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    Während dem Farmen andere Items kriegen?

    • fact
    • 10. April 2017 um 23:16
    • Geschlossen
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    • fact
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      • 10. April 2017 um 23:16
      • #1

      Guten Abend,

      Ist es möglich, dass wenn ich z.B Pfirsiche Farme, dass ich einstellen kann, dass man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit ein anderes Item kriegt. z.B Verdorbener Pfirsich?

      Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

      MFG

      Fact

    • Brizi Jaeger
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      • 10. April 2017 um 23:21
      • #2

      Alles ist möglich ja ist es :D

      Bin mir aber nicht Sicher ob du es so in die Gather bekommst.

    • br1zey
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      • 10. April 2017 um 23:29
      • #3
      Zitat von Brizi Jaeger

      Bin mir aber nicht Sicher ob du es so in die Gather bekommst.

      warum nicht doch ist halt machbar aber nicht unbedinkt so leicht wenn man es richtig haben möchte das z.b. bei Äpfel auch ein verdorbener apflel kommt und nich nur von einer vorgegenen liste random egal wo man ist was kommt

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

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    • Brizi Jaeger
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      • 11. April 2017 um 00:00
      • #4

      Baust vielleicht noch paar Animationen etc. ein.

      Wie du es Gathern lässt ist deine Sache so hätte ich es jetzt gemacht.

      Code
      /*
      Autor : Brizi Jaeger
      Datum : 10.04.2017
      Uhrzeit : 23:44
      Beschreibung : Lässt Spieler scheisse farmen und vielleicht kommt krasse scheisse bei raus. 
      */
      
      private["_farmer"];
      
      if(player distance (getMarkerPos "peachfield") < 30) then {};
      
      _farmer = floor(random(20));
      if(_farmer < 18) exitWith {
          [true,"peach",1] call life_fnc_handleInv;
          titleText["Du hast einen Pfirsich gesammelt.","PLAIN"];    
      };
      if(_farmer == 18) exitWith {
          [true,"peachmull",1] call life_fnc_handleInv;
          titleText["Bahhh!!! Ein verfaulter Pfirsich.","PLAIN"];    
      };
      if(_farmer == 19) exitWith {
          [true,"peach",7] call life_fnc_handleInv;
          titleText["Aua Aua, du hast 7 Pfirsiche aufgesammelt die vom Baum gefallen sind.","PLAIN"];    
      };
      Alles anzeigen
    • fact
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      • 11. April 2017 um 01:08
      • #5

      Ich danke dir damit kann ich etwas anfangen.

      MFG

      Fact

    • Saturin78
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      • 11. April 2017 um 07:45
      • #6
      Zitat von Brizi Jaeger

      Baust vielleicht noch paar Animationen etc. ein.

      Wie du es Gathern lässt ist deine Sache so hätte ich es jetzt gemacht.

      Code
      /*
      Autor : Brizi Jaeger
      Datum : 10.04.2017
      Uhrzeit : 23:44
      Beschreibung : Lässt Spieler scheisse farmen und vielleicht kommt krasse scheisse bei raus. 
      */
      
      private["_farmer"];
      
      if(player distance (getMarkerPos "peachfield") < 30) then {};
      
      _farmer = floor(random(20));
      if(_farmer < 18) exitWith {
          [true,"peach",1] call life_fnc_handleInv;
          titleText["Du hast einen Pfirsich gesammelt.","PLAIN"];    
      };
      if(_farmer == 18) exitWith {
          [true,"peachmull",1] call life_fnc_handleInv;
          titleText["Bahhh!!! Ein verfaulter Pfirsich.","PLAIN"];    
      };
      if(_farmer == 19) exitWith {
          [true,"peach",7] call life_fnc_handleInv;
          titleText["Aua Aua, du hast 7 Pfirsiche aufgesammelt die vom Baum gefallen sind.","PLAIN"];    
      };
      Alles anzeigen

      Denke es kommt drauf an welche Life Version man nutzt. In der 4.0 z.B. geht das mit der Lösung. Aber in der 5.0 ist das ganze etwas anders aufgebaut. Da sind die Zonen und zu farmenden Sachen in einer Config_Gather.hpp definiert und in der fn_gather.sqf ruft nur die hpp Sachen auf. Habe mir das heute angeschaut und wüßte grad net wie das so in der neuen Version realisiert werden sollte.

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

    • br1zey
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      • 11. April 2017 um 15:32
      • #7

      naja in der 5.0 würde ich es so umsetzen

      fn_gather.sqf

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_gather.sqf
          Author: Devilfloh
          Description:
          Main functionality for gathering.
      */
      private ["_maxGather","_resource","_amount","_maxGather","_requiredItem"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if !(isNull objectParent player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {hint localize "STR_NOTF_isrestrained";};
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {hint localize "STR_NOTF_surrender";};
      
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      _exit = false;
      
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Resources";
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
      
          _curConfig = _resourceCfg select _i;
          _resource = configName _curConfig;
          _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
          _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
          _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
          _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
          _randomItem = getArray(_curConfig >> "Random");
          {
              if ((player distance (getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {_zone = _x;};
          } forEach _resourceZones;
      
          if (_zone != "") exitWith {};
      };
      
      if (_zone isEqualTo "") exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
               //Messages here
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
          };
      };
      
      if (_exit) exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [_resource,_amount,life_carryWeight,life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_InvFull";
          life_action_inUse = false;
      };
      
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {player say3D "mining";};
          default {player say3D "harvest";};
      };
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil{animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";};
          sleep 0.5;
      };
      _dice = random(100);
      if(_dice < 80) then {
        if ([true,_resource,_diff] call life_fnc_handleInv) then {
            _itemName = M_CONFIG(getText,"VirtualItems",_resource,"displayName");
            titleText[format [localize "STR_NOTF_Gather_Success",(localize _itemName),_diff],"PLAIN"];
        };
      }else{
        _radom = random _randomItem;
        if ([true,_random,_diff] call life_fnc_handleInv) then {
            _itemName = M_CONFIG(getText,"VirtualItems",_resource,"displayName");
            titleText[format [localize "STR_NOTF_Gather_Success",(localize _itemName),_diff],"PLAIN"];
      };
      
      sleep 1;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen


      und in der Config_Gather.hpp

      einafch bei den sachen

      Random[] = {"apple","peach"};

      z.b.

      Code
      class apple {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "apple_1", "apple_2", "apple_3", "apple_4" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
                  Random[] = {"sand","peach"};
              };

      so ist es eine 20% chanche das er beim apfel farmen auf einmal eins der eingetragenen sachen bekommt im Beispiel sand oder Pfrisich

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    • Saturin78
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      • 11. April 2017 um 16:22
      • #8

      Oh danke. Das werd ich gleich mal ausprobieren. ;-D

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    • Nickel Komet
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      • 13. April 2017 um 20:33
      • #9

      br1zey

      Hab das bei mir mal für eine Mülldeponie eingebaut

      Die Animation beim Farmen kommt zwar 1 mal aber danach geht keine taste mehr nur mehr laufe und I-Inventar geht

      Einmal editiert, zuletzt von Nickel Komet (13. April 2017 um 20:40)

    • maltepower99
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      • 14. April 2017 um 10:00
      • #10

      Wie ist das denn bei der 3.1.4.8? Ist das da auch möglich :)?

    • Marius1773
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      • 14. April 2017 um 11:34
      • #11

      Bei der 3.1.4.8 ist das ganze sehr einfach.

      du gehst einfach in die fn_gather.sqf und dann tust du bei

      Code
      {_gather = "apple"; _val = 3;}

      ein "selectRandom" davorsetzen.

      Code
      {_gather = selectRandom "apple","apple2","apple3"; _val = 3;};

      und wenn du die Dropmenge auch Random haben möchtest einfach bei _val:

      Code
      _val = selectRandom 2,3,4;};

      Das ganze würde dann so Aussehen

      Code
      //Get the resource that will be gathered from the zone name...
      switch(true) do {
          case (_zone in ["apfel_1","apfel_2","apfel_3"]): {_gather = selectRandom "apple","apple2","apple3"; _val = selectRandom 1,2,3,4;};
          default {""};
      };

      Falls ich etwas Falsch gemacht habe korrigiert mich :)

      mfg

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    • maltepower99
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      • 14. April 2017 um 12:22
      • #12

      Da ist ja jetzt die Chance für jedes Item gleich hoch es zu bekommen, oder? (33.333...%) Wie könnte ich denn dann einstellen, dass zb ein Gegenstand eine 1%tige chance hat etc?

    • br1zey
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      • 14. April 2017 um 14:34
      • #13

      Nickel Komet

      RPTLog bitte bzw sonst Fehler zu merken ?

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    • Nickel Komet
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      • 14. April 2017 um 15:23
      • #14

      br1zey

      scheint aber kein fehler auf was mit dem zutun hat

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    • maltepower99
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      • 14. April 2017 um 22:35
      • #15

      @Marius1773

      ich habe das ganze nun ausprobiert, jedoch muss ich sagen, dass ich es bei mir nicht zum Laufen gebracht habe. Ich habe zum Test folgende Zeile eingetragen:

      case (_zone in ["müllhalde_1"]): {_gather = selectRandom "cannabis","cocaine","heroinu"; _val = 1;};

      Jedoch passiert einfach gar nichts :). Alle anderen Rohstoffe in der gather.sqf gehen noch.

      PS: ja ich habe es oben in den Zonen auch eingetragen :)

    • ZorG
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      • 16. April 2017 um 14:27
      • #16

      case (_zone in ["müllhalde_1"]): {_gather = selectRandom ["cannabis","cocaine","heroinu"]; _val = 1;};

      selectRandom funktioniert nur mit einem array.

    • Marius1773
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      • 16. April 2017 um 14:58
      • #17

      Wie gesagt falls ich es falsch gemacht habe einfach korrigieren :)

      Danke ZorG xD

      mfg

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    • maltepower99
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      • 16. April 2017 um 17:52
      • #18

      Ok teste es später nochmal.

      Vielen Dank ;)

    • maltepower99
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      • 16. April 2017 um 20:33
      • #19

      Es funktioniert einwandfrei :). Nur wie kann ich denn einstellen, dass jeder Rohstoff eine andere Dropchance hat? Ich hab dafür nur eine Idee und die ist vll nicht die beste und ich weiß nichtmal ob die gehen würde xD

      PS Meine Idee:

      Spoiler anzeigen


      case (_zone in ["müllhalde_1"]): {_gather = selectRandom ["cannabis","cannabis","cannabis","cannabis","cannabis","cannabis","cannabis","cannabis","cocaine","heroinu"]; _val = 1;};

      Da wären dann die Chancen bei: Cannabis = 80%, Heroin und Kokain jeweils 10%

    • maltepower99
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      • 16. April 2017 um 20:35
      • #20

      ich teste es jedoch schonmal eben und sag dann bescheid ob es geht. Wenn ja mache ich es notfalls so. Ist zwar mühsam aber immerhin eine Lösung :) .

      Funktioniert . :)

      Hätte aber abschließend noch eine Frage:

      Ist es möglich das ganze nun noch so einzustellen, dass wenn man zb koks gedropt bekommt, man 2 statt 1 bekommt aber bei zb Heroin wenn man das bekommt nur 1 ?

      2 Mal editiert, zuletzt von maltepower99 (16. April 2017 um 20:47)

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