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    Housingproblem auf Australia

    • KoxarovB
    • 23. Mai 2017 um 23:37
    • Geschlossen
    • Erledigt
    • KoxarovB
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      • 23. Mai 2017 um 23:37
      • #1

      Hallo,

      wir haben folgendes Problem. Wir haben unseren Server auf Australia erstellt und wie der Titel schon ein kleines Problem mit dem Housing. Man kann ohne Probleme die Häuser kaufen, die ich aus dem Custom Buildings Pack hinzugefügt habe kaufen. Ist man noch auf dem Server, kann man auch die Markierung, allerdings nicht mehr, wenn man den Server verlässt und sich neu einloggt oder nach dem Restart. Jemand ne Idee woran das liegen kann? Ich vermute den Übeltäter irgendwo in dieser Datei:

      Spoiler anzeigen

      #include "\life_server\script_macros.hpp"

      /*

      File : fn_fetchPlayerHouses.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Modified : NiiRoZz

      Description:

      1. Fetches all the players houses and sets them up.

      2. Fetches all the players containers and sets them up.

      */

      private ["_query","_containers","_containerss","_houses"];

      params [

      ["_uid","",[""]]

      ];

      if (_uid isEqualTo "") exitWith {};

      _query = format ["SELECT pid, pos, classname, inventory, gear, dir, id FROM containers WHERE pid='%1' AND owned='1'",_uid];

      _containers = [_query,2,true] call DB_fnc_asyncCall;

      _containerss = [];

      {

      _position = call compile format ["%1",_x select 1];

      _house = nearestObject [_position, "House"];

      _direction = call compile format ["%1",_x select 5];

      _trunk = [_x select 3] call DB_fnc_mresToArray;

      if (_trunk isEqualType "") then {_trunk = call compile format ["%1", _trunk];};

      _gear = [_x select 4] call DB_fnc_mresToArray;

      if (_gear isEqualType "") then {_gear = call compile format ["%1", _gear];};

      _container = createVehicle[_x select 2,[0,0,999],[],0,"NONE"];

      waitUntil {!isNil "_container" && {!isNull _container}};

      _containerss pushBack _container;

      _container allowDamage false;

      _container setPosATL _position;

      _container setVectorDirAndUp _direction;

      //Fix position for more accurate positioning

      _posX = _position select 0;

      _posY = _position select 1;

      _posZ = _position select 2;

      _currentPos = getPosATL _container;

      _fixX = (_currentPos select 0) - _posX;

      _fixY = (_currentPos select 1) - _posY;

      _fixZ = (_currentPos select 2) - _posZ;

      _container setPosATL [(_posX - _fixX), (_posY - _fixY), (_posZ - _fixZ)];

      _container setVectorDirAndUp _direction;

      _container setVariable ["Trunk",_trunk,true];

      _container setVariable ["container_owner",[_x select 0],true];

      _container setVariable ["container_id",_x select 6,true];

      clearWeaponCargoGlobal _container;

      clearItemCargoGlobal _container;

      clearMagazineCargoGlobal _container;

      clearBackpackCargoGlobal _container;

      if (count _gear > 0) then {

      _items = _gear select 0;

      _mags = _gear select 1;

      _weapons = _gear select 2;

      _backpacks = _gear select 3;

      for "_i" from 0 to ((count (_items select 0)) - 1) do {

      _container addItemCargoGlobal [((_items select 0) select _i), ((_items select 1) select _i)];

      };

      for "_i" from 0 to ((count (_mags select 0)) - 1) do{

      _container addMagazineCargoGlobal [((_mags select 0) select _i), ((_mags select 1) select _i)];

      };

      for "_i" from 0 to ((count (_weapons select 0)) - 1) do{

      _container addWeaponCargoGlobal [((_weapons select 0) select _i), ((_weapons select 1) select _i)];

      };

      for "_i" from 0 to ((count (_backpacks select 0)) - 1) do{

      _container addBackpackCargoGlobal [((_backpacks select 0) select _i), ((_backpacks select 1) select _i)];

      };

      };

      _house setVariable ["containers",_containerss,true];

      } forEach _containers;

      _query = format ["SELECT pid, pos FROM houses WHERE pid='%1' AND owned='1'",_uid];

      _houses = [_query,2,true] call DB_fnc_asyncCall;

      _return = [];

      {

      _pos = call compile format ["%1",_x select 1];

      _house = nearestObject [_pos, "House"];

      _house allowDamage false;

      _return pushBack [_x select 1,_containerss];

      } forEach _houses;

      missionNamespace setVariable [format ["houses_%1",_uid],_return];

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      • 23. Mai 2017 um 23:40
      • #2

      1 Logs

      2 Wird das Haus den in der DB Gespeichert ?

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

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      • 23. Mai 2017 um 23:46
      • #3

      zu 2. Ja

      Dateien

      23-14-27.log 897 Byte – 159 Downloads arma3server_x64_2017-05-21_23-12-43.rpt 272,38 kB – 161 Downloads
    • br1zey
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      • 23. Mai 2017 um 23:53
      • #4

      hast du bitte auch noch mal nen clint log

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

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      • 24. Mai 2017 um 00:02
      • #5

      Aber sicher doch

      Dateien

      Arma3_x64_2017-05-23_23-57-37.rpt 249,67 kB – 169 Downloads
    • br1zey
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      • 24. Mai 2017 um 00:13
      • #6

      Entweder ich bin blind oder ich sehe grade kein Script Error in den Logs :D

      wie kommst du auf die Oben Genante Datei

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      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

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      • 24. Mai 2017 um 00:16
      • #7

      Wir hatten das mal bei einem älteren Projekt so einen ähnlichen Fehler und da lag das an der Datei. Meine ich zumindest. Ist schon ein bissl her. Das Problem ist halt, dass er aus irgendeinem Grund, die Häuser aus der DB nicht abholt, wenn man neu spawnt.

      Hast du sonst eine Idee, an welcher Datei das liegen könnte? Wenn du was brauchst, kann ich dir die morgen Abend hochladen.

    • br1zey
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      • 24. Mai 2017 um 00:32
      • #8

      schon mal DebugMode angemacht von AL wenn cih das richtig gesehn habe hast du die 5.0 da geht das in der

      description.ext zimlich weit oben

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      • 24. Mai 2017 um 19:20
      • #9
      Zitat von br1zey

      schon mal DebugMode angemacht von AL wenn cih das richtig gesehn habe hast du die 5.0 da geht das in der

      description.ext zimlich weit oben

      Wo finde ich denn dann das Ergebnis bzw. was muss ich danach machen?

    • br1zey
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      • 24. Mai 2017 um 22:20
      • #10

      dan findest du mal nette sachen im RPT auch was die DB sachen angeht dan schreibt er auch in den RPT was von der Db angefordert wurde bzw das Ergebniss

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • KoxarovB
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      • 24. Mai 2017 um 22:55
      • #11

      Auch nicht so wirklich viel erkennbar...

      Dateien

      arma3server_x64_2017-05-24_19-01-05.rpt 265 kB – 180 Downloads
    • skyracer2012
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      • 24. Mai 2017 um 23:41
      • #12

      Haben wir mit lakeside auch so 4.4 r4

      Es Könnten sich Rechtschreibfehler eingeschlichen haben [...] Diese Könnt ihr behalten!

    • KoxarovB
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      • 25. Mai 2017 um 12:23
      • #13

      Hat jemand eine Idee?

    • KoxarovB
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      • 25. Mai 2017 um 13:17
      • #14

      Also nach weiteren Versuchen, ist mir aufgefallen, dass bereits wenn man in die Lobby zurückgeht die Schlüssel vom Haus weg sind. Kann uns da irgendjemand weiterhelfen?

    • skyracer2012
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      • 25. Mai 2017 um 15:56
      • #15

      Ich wiess nicht genau velleicht in der Datenbank festgelegt ?

      Es Könnten sich Rechtschreibfehler eingeschlichen haben [...] Diese Könnt ihr behalten!

    • KoxarovB
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      • 25. Mai 2017 um 16:10
      • #16

      Thread kann zu. Das Problem saß 60 cm vorm Bildschirm.

      Hatte von altisliferpg das Banking-Pin Script eingebaut und dabei in der fn_queryRequest zwei Zeilen in der CIV-Case, die die fetchplayerhouses aufrufen zu weit unten geschrieben :D

    • skyracer2012
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      • 25. Mai 2017 um 22:08
      • #17
      Code
      case civilian: {
              _queryResult set[7,([_queryResult select 7,1] call DB_fnc_bool)];
      
              //Parse Stats
              _new = [(_queryResult select 9)] call DB_fnc_mresToArray;
              if (_new isEqualType "") then {_new = call compile format ["%1", _new];};
              _queryResult set[9,_new];
      
              //Position
              _queryResult set[10,([_queryResult select 10,1] call DB_fnc_bool)];
              _new = [(_queryResult select 11)] call DB_fnc_mresToArray;
              if (_new isEqualType "") then {_new = call compile format ["%1", _new];};
              _queryResult set[11,_new];
      
              //Playtime
              _new = [(_queryResult select 12)] call DB_fnc_mresToArray;
              if (_new isEqualType "") then {_new = call compile format ["%1", _new];};
              _index = TON_fnc_playtime_values_request find [_uid, _new];
              if (_index != -1) then {
                  TON_fnc_playtime_values_request set[_index,-1];
                  TON_fnc_playtime_values_request = TON_fnc_playtime_values_request - [-1];
                  TON_fnc_playtime_values_request pushBack [_uid, _new];
              } else {
                  TON_fnc_playtime_values_request pushBack [_uid, _new];
              };
              [_uid,_new select 2] call TON_fnc_setPlayTime;
      
              _houseData = _uid spawn TON_fnc_fetchPlayerHouses;
              waitUntil {scriptDone _houseData};
              _queryResult set [13,(missionNamespace getVariable [format ["houses_%1",_uid],[]])];
              _gangData = _uid spawn TON_fnc_queryPlayerGang;
              waitUntil{scriptDone _gangData};
              _queryResult set [14,(missionNamespace getVariable [format ["gang_%1",_uid],[]])];
      
          };
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      • 25. Mai 2017 um 23:25
      • #18
      Zitat von skyracer2012
      Code
      case civilian: {
              _queryResult set[7,([_queryResult select 7,1] call DB_fnc_bool)];
      
              //Parse Stats
              _new = [(_queryResult select 9)] call DB_fnc_mresToArray;
              if (_new isEqualType "") then {_new = call compile format ["%1", _new];};
              _queryResult set[9,_new];
      
              //Position
              _queryResult set[10,([_queryResult select 10,1] call DB_fnc_bool)];
              _new = [(_queryResult select 11)] call DB_fnc_mresToArray;
              if (_new isEqualType "") then {_new = call compile format ["%1", _new];};
              _queryResult set[11,_new];
      
              //Playtime
              _new = [(_queryResult select 12)] call DB_fnc_mresToArray;
              if (_new isEqualType "") then {_new = call compile format ["%1", _new];};
              _index = TON_fnc_playtime_values_request find [_uid, _new];
              if (_index != -1) then {
                  TON_fnc_playtime_values_request set[_index,-1];
                  TON_fnc_playtime_values_request = TON_fnc_playtime_values_request - [-1];
                  TON_fnc_playtime_values_request pushBack [_uid, _new];
              } else {
                  TON_fnc_playtime_values_request pushBack [_uid, _new];
              };
              [_uid,_new select 2] call TON_fnc_setPlayTime;
      
              _houseData = _uid spawn TON_fnc_fetchPlayerHouses;
              waitUntil {scriptDone _houseData};
              _queryResult set [13,(missionNamespace getVariable [format ["houses_%1",_uid],[]])];
              _gangData = _uid spawn TON_fnc_queryPlayerGang;
              waitUntil{scriptDone _gangData};
              _queryResult set [14,(missionNamespace getVariable [format ["gang_%1",_uid],[]])];
      
          };
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      Is da was anders als bei dir?

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