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    Intro Musik | GamerTags Symbol+Farbe

    • AlexMason
    • 23. Januar 2016 um 13:31
    • Geschlossen
    • AlexMason
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      • 23. Januar 2016 um 13:31
      • #1

      hi

      Ich habe zwei Fragen und zwar

      1.

      Ich habe ein Intro mit Cam und Text
      Dazu noch Musik,das Problem ist aber sofort nachdem man die Missiondatei geladen hat bzw. auf dem Server ist startet der Intro Sound
      Da die Spawns bei den ZiVs in Kavala,Athira,Pyrgos,Sofia Random sind spielt sich der Sound 2-4 mal ab meist ineinander dash
      Deshalb meine Frage,wie stelle ich es ein das der Sound erst nach der Auswahl des Spawnpunktes abgespielt wird

      2.

      Code
      //Polizei
      case(_x getVariable["coplevel", 0] > 0) : {
      switch (_x getVariable["coplevel", 0]) do {
      case (1) : {_name = format["[Ordnungsbeamter] %1", name _x];_icon = MISSION_ROOT + "icons\cop_tag\ob_cop.paa";};
      case (2) : {_name = format["[Wachtmeister] %1", name _x];_icon = MISSION_ROOT + "icons\cop_tag\wm_cop.paa";};
      case (3) : {_name = format["[Oberwachtmeister] %1", name _x];_icon = MISSION_ROOT + "icons\cop_tag\ow_cop.paa";};
      case (4) : {_name = format["[Hauptwachtmeister] %1", name _x];_icon = MISSION_ROOT + "icons\cop_tag\hw_cop.paa";};
      case (5) : {_name = format["[Kommissar] %1", name _x];_icon = MISSION_ROOT + "icons\cop_tag\k_cop.paa";};
      case (6) : {_name = format["[Oberkommissar] %1", name _x];_icon = MISSION_ROOT + "icons\cop_tag\ok_cop.paa";};
      case (7) : {_name = format["[Hauptkommissar] %1", name _x];_icon = MISSION_ROOT + "icons\cop_tag\hk_cop.paa";};
      case (8) : {_name = format["[Stellv.Polizeidirektor] %1", name _x];_icon = MISSION_ROOT + "icons\stellv_cop_tag\.paa";};
      case (9) : {_name = format["[Polizeidirektor] %1", name _x];_icon = MISSION_ROOT + "icons\cop_tag\pd_cop.paa";};
      default {};
      };
      if (_x getVariable["coplevel", 0] > 0) then
      {
      _icon = [((_x getVariable["coplevel", 0]) - 1),"texture"] call BIS_fnc_rankParams;
      };
      };
      Alles anzeigen

      Habe in der playerTag.sqf dies hier aber es will nicht ganz pillepalle
      Falls jemand den richtigen Pfad hat wäre das nett
      Und eine kurze Erklärung wie man zB bei Cops den Namen Blau machen kann hmm

      Danke schon mal :thumbup:


      EDIT VON NOX: Code-Tags sind fein. :)

    • Shinji
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      • 23. Januar 2016 um 13:35
      • #2

      Musik bzw. die code zeilen dafür fügst du einfach in "fn_spawnConfirm.sqf" unter [] call life_fnc_hudSetup; ein

      Meines wissens nach brauchst du "MISSION_ROOT + " garnicht?
      Versuchs mal ohne.

      #Edit Farbe vergessen...

      Code
      _name = format["<t color='#00FF00'>%1[Ordnungsbeamter] %1</t>", name _x];

      Die Farbe bzw. den Hex natürlich selber ändern in die Farbe die du willst.

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    • AlexMason
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      • 23. Januar 2016 um 13:41
      • #3

      Das steht in meiner fn_spawnConfirm.sqf

      Code
      /*
      File: fn_spawnConfirm.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Spawns the player where he selected.
      */
      private["_spCfg","_sp","_spawnPos"];
      closeDialog 0;
      cutText ["","BLACK IN"];
      if(count life_spawn_point == 0) then
      {
      private["_sp","_spCfg"];
      _spCfg = [playerSide] call life_fnc_spawnPointCfg;
      _sp = _spCfg select 0;
      if(playerSide == civilian) then
      {
      if(isNil {(call compile format["%1", _sp select 0])}) then {
      player setPos (getMarkerPos (_sp select 0));
      } else {
      _spawnPos = (call compile format["%1", _sp select 0]) call BIS_fnc_selectRandom;
      _spawnPos = _spawnPos buildingPos 0;
      player setPos _spawnPos;
      playsound "intro";
      };
      }
      else
      {
      player setPos (getMarkerPos (_sp select 0));
      };
      titleText[format["%2 %1",_sp select 1,localize "STR_Spawn_Spawned"],"BLACK IN"];
      }
      else
      {
      if(playerSide == civilian) then
      {
      if(isNil {(call compile format["%1",life_spawn_point select 0])}) then {
      if((["house",life_spawn_point select 0] call BIS_fnc_inString)) then {
      private["_bPos","_house","_pos"];
      _house = nearestObjects [getMarkerPos (life_spawn_point select 0),["House_F"],10] select 0;
      _bPos = [_house] call life_fnc_getBuildingPositions;
      if(count _bPos == 0) exitWith {
      player setPos (getMarkerPos (life_spawn_point select 0));
      };
      {_bPos = _bPos - [(_house buildingPos _x)];} foreach (_house getVariable ["slots",[]]);
      _pos = _bPos call BIS_fnc_selectRandom;
      player setPosATL _pos;
      } else {
      player setPos (getMarkerPos (life_spawn_point select 0));
      };
      } else {
      _spawnPos = (call compile format["%1", life_spawn_point select 0]) call BIS_fnc_selectRandom;
      _spawnPos = _spawnPos buildingPos 0;
      player setPos _spawnPos;
      playsound "intro";
      };
      }
      else
      {
      player setPos (getMarkerPos (life_spawn_point select 0));
      };
      titleText[format["%2 %1",life_spawn_point select 1,localize "STR_Spawn_Spawned"],"BLACK IN"];
      };
      if(life_firstSpawn) then {
      life_firstSpawn = false;
      [] call life_fnc_welcomeNotification;
      };
      [] call life_fnc_hudSetup;
      Alles anzeigen

      <---- Was soll hier hin :S

      Das andere Probier ich gleich mal :)


      EDIT VON NOX: Code-Tags sind fein. :)

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      • 23. Januar 2016 um 13:43
      • #4

      Weißt du nicht in welcher Datei die Musik eingetragen ist?
      Schau bzw. zeig mal bitte spawnPointCfg sowie spawnMenu.sqf
      Irgendwo muss es ja stehen.

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      • 23. Januar 2016 um 13:54
      • #5

      spawnPointCfg

      Code
      /*
      File: fn_spawnPointCfg.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Master configuration for available spawn points depending on the units side.
      Return:
      [Spawn Marker,Spawn Name,Image Path]
      */
      private["_side","_return"];
      _side = [_this,0,civilian,[civilian]] call BIS_fnc_param;
      //Spawn Marker, Spawn Name, PathToImage
      switch (_side) do
      {
      case west:
      {
      _return = [
      ["cop_spawn_1","Kavala HQ","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
      ["cop_spawn_2","Pyrgos HQ","\a3\ui_f\data\map\MapControl\fuelstation_ca.paa"],
      ["cop_spawn_3","Athira HQ","\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa"],
      ["cop_spawn_4","Flughafen HQ","\a3\ui_f\data\map\Markers\NATO\b_air.paa"],
      ["cop_spawn_5","In Arbeit[Sofia]","\a3\ui_f\data\map\GroupIcons\badge_rotate_0_gs.paa"]
      ];
      };
      case civilian:
      {
      if(license_civ_rebelspawn && playerSide == civilian) then {
      _return = [
      ["civ_spawn_1","Kavala","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
      ["civ_spawn_2","Pyrgos","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
      ["civ_spawn_3","Athira","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
      ["civ_spawn_4","Sofia","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
      ["reb_spawn_1","Rebel Spawn[In Arbeit]","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
      ["reb_spawn_2","Rebel Spawn[In Arbeit]","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
      ["reb_spawn_3","Rebel Spawn[In Arbeit]","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"]
      ];
      };
      if(!license_civ_rebelspawn && playerSide == civilian) then {
      _return = [
      ["civ_spawn_1","Kavala","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
      ["civ_spawn_2","Pyrgos","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
      ["civ_spawn_3","Athira","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"],
      ["civ_spawn_4","Sofia","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"]
      ];
      };
      if(count life_houses > 0) then {
      {
      _pos = call compile format["%1",_x select 0];
      _house = nearestBuilding _pos;
      _houseName = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _house) >> "displayName");
      _return pushBack [format["house_%1",_house getVariable "uid"],_houseName,"\a3\ui_f\data\map\MapControl\lighthouse_ca.paa"];
      } foreach life_houses;
      };
      };
      case independent: {
      _return = [
      ["medic_spawn_1","Kavala Krankenhaus","\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa"],
      ["medic_spawn_2","Athira Krankenhaus","\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa"],
      ["medic_spawn_3","Pygros Krankenhaus","\a3\ui_f\data\map\MapControl\hospital_ca.paa"]
      ];
      };
      };
      _return;
      
      
      
      
      SpawnMenu
      /*
      File: fn_spawnMenu.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Initializes the spawn point selection menu.
      */
      private["_spCfg","_sp","_ctrl"];
      disableSerialization;
      if(life_is_arrested) exitWith {
      [] call life_fnc_respawned;
      };
      if(life_respawned) then {
      [] call life_fnc_respawned;
      };
      cutText["","BLACK FADED"];
      0 cutFadeOut 9999999;
      if(!(createDialog "life_spawn_selection")) exitWith {[] call life_fnc_spawnMenu;};
      (findDisplay 38500) displaySetEventHandler ["keyDown","_this call life_fnc_displayHandler"];
      _spCfg = [playerSide] call life_fnc_spawnPointCfg;
      _ctrl = ((findDisplay 38500) displayCtrl 38510);
      {
      _ctrl lnbAddRow[(_spCfg select _ForEachIndex) select 1,(_spCfg select _ForEachIndex) select 0,""];
      _ctrl lnbSetPicture[[_ForEachIndex,0],(_spCfg select _ForEachIndex) select 2];
      _ctrl lnbSetData[[_ForEachIndex,0],(_spCfg select _ForEachIndex) select 0];
      } foreach _spCfg;
      _sp = _spCfg select 0; //First option is set by default
      [((findDisplay 38500) displayCtrl 38502),1,0.1,getMarkerPos (_sp select 0)] call life_fnc_setMapPosition;
      life_spawn_point = _sp;
      ctrlSetText[38501,format["%2: %1",_sp select 1,localize "STR_Spawn_CSP"]];
      Alles anzeigen

      EDIT VON NOX: Code-Tags sind fein. :)

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      • 23. Januar 2016 um 13:57
      • #6

      O.o okay also da schon einmal nicht.
      Hast du durch zufall eine Ahnung wo sich die Cam bzw. die Musik verstecken könnte? Bzw. hast du es selbst eingebaut irgendwann mal? Wenn ja, wo.

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      • 23. Januar 2016 um 14:08
      • #7

      Hab nur hier was gefunden das Intro Lied hat mein Kollege gemacht sonst wüste ich mehr

      fn_spawnConfirm das ist aber 2x in der sqf

      _spawnPos = (call compile format["%1", life_spawn_point select 0]) call BIS_fnc_selectRandom;
      _spawnPos = _spawnPos buildingPos 0;
      player setPos _spawnPos;
      playsound "intro";

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      • 23. Januar 2016 um 14:10
      • #8

      playsound "intro"; -> löschst du überall raus wo er ne hingehört.

      Hast schonmal den Eintrag der Musik. Den fügst dort ein wo ichs dir ganz oben beschrieben habe.
      Dann sollte die Musik nur einmal kommen und nur nach dem Klick auf Confirm

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      • 23. Januar 2016 um 14:13
      • #9

      Also so

      Code
      .....
      }
      else
      {
      player setPos (getMarkerPos (life_spawn_point select 0));
      };
      titleText[format["%2 %1",life_spawn_point select 1,localize "STR_Spawn_Spawned"],"BLACK IN"];
      };
      if(life_firstSpawn) then {
      life_firstSpawn = false;
      [] call life_fnc_welcomeNotification;
      };
      [] call life_fnc_hudSetup;
      playsound "intro";
      Alles anzeigen

      EDIT VON NOX: Code-Tags sind fein... :)

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      • 23. Januar 2016 um 14:17
      • #10

      Genau, natürlich musst du jetzt schauen wo in den ganzen files noch das "intro" autaucht und es raushauen.

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      • 23. Januar 2016 um 14:39
      • #11

      So fie

      gamer Tags gingen nicht

      Code
      case (1) : {_name = format["[Ordnungsbeamter] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\ob_cop.paa";};
      case (2) : {_name = format["[Wachtmeister] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\wm_cop.paa";};
      case (3) : {_name = format["[Oberwachtmeister] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\ow_cop.paa";};
      case (4) : {_name = format["[Hauptwachtmeister] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\hw_cop.paa";};
      case (5) : {_name = format["[Kommissar] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\k_cop.paa";};
      case (6) : {_name = format["[Oberkommissar] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\ok_cop.paa";};
      case (7) : {_name = format["[Hauptkommissar] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\hk_cop.paa";};
      case (8) : {_name = format["[Stellv.Polizeidirektor] %1", name _x];_icon = "icons\stellv_cop_tag\.paa";};
      case (9) : {_name = format["[Polizeidirektor] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\pd_cop.paa";};

      und zum Intro sound joaaaaa
      der hat sich jetzt auch bei der Polizei etc wo es nicht so war auch mehrfach abgespielt lol

      Zum Sound ich setze einfach bis es geht feste Spawnpunkte in den Städten :thumbup:

      aber wenn du nochmal Starthilfe bei den Icons geben könntest :)

    • Shinji
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      • 23. Januar 2016 um 14:41
      • #12

      Okay was genau funktioniert bei den Gamer Tags nicht? Die Icons Farbige Namen oder werden die tags nicht angezeigt?

      Wenn du NotePad++ nutzt mach eine Ordnersuche bzw. Filesuche mit playsound "intro" und lösch alle einträge raus außer die die wir neu gesetzt haben.

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      • 23. Januar 2016 um 14:51
      • #13

      Zu den Tag
      Nix das isses ja der Name bleibt Weiß
      Kein Icon Kein Name Nada

      und zum Suchen
      kann man die ganze Mission durchsuchen oder muss ich jede sfq durchsuchen =O

    • AlexMason
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      • 23. Januar 2016 um 14:57
      • #14

      Intro geht beer Danke

      jetzt fehlt nur noch der GamerTag xD

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      • 24. Januar 2016 um 11:16
      • #15

      Dann gib mal bitte die komplette playerTags.sqf

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      • 24. Januar 2016 um 18:48
      • #16
      Code
      #include <macro.h>
      /*
      File: fn_playerTags.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Edit by Dravan
      Description:
      Adds the tags above other players heads when close and have visible range.
      */
      private["_ui","_units"];
      #define iconID 78000
      #define scale 1.0 // größe einstellen für die ganze reihe
      
      
      
      
      if(visibleMap OR {!alive player} OR {dialog}) exitWith
      {
      500 cutText["","PLAIN"];
      };
      
      
      
      
      _ui = uiNamespace getVariable ["Life_HUD_nameTags",displayNull];
      if(isNull _ui) then
      {
      500 cutRsc["Life_HUD_nameTags","PLAIN"];
      _ui = uiNamespace getVariable ["Life_HUD_nameTags",displayNull];
      };
      //_units = nearestObjects[(visiblePosition player),["Man","Land_Pallet_MilBoxes_F","Land_Sink_F"], 50];
      _units = nearestObjects[(visiblePosition player),["Man"], 35];
      _units = _units - [player]; // für selbst test
      {
      private["_name", "_text", "_icon", "_hasName"];
      _name = _x getVariable ["realname", name _x];
      _hasName = if(!isNil {(_x getVariable "realname")}) then {true} else {false};
      _idc = _ui displayCtrl (iconID + _forEachIndex);
      if(!(lineIntersects [eyePos player, eyePos _x, player, _x]) && {!isNil {_x getVariable "realname"}}) then
      {
      /*
      _pos = switch(typeOf _x) do
      {
      case "Land_Pallet_MilBoxes_F": {[visiblePosition _x select 0, visiblePosition _x select 1, (getPosATL _x select 2) + 1.5]};
      case "Land_Sink_F": {[visiblePosition _x select 0, visiblePosition _x select 1, (getPosATL _x select 2) + 2]};
      default {[visiblePosition _x select 0, visiblePosition _x select 1, ((_x modelToWorld (_x selectionPosition "head")) select 2)+.5]};
      };
      */
      _pos = [visiblePosition _x select 0, visiblePosition _x select 1, ((_x modelToWorld (_x selectionPosition "head")) select 2)+.5];
      _sPos = worldToScreen _pos;
      _distance = _pos distance player;
      if(count _sPos > 1 && {_distance < 25}) then {
      _text = "";
      _icon = "";
      switch (true) do {
      //Innerhalb der gang
      case (_x in (units grpPlayer) && playerSide == civilian): {
      _text = format["<t color='#00FF00'>%1</t>", _name];
      };
      //Tote Spieler
      //case (!alive _x): {
      //_icon = MISSION_ROOT + "images\icon_recruit.paa";
      //_text = format["<t color='#FF0000'><img image='%2' size='1'></img> %1</t>", _name, _icon];
      //};
      //Polizei
      case(_x getVariable["coplevel", 0] > 0) : {
      switch (_x getVariable["coplevel", 0]) do {
      case (1) : {_name = format["[Ordnungsbeamter] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\ob_cop.paa";};
      case (2) : {_name = format["[Wachtmeister] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\wm_cop.paa";};
      case (3) : {_name = format["[Oberwachtmeister] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\ow_cop.paa";};
      case (4) : {_name = format["[Hauptwachtmeister] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\hw_cop.paa";};
      case (5) : {_name = format["[Kommissar] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\k_cop.paa";};
      case (6) : {_name = format["[Oberkommissar] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\ok_cop.paa";};
      case (7) : {_name = format["[Hauptkommissar] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\hk_cop.paa";};
      case (8) : {_name = format["[Stellv.Polizeidirektor] %1", name _x];_icon = "icons\stellv_cop_tag\.paa";};
      case (9) : {_name = format["[Polizeidirektor] %1", name _x];_icon = "icons\cop_tag\pd_cop.paa";};
      default {};
      };
      if (_x getVariable["coplevel", 0] > 0) then
      {
      _icon = [((_x getVariable["coplevel", 0]) - 1),"texture"] call BIS_fnc_rankParams;
      };
      };
      //sani
      case(_x getVariable["mediclevel", 0] > 0) : {
      switch (_x getVariable["mediclevel", 0]) do {
      case (1) : {_name = format["[Feuerwehrmann] %1", name _x];_icon = "icons\medic_tag\fm_medic.paa";};
      case (2) : {_name = format["[Oberfeuerwehrmann] %1", name _x];_icon = "icons\medic_tag\ofm_medic.paa";};
      case (3) : {_name = format["[Hauptfeuerwehrmann] %1", name _x];_icon = "icons\medic_tag\hfm_medic.paa";};
      case (4) : {_name = format["[Löschmeister] %1", name _x];_icon = "icons\medic_tag\lm_medic.paa";};
      case (5) : {_name = format["[Oberlöschmeister] %1", name _x];_icon = "icons\medic_tag\olm_medic.paa";};
      case (6) : {_name = format["[Hauptlöschmeister] %1", name _x];_icon = "icons\medic_tag\hlm_medic.paa";};
      case (7) : {_name = format["[Brandmeister] %1", name _x];_icon = "icons\medic_tag\bm_medic.paa";};
      case (8) : {_name = format["[Brandinspektor] %1", name _x];_icon = "icons\medic_tag\bi_medic.paa";};
      case (9) : {_name = format["[Landesbranddirektor] %1", name _x];_icon = "icons\medic_tag\lbd_medic.paa";};
      default {};
      };
      if (_x getVariable["mediclevel", 0] > 0) then
      {
      _icon = [((_x getVariable["mediclevel", 0]) - 1),"texture"] call BIS_fnc_rankParams;
      };
      };
      
      
      
      
      //Zivilisten
      default
      {
      //Zivi mit Gang
      if(!isNil {(group _x) getVariable "gang_name"}) then
      {
      _groupname = (group _x) getVariable ["gang_name",""];
      _text = format["<t color='#FFFFFF'>%1</t><br/><t size='0.7' color='#B6B6B6'>%2</t>", _name, _groupname];
      }
      else //Zivi ohne Gang
      {
      _text = format["<t color='#FFFFFF'>%1</t>", _name];
      };
      
      
      
      
      } foreach _units;
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      dash hab die gestern nochmal überarbeitet

      Wenn du oder einer weiß wie man zu dem Pfad kommt wäre es ja noch einfacherer

      "\a3\ui_f\data\gui\cfg\Ranks\corporal_gs.paa"};


      dash dash

    • Shinji
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      • 25. Januar 2016 um 08:29
      • #17

      Wenn du die Ränge meinst:

      Code
      case 2: {"\a3\ui_f\data\gui\cfg\Ranks\corporal_gs.paa"};
      case 3: {"\a3\ui_f\data\gui\cfg\Ranks\sergeant_gs.paa"};
      case 4: {"\a3\ui_f\data\gui\cfg\Ranks\lieutenant_gs.paa"};
      case 5: {"\a3\ui_f\data\gui\cfg\Ranks\captain_gs.paa"};
      case 6: {"\a3\ui_f\data\gui\cfg\Ranks\major_gs.paa"};
      case 7: {"\a3\ui_f\data\gui\cfg\Ranks\colonel_gs.paa"};
      case 8: {"\a3\ui_f\data\gui\cfg\Ranks\general_gs.paa"};
      default {"\a3\ui_f\data\gui\cfg\Ranks\private_gs.paa"};


      Aber mal was anderes, müsste nicht eigentlich ganz unten dem _idc der NAme / icon etc. zugewiesen werden oder ist das erst ab 4.0 so?
      Es irritiert einfach so krass dass die versionen teils so unterschiedlich sind.

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    • AlexMason
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      • 25. Januar 2016 um 17:21
      • #18

      So ist der Dateipfad normalerweise ja auch :D

      Nur finde ich diesen nicht bzw weiß nicht wie zu diesem kommen wenn du es mir sagen könntest hätte ich die GamerTags schon nur scheint es bei mir zu sein als gäbe es diesen nicht X(

    • Shinji
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      • 26. Januar 2016 um 07:30
      • #19

      Nya du kommst da auch nicht so leicht hin wenn du grade per Explorer meinst.
      Dafür musst du einen PBO Manager installiert haben udn die einzelnen Dateien extrahieren.

      Die Icons hast du definitiv.
      Was mich wie gesgat sehr irritiert ist dass du dem _idc die Wrte bzw. variablen nicht zuweist wie zbsp. Name / Farbe und icon etc.

      Denn meine Tag-SQF sieht ziemlich anders aus. Egal ob ich 3.1.x oder 4.x nehme.

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    • Killergnom
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      • 26. Januar 2016 um 13:31
      • #20

      Du brauchst einen pbo Manager, dann guckst du in dein Arma 3 Hauptverzeichnis (Steam->SteamApps-> Common -> Arma 3). Dort ist ein Ordner namens "Addons". Da drinnen sind dann pbo Dateien, welche nur mit einem PBO Manager entpackt/geöffnet werden können. Wenn du sowas hast, musst du nur in der "ui_f" im Pfad "Data\Gui\Cfg\Ranks" in dieser PBO nachgucken. Dort befinden sich dann die Ränge.
      Pbo Manager gibt's zum Beispiel auf Armaholic. Ansonsten ist meines Wissens nach auch einer in Arma 3 Tools enthalten, bin ich mir aber gerade nicht zu 100% sicher.

    • nox 25. März 2023 um 00:43

      Hat das Thema aus dem Forum Hilfeforum - ArmA 3 nach Archiv verschoben.

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