [_pos,"Land_Medevac_HQ_V1_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) ) exitWith {
          hint format [localize "STR_Civ_NotEnoughCops",(LIFE_SETTINGS(getNumber,"minimum_cops"))];
      };
      if (((nearestObject [_pos,"Land_Medevac_house_V1_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) ) exitWith {
          hint format [localize "STR_Civ_NotEnoughCops",(LIFE_SETTINGS(getNumber,"minimum_cops"))];
      };
      if ((typeOf _building) == _vaultHouse && (nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) getVariable ["locked",true]) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_Exploit"};
      if ((typeOf _building) == _vaultHouse && (nearestObject [_pos,"Land_Medevac_HQ_V1_F"]) getVariable ["locked",true]) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_Exploit"};
      if ((typeOf _building) == _vaultHouse && (nearestObject [_pos,"Land_Medevac_house_V1_F"]) getVariable ["locked",true]) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_Exploit"};
      if (isNil "life_boltcutter_uses") then {life_boltcutter_uses = 0;};
      
      _doors = FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",(typeOf _building),"numberOfDoors");
      _door = 0;
      //Find the nearest door
      for "_i" from 1 to _doors do {
          _selPos = _building selectionPosition format ["Door_%1_trigger",_i];
          _worldSpace = _building modelToWorld _selPos;
              if (player distance _worldSpace < 2) exitWith {_door = _i;};
      };
      if (_door isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if ((_building getVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      
      if ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,"Land_Medevac_house_V1_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,"Land_Medevac_HQ_V1_F"]) == _building || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) == _building) then {
          [[1,2],"STR_ISTR_Bolt_AlertFed",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      } else {
          [0,"STR_ISTR_Bolt_AlertHouse",true,[profileName]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
          
          //CationStudio Alarmanlage
          if (_building getVariable ["security",false]) then {
              if (!(isNil {(_building getVariable "house_owner")})) then {
                  private "_owner";
                  _owner = objNull;
                  {
                      if (((_building getVariable "house_owner") select 0) isEqualTo (getPlayerUID _x)) then {
                          _owner = _x;
                      };
                  } forEach playableUnits;
                  [_building] remoteExec ["cat_alarm_fnc_houseAlarm",_owner];
              };
          };
      };
      
      life_action_inUse = true;
      /*
      //Alarmanlage
      if(_building getVariable "alarme") then {
          [_building] call life_fnc_alarme;
      };
      */
      
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format ["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      
      
      
      switch (typeOf _building) do {
          case "Land_Dome_Big_F": {_cpRate = 0.003;};
          case "Land_Medevac_HQ_V1_F"; {_cpRate = 0.0015;};
          case "Land_Research_house_V1_F": {_cpRate = 0.0015;};
          default {_cpRate = 0.08;}
      };
      
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          if (animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
              [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
              player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
              player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
          };
          sleep 0.26;
          if (isNull _ui) then {
              "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
              _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
              _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
              _titleText = _ui displayCtrl 38202;
          };
          _cP = _cP + _cpRate;
          _progressBar progressSetPosition _cP;
          _titleText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
          if (_cP >= 1 || !alive player) exitWith {};
          if (life_istazed) exitWith {}; //Tazed
          if (life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
          if (life_interrupted) exitWith {};
      };
      
      //Kill the UI display and check for various states
      "progressBar" cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if (!alive player || life_istazed || life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if (player getVariable ["restrained",false]) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      
      if (life_boltcutter_uses >= 5) then {
          [false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
          life_boltcutter_uses = 0;
      };
      
      _building setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      _building setVariable ["locked",false,true];
      
      if (life_HC_isActive) then {
          [getPlayerUID player,profileName,"459"] remoteExecCall ["HC_fnc_wantedAdd",HC_Life];
      } else {
          [getPlayerUID player,profileName,"459"] remoteExecCall ["life_fnc_wantedAdd",RSERV];
      };
      Alles anzeigen

      Oder hab ich da nun was total übersehen?

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    • Tass
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      • 23. Juli 2017 um 10:40
      • #4

      du must glaub auch inner life_server das anpassen^^

      such mal nach dem classnamen der kuppel

      der sollte in einigen datein stehen von mission und life_server

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    • Saturin78
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      • 23. Juli 2017 um 11:14
      • #5

      Alsoim life_server hab ich nur das gefunden in der init.sqf.

      Dort ist das drin:

      C: init.sqf
      /* Setup the federal reserve building(s) */
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_HQ_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      _dome = nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"];
      _rsb = nearestObject [_pos,_vaultHouse];
      
      for "_i" from 1 to 3 do {_dome setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_i],1,true]; _dome animateSource [format ["Door_%1_source", _i], 0];};
      _dome setVariable ["locked",true,true];
      _rsb setVariable ["locked",true,true];
      _rsb setVariable ["bis_disabled_Door_1",1,true];
      _dome allowDamage false;
      _rsb allowDamage false;
      Alles anzeigen

      Wenn ich das richtig sehe ist es hier nun so dass die Kuppel (_dome) und das MediVac Gebäude (_rsb) verschlossen werden und allowDamage false. Dieses Medivac Gebäude hab ich auch innerhalb der Kuppel 2 mal drin und 2 mal das kleine. Aber keines ist verschlossen, nur die Kuppel. Muss ich das kleine medivac Gebäide auch noch eintragen hier?

      C: init.sqf
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_HQ_V1_F", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;

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    • Saturin78
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      • 23. Juli 2017 um 11:44
      • #6

      Ich hab es jetzt gelöst, aber sicher nicht auf die schönste Art und Weise :)

      ich habe nun in die Inits der betroffenen Gebäude einfach das eingetragen:

      Code
      this setVariable ["locked",true,true];
      this setVariable ["bis_disabled_Door_1",1,true];

      und nun sind sie abgeschlossen.

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

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