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    GEAR nach Revive von heute auf morgen einfach weg

    • Brizi Jaeger
    • 2. Mai 2017 um 14:52
    • Geschlossen
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    • Brizi Jaeger
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      • 2. Mai 2017 um 14:52
      • #1

      Hallo,

      Ich habe nichts am OnPlayerKilled Script geändert und wenn der Zivilist revived wird hat er alles außer die Waffe die ist weg, in den Logs steht nichts.

      Außer so paar kleinere Sachen halt :

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_onPlayerKilled.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          When the player dies collect various information about that player
          and pull up the death dialog / camera functionality.
      */
      params [
          ["_unit",objNull,[objNull]],
          ["_killer",objNull,[objNull]]
      ];
      disableSerialization;
      
      if ((vehicle _unit) != _unit) then {
          UnAssignVehicle _unit;
          _unit action ["getOut", vehicle _unit];
          _unit setPosATL [(getPosATL _unit select 0) + 3, (getPosATL _unit select 1) + 1, 0];
      };
      
      //Set some vars
      _unit setVariable ["Revive",true,true];
      _unit setVariable ["name",profileName,true]; //Set my name so they can say my name.
      _unit setVariable ["restrained",false,true];
      _unit setVariable ["Escorting",false,true];
      _unit setVariable ["transporting",false,true];
      _unit setVariable ["playerSurrender",false,true];
      _unit setVariable ["steam64id",(getPlayerUID player),true]; //Set the UID.
      
      //Setup our camera view
      life_deathCamera  = "CAMERA" camCreate (getPosATL _unit);
      showCinemaBorder FALSE;
      life_deathCamera cameraEffect ["Internal","Back"];
      createDialog "DeathScreen";
      life_deathCamera camSetTarget _unit;
      life_deathCamera camSetRelPos [0,3.8,4.8];
      life_deathCamera camSetFOV .5;
      life_deathCamera camSetFocus [50,0];
      life_deathCamera camCommit 0;
      
      (findDisplay 7300) displaySetEventHandler ["KeyDown","if ((_this select 1) isEqualTo 1) then {true}"]; //Block the ESC menu
      
      //Create a thread for something?
      _unit spawn {
          private["_maxTime","_RespawnBtn","_Timer"];
          disableSerialization;
          _RespawnBtn = ((findDisplay 7300) displayCtrl 7302);
          _Timer = ((findDisplay 7300) displayCtrl 7301);
      
              if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"respawn_timer") < 5) then {
                  _maxTime = time + 5;
              } else {
                  _maxTime = time + LIFE_SETTINGS(getNumber,"respawn_timer");
              };
          _RespawnBtn ctrlEnable false;
          waitUntil {_Timer ctrlSetText format[localize "STR_Medic_Respawn",[(_maxTime - time),"MM:SS"] call BIS_fnc_secondsToString];
          round(_maxTime - time) <= 0 || isNull _this};
          _RespawnBtn ctrlEnable true;
          _Timer ctrlSetText localize "STR_Medic_Respawn_2";
      };
      
      [] spawn life_fnc_deathScreen;
      
      //Create a thread to follow with some what precision view of the corpse.
      [_unit] spawn {
          private["_unit"];
          _unit = _this select 0;
          waitUntil {if (speed _unit isEqualTo 0) exitWith {true}; life_deathCamera camSetTarget _unit; life_deathCamera camSetRelPos [0,3.5,4.5]; life_deathCamera camCommit 0;};
      };
      
      //Make the killer wanted
      if (!isNull _killer && {_killer != _unit} && {side _killer != west} && {alive _killer}) then {
          if (vehicle _killer isKindOf "LandVehicle") then {
      
              if (life_HC_isActive) then {
                  [getPlayerUID _killer,_killer getVariable ["realname",name _killer],"187V"] remoteExecCall ["HC_fnc_wantedAdd",HC_Life];
              } else {
                  [getPlayerUID _killer,_killer getVariable ["realname",name _killer],"187V"] remoteExecCall ["life_fnc_wantedAdd",RSERV];
              };
      
              //Get rid of this if you don't want automatic vehicle license removal.
              if (!local _killer) then {
                  [2] remoteExecCall ["life_fnc_removeLicenses",_killer];
              };
          } else {
      
              if (life_HC_isActive) then {
                  [getPlayerUID _killer,_killer getVariable ["realname",name _killer],"187"] remoteExecCall ["HC_fnc_wantedAdd",HC_Life];
              } else {
                  [getPlayerUID _killer,_killer getVariable ["realname",name _killer],"187"] remoteExecCall ["life_fnc_wantedAdd",RSERV];
              };
      
              if (!local _killer) then {
                  [3] remoteExecCall ["life_fnc_removeLicenses",_killer];
              };
          };
      };
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"drop_weapons_onDeath") isEqualTo 0) then {
          _unit removeWeapon (primaryWeapon _unit); 
          _unit removeWeapon (handgunWeapon _unit); 
          _unit removeWeapon (secondaryWeapon _unit); 
      };
      
      life_save_gear = [player] call life_fnc_fetchDeadGear;
      
      _containers = nearestObjects[getPosATL player,["WeaponHolderSimulated"],5];
      {deleteVehicle _x;} forEach _containers;
      
      if (!isNull _killer && {_killer != _unit}) then {
          life_removeWanted = true;
      };
      
      _handle = [_unit] spawn life_fnc_dropItems;
      waitUntil {scriptDone _handle};
      
      life_hunger = 100;
      life_thirst = 100;
      life_carryWeight = 0;
      CASH = 0;
      life_is_alive = false;
      
      [] call life_fnc_hudUpdate; //Get our HUD updated.
      [] spawn life_fnc_bruuudismedic;
      [player,life_settings_enableSidechannel,playerSide] remoteExecCall ["TON_fnc_managesc",RSERV];
      
      [0] call SOCK_fnc_updatePartial;
      [3] call SOCK_fnc_updatePartial;
      [4] call SOCK_fnc_updatePartial;
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      • 2. Mai 2017 um 14:55
      • #2
      Code
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"drop_weapons_onDeath") isEqualTo 0) then {
       _unit removeWeapon (primaryWeapon _unit); 
       _unit removeWeapon (handgunWeapon _unit); 
       _unit removeWeapon (secondaryWeapon _unit); 
      };

      Wahrscheinlich das :)

      Wäre noch gut zu wissen, ob er nur die Hauptwaffe verliert, oder auch Pistole usw. Damit könnte man nämlich auch diesen Scriptanteil ausgrenzen :)

    • Brizi Jaeger
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      • 2. Mai 2017 um 15:16
      • #3
      Zitat von AustrianNoob
      Code
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"drop_weapons_onDeath") isEqualTo 0) then {
       _unit removeWeapon (primaryWeapon _unit); 
       _unit removeWeapon (handgunWeapon _unit); 
       _unit removeWeapon (secondaryWeapon _unit); 
      };

      Wahrscheinlich das :)

      Wäre noch gut zu wissen, ob er nur die Hauptwaffe verliert, oder auch Pistole usw. Damit könnte man nämlich auch diesen Scriptanteil ausgrenzen :)

      Ne das ist es leider nicht :D Hatte es schon getestet hatte des ja vorher auch drinne ^^

    • moeck
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      • 2. Mai 2017 um 15:22
      • #4

      Moin,

      leider tritt das bei uns auch auf. Wenn man stirbt verschwindet in der Regel die Waffe obwohl dort nix geändert wurde. Ichglaube es liegt an einem der Arma Updates aber bin mir da nicht ganz sicher. Also falls wer den Fehler findet wäre ich auch daran interessiert :D .

      Gruß,

      moeck

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      • 2. Mai 2017 um 16:23
      • #5

      Ansonsten, lösche absichtlich die Waffe, setz den ClassMame und die Items in eine Variable auf den Player, und adde sie beim Reviven :)

    • ZorG
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      • 2. Mai 2017 um 16:29
      • #6

      Hat glaube wirklich was mit dem letzten Update zu tun.

      kannst dies aber einfach einfangen per variable.

      oben in handledamage oder onPlayerkilled folgendes rein:

      life_loadout = getUnitLoadout player;

      und das unten rein bei revived <--- edited

      player setUnitLoadout life_loadout;

      So hat die wiederbelebte Person das gleiche gear wie vor der Ohnmacht.

      Einmal editiert, zuletzt von ZorG (2. Mai 2017 um 20:43)

    • Brizi Jaeger
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      • 2. Mai 2017 um 16:51
      • #7

      Schaue ich gleich mal nach danke für eure schnelle Hilfe :D

    • moeck
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      • 2. Mai 2017 um 16:59
      • #8

      Moin,

      so habe mir das eben angeschaut. Man muss natürlich die Variable noch definieren und der Code muss ein wenig modifiziert werden.

      configuration.sqf

      Code
      life_loadout=[];

      onPlayerkilled

      Code
      life_loadout = getUnitLoadout _unit;

      und revivePlayer

      Code
      _target setUnitLoadout life_loadout;

      Damit sollte es funzen. Muss dann mal testen.

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      • 2. Mai 2017 um 20:34
      • #9

      Thanks Configuration habe ich schon rein gemacht gehabt nur generell nicht getestet :D

    • ZorG
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      • 2. Mai 2017 um 20:42
      • #10

      Sorry, meinte fn_revived.sqf und nicht fn_revivePlayer

      In die Configuration.sqf muss es nicht unbedingt, da wegen dem eventhandler onPlayerkilled vor revived aufgerufen wird und damit die variable definiert wird.

    • Brizi Jaeger
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      • 3. Mai 2017 um 18:12
      • #11

      Klappt irgendwie nicht :(

      Habe es bissl verändert und schaue so nach hast du eine andere alternative?

      Frage mich generell im Script was ausgeführt wird müsste alles gespeichert werden und beim Adden bleibt die Waffe aber weg mal schauen

    • Brizi Jaeger
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      • 3. Mai 2017 um 22:11
      • #12

      Meine neue alternative klappt auch nicht hm komisch komisch d

    • moeck
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      • 3. Mai 2017 um 23:56
      • #13

      eventuell muss man es in den eventhandler mit einbauen. bin leider noch nicht dazu gekommen. Es gibt aber noch ein 2. Problem, wenn man im Fahrzeugstirbt dupped man dann die Waffe unter umständen.

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      • 4. Mai 2017 um 00:32
      • #14

      Ja wenn die sich Duped dann besser nicht ich wollte das eigentlich noch Ordentlich hinbekommen ich setze mich morgen mal bisschen dran und gucke etwas länger wo der Fehler sein könnte

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