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    Tazer läuft bei uns nicht 1.macht schaden 2.Tötet

    • Bronzo94
    • 1. Mai 2017 um 15:50
    • Geschlossen
    • Erledigt
    • Bronzo94
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      • 2. Mai 2017 um 19:58
      • #21

      Tazer geht wohl doch nicht aber hier vielleicht wisst ihr weiter...

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_tazed.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Editor: Repentz to improve the function

      Description:

      Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.

      */

      private["_unit","_shooter","_curWep","_curMags","_attach"];

      _unit = param [0,Objnull,[Objnull]];

      _shooter = param [1,Objnull,[Objnull]];

      if(isNull _unit OR isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};

      if(player getVariable["restrained",false]) exitWith {};

      _time = time;

      if(_shooter isKindOf "Man" && alive player) then {

      if(!life_istazed) then {

      life_istazed = true;

      "DynamicBlur" ppEffectEnable true;

      "DynamicBlur" ppEffectAdjust [20];

      "DynamicBlur" ppEffectCommit 1;

      player allowDamage false;

      if(isNull objectParent player) then {

      for [{_x=1},{_x<=10},{_x=_x+1}] do { call SOCK_fnc_tazeRagdoll; sleep 0.1; if(animationState player == "unconscious") exitWith{}};

      };

      //[_unit] remoteExecCall ["life_fnc_tazeSound",RCLIENT];

      [0,"STR_NOTF_Tazed",true,[profileName, _shooter getVariable["realname",name _shooter]]] remoteExecCall ["life_client_fnc_broadcast",-2];

      disableUserInput true;

      player setDamage 0;

      waitUntil{animationState player != "unconscious"};

      _anim = if(isNull objectParent player) then {"Incapacitated"} else {"kia_driver_mid01"};

      [player,_anim] remoteExec ["life_client_fnc_animSync",0];

      waitUntil{time - _time >= 15};

      player allowDamage true;

      if(!(player getVariable["Escorting",false])) then {

      detach player;

      };

      "DynamicBlur" ppEffectEnable false;

      life_istazed = false;

      disableUserInput false;

      player playMoveNow "amovppnemstpsraswrfldnon";

      };

      } else {

      _unit allowDamage true;

      life_iztazed = false;

      };

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_handleDamage.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.

      */

      params [

      ["_unit",objNull,[objNull]],

      ["_part","",[""]],

      ["_damage",0,[0]],

      ["_source",objNull,[objNull]],

      ["_projectile","",[""]],

      ["_index",0,[0]]

      ];

      //Handle the tazer first (Top-Priority).

      if (!isNull _source) then {

      if (_source != _unit) then {

      if (currentWeapon _source in ["Taser_26"] && _projectile in ["26_taser"]) then {

      //if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian) then {

      //_damage = 0;

      if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {

      private ["_distance"];

      _distance = 35;

      if (_projectile == "26_taser") then {_distance = 100;};

      if (_unit distance _source < _distance) then {

      if !(isNull objectParent player) then {

      if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {

      player action ["Eject",vehicle player];

      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;

      };

      } else {

      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;

      };

      };

      };

      //Temp fix for super tasers on cops.

      if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo independent)) then {

      _damage = 0;

      };

      };

      };

      };

      [] spawn life_fnc_hudUpdate;

      _damage;

      https://mab.to/ynVRrdKJb Tazer pbo

    • PierreAmyf
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      • 2. Mai 2017 um 20:22
      • #22
      Zitat von blackfisch

      Ja.... Ziemlich sogar.

      am Ende das _damage; ersetzen durch false; - dann sollte es klappen, war zumindest bei uns so weil wegen ACE ist blöd... Aber ich glaube der tötet dann immernoch, weil die Waffe Schaden hat. Da musst du eigentlich den Waffenschaden auf 0 setzen in der Config

      du musst es auf false setzen ^^

    • Bronzo94
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      • 2. Mai 2017 um 21:12
      • #23

      probiere es nochmal danke für eure Geduld ^^

    • Bronzo94
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      • 2. Mai 2017 um 21:31
      • #24

      funktioniert auch nicht

    • Bronzo94
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      • 2. Mai 2017 um 23:21
      • #25

      also ich habe jetzt mal aus der 5.0 die Tazer,Handledamage genommen und die waffe im shop eingefügt und es will auch nicht wenn ich unten False hinschreibe bzw Damage ersetzte meine frage is nun liegt es an ACE oder gibt es noch eine Datei die mit dem Tazer was zutun hat?

    • blackfisch
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      • 2. Mai 2017 um 23:57
      • #26

      das hängt mit ACE zusammen, die Waffe darf definitiv keinen Schaden verursachen und muss dort korrekt eingetragen sein

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
      ______________________

      Web: blackfisch.me

      GitHub: GitHub.com/blackfisch

      Mail: [email protected]

      ______________________
      Wichtige Links:
      [Erklärung|Leitfaden] Code Optimierung

      [Tutorial] life_fnc_MP zu remoteExec

      Ohne Logs & entsprechende Dateien kein Support!

      ______________________

    • Bronzo94
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      • 3. Mai 2017 um 21:59
      • #27

      Also wir sind nun so weit das der Tazer kein schaden macht jedoch tazert dieser nicht

    • Bronzo94
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      • 3. Mai 2017 um 22:00
      • #28

      könnte eventuell jmd zu uns kommen in ts und sich das angucken wissen echt nicht mehr weiter würde dann die Lösung hier posten

    • Bronzo94
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      • 3. Mai 2017 um 22:08
      • #29

      hier die neuen Files:

      Spoiler anzeigen


      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_handleDamage.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.

      */

      params [

      ["_unit",objNull,[objNull]],

      ["_part","",[""]],

      ["_damage",0,[0]],

      ["_source",objNull,[objNull]],

      ["_projectile","",[""]],

      ["_index",0,[0]]

      ];

      //Handle the tazer first (Top-Priority).

      if (!isNull _source) then {

      if (_source != _unit) then {

      if (currentWeapon _source in ["DDOPP_X26_b"] && _projectile in ["DDOPP_B_Taser"]) then {

      //if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian) then {

      //_damage = 0;

      if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {

      private ["_distance"];

      _distance = 35;

      if (_projectile == "DDOPP_B_Taser") then {_distance = 100;};

      if (_unit distance _source < _distance) then {

      if !(isNull objectParent player) then {

      if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {

      player action ["Eject",vehicle player];

      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;

      };

      } else {

      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;

      };

      };

      };

      //Temp fix for super tasers on cops.

      if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo independent)) then {

      _damage = 0;

      };

      };

      };

      };

      [] spawn life_fnc_hudUpdate;

      _damage;

      Taze

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_tazed.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Editor: Repentz to improve the function

      Description:

      Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.

      */

      private["_unit","_shooter","_curWep","_curMags","_attach"];

      _unit = param [0,Objnull,[Objnull]];

      _shooter = param [1,Objnull,[Objnull]];

      if(isNull _unit OR isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};

      if(player getVariable["restrained",false]) exitWith {};

      _time = time;

      if(_shooter isKindOf "Man" && alive player) then {

      if(!life_istazed) then {

      life_istazed = true;

      "DynamicBlur" ppEffectEnable true;

      "DynamicBlur" ppEffectAdjust [20];

      "DynamicBlur" ppEffectCommit 1;

      player allowDamage false;

      if(isNull objectParent player) then {

      for [{_x=1},{_x<=10},{_x=_x+1}] do { call SOCK_fnc_tazeRagdoll; sleep 0.1; if(animationState player == "unconscious") exitWith{}};

      };

      //[_unit] remoteExecCall ["life_fnc_tazeSound",RCLIENT];

      [0,"STR_NOTF_Tazed",true,[profileName, _shooter getVariable["realname",name _shooter]]] remoteExecCall ["life_client_fnc_broadcast",-2];

      disableUserInput true;

      player setDamage 0;

      waitUntil{animationState player != "unconscious"};

      _anim = if(isNull objectParent player) then {"Incapacitated"} else {"kia_driver_mid01"};

      [player,_anim] remoteExec ["life_client_fnc_animSync",0];

      waitUntil{time - _time >= 15};

      player allowDamage true;

      if(!(player getVariable["Escorting",false])) then {

      detach player;

      };

      "DynamicBlur" ppEffectEnable false;

      life_istazed = false;

      disableUserInput false;

      player playMoveNow "amovppnemstpsraswrfldnon";

      };

      } else {

      _unit allowDamage true;

      life_iztazed = false;

      };

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