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    Windows Key öffnet Dialoge nicht mehr

    • bomber19920505
    • 2. Juli 2017 um 18:31
    • Geschlossen
    • Erledigt
    • bomber19920505
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      • 2. Juli 2017 um 18:31
      • #1

      Hallöchen zusammen ich habe irgendwo nen fehler in der fn_actionkeyHandler.sqf gemacht und nu Funktioniert die Windows taste nicht mehr sprich keine Dialoge also nichts :/

      es lief gerade noch alles einwandfrei aber ich dussel hatte nen falschen Backup gemacht

      Was ich gemacht habe wollte nen Script einbauen hat alles Supi geklappt und danach ist es mir mit der Windows Taste aufgefallen

      habe schon versucht den fehler irgendwie selbst du verbessern aber bin leider gescheitert

      und dies wird mir in der RPT Log angezeigt habe natürlich nicht alles kopiert weil ich halt nur diesen finde

      14:30:14 File core\functions\fn_actionKeyHandler.sqf [life_fnc_actionKeyHandler], line 152 < ---- Server Log mehr ist auch nicht zu finden

      Mfg

      Ronny

      Dateien

      fn_actionKeyHandler.sqf 5,41 kB – 199 Downloads
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      • 2. Juli 2017 um 18:53
      • #2
      • rtp und client log?
      • Version?
      • Letzte Änderungen?

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    • bomber19920505
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      • 2. Juli 2017 um 18:58
      • #3
      Zitat von bomber19920505

      Hallöchen zusammen ich habe irgendwo nen fehler in der fn_actionkeyHandler.sqf gemacht und nu Funktioniert die Windows taste nicht mehr sprich keine Dialoge also nichts :/

      es lief gerade noch alles einwandfrei aber ich dussel hatte nen falschen Backup gemacht

      Was ich gemacht habe wollte nen Script einbauen hat alles Supi geklappt und danach ist es mir mit der Windows Taste aufgefallen

      habe schon versucht den fehler irgendwie selbst du verbessern aber bin leider gescheitert

      und dies wird mir in der RPT Log angezeigt habe natürlich nicht alles kopiert weil ich halt nur diesen finde

      14:30:14 File core\functions\fn_actionKeyHandler.sqf [life_fnc_actionKeyHandler], line 152 < ---- Server Log mehr ist auch nicht zu finden

      Mfg

      Ronny

      Alles anzeigen

      Rot Markiert - Wo ich was geändert habe

      Altis Version steht im Thread sprich 5.0.0

      und zur Log da habe ich nur nen Teil kopiert wo auch geschrieben wird das was in der Datei falsch ist

      zur Client Log da habe ich leider kein fehler drin gefunden


    • bomber19920505
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      • 2. Juli 2017 um 19:25
      • #4

      hat sich erledigt fehler gefunden ^^

      kann Closed werden :)

    • AvirexDE
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      • 2. Juli 2017 um 19:43
      • #5

      Mit teile uns mit wie du den Fehler gelöst hast !!! Dankeschön:)

      ●●●▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄●●●

      ▀ Freundliche Grüße ▀

      giphy.gif

      ●●●▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄●●●

    • bomber19920505
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      • 2. Juli 2017 um 20:30
      • #6
      fn_actionKeyHandler.sqf

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_actionKeyHandler.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Master action key handler, handles requests for picking up various items and

      interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).

      */

      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];

      _curObject = cursorObject;

      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.

      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};

      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);

      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {

      [] call life_fnc_copInteractionMenu;

      };

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{

      //Check if the player is near an ATM.

      if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {

      [] call life_fnc_atmMenu;

      };

      };

      if (isNull _curObject) exitWith {

      if (_isWater) then {

      _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;

      if (!isNil "_fish") then {

      if (!alive _fish) then {

      [_fish] call life_fnc_catchFish;

      };

      };

      } else {

      _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;

      if (!isNil "_animal") then {

      if (!alive _animal) then {

      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;

      };

      } else {

      private "_handle";

      if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {

      _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;

      if (life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.

      switch (_whatIsIt) do {

      case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };

      default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };

      };

      life_action_gathering = true;

      waitUntil {scriptDone _handle};

      life_action_gathering = false;

      };

      };

      };

      };

      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {

      if (alive _curObject) then {

      [_curObject] call life_fnc_containerMenu;

      };

      };

      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;

      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];

      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];

      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;

      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {

      [_curObject] call life_fnc_houseMenu;

      };

      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.

      if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!

      life_action_inUse = true;

      //Temp fail safe.

      [] spawn {

      sleep 60;

      life_action_inUse = false;

      };

      //Check if it's a dead body.

      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {

      //Hotfix code by ins0

      if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then {

      if (life_inv_defibrillator > 0) then {

      [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;

      };

      };

      };

      //If target is a player then check if we can use the cop menu.

      if (!dialog && playerSide isEqualTo west) then {

      [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;

      };

      } else {

      //OK, it wasn't a player so what is it?

      private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];

      _list = ["landVehicle","Ship","Air"];

      _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};

      _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];

      //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!

      if (_isVehicle) then {

      if (!dialog) then {

      if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {

      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;

      };

      };

      } else {

      //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?

      if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {

      [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];

      } else {

      //It wasn't a misc item so is it money?

      if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {

      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];

      };

      };

      };

      };

      Wo ich es Rot Markiert habe da hatte ich nen Fehler drin dies habe ich auf meinen eigenen Wünschen angepasst hatte halt was vergessen zu setzen

      Und für andere dies ist Standart bei mir drin gewesen in der 5.0

      //If target is a player then check if we can use the cop menu.

      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {

      if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {

      [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;

      };

      } else {


      Dies Kopieren oder halt anpassen und mit den grün markierten text ersetzen

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