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    [Tutorial] SOS Panikitem für 4.4r3+ | by Brizi Jaeger

      • Altis Life
    • Brizi Jaeger
    • 9. April 2017 um 13:10
    • Brizi Jaeger
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      • 9. April 2017 um 13:10
      • #1

      Hallo Native Community,

      weil ein Mitglied es sich in einem Post gewünscht hat, übersetze ich dieses Script kurz.

      Das eigentliche Script wurde auf AltisLifeRPG von Montecristo veröffentlicht.

      Ich hab es lediglich bearbeitet, übersetzt und nach meinen Bedürfnissen verändert.

      Als Erstes erstellen wir ein neues iTem in Config_vItems.hpp : und tragen dieses item "sos" noch in den Cop Shop ein.

      Code
      class sos {
       variable = "sos";
       displayName = "sos";
       weight = 1;
       buyPrice = 150;
       sellPrice = 50;
       illegal = false;
       edible = -1;
       icon = "";
       };

      Als Zweites erstellen wir eine neue Datei :

      fn_copbackup.sqf

      Code
      /*
      Autor : Maximum
      Umgeschrieben in 4.4r3+ : powerafro
      */
      
      private ["_backupmsg"];
      _msgBck = format["SOS! Officer %1 Benötigt dringend Hilfe %2 !", name player, getPos player];
      [0,"%1 benötigt dringende Unterstützung!",true,[profileName]] remoteExec ["life_fnc_broadcast",west];
      [ObjNull,_msgBck,player,1] remoteExec ["TON_fnc_handleMessages"];
      _backupmsg = createMarker [("_backupmsg" + name player), getPos player];
      _backupmsg setmarkertype "mil_warning";
      _backupmsg setmarkercolor "colorRed";
      _backupmsg setmarkertext format ["Officer in Not",name player];
      sleep 60;
      deletemarker _backupmsg;
      hint "Marker wurde entfernt";
      sleep 320;
      hint format ["%1, Du kannst jetzt Verstärkung rufen",name player];
      Alles anzeigen

      Als Drittes gehen wir in die Stringtable und tragen das iTem dort ein :

      Code
      <Key ID="sos">            <Original>Backup (SOS)</Original>        </Key>

      Als Viertes tragen wir das iTem in die core\pmenu\usteitem.sqf ein :

      Code
      case (_item isEqualTo "sos"): {
       if([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
       [] spawn life_fnc_copbackup;
       closeDialog 0;
       };
       };


      Als Letztes in die Functions eintragen :

      Code
      class copbackup {}; 


      Wenn ihr nicht wollt das die Zivilisten die Backupmessages mitbekommen einfach in die initsurvival :

      Code
      _copmarkers = ["_backupmsg"]; if (playerSide == civilian) then { { deleteMarkerLocal _x; } forEach _copmarkers; };

      2 Mal editiert, zuletzt von Brizi Jaeger (9. April 2017 um 22:27)

    • Dukes
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      • 9. April 2017 um 15:19
      • #2

      Muss die ID in der Stringtable.xlm nicht die hier sein: STR_Item_backup?

      "Liegt der Camper tot im Keller,

      war der Rusher wieder schneller,

      liegt der Rusher tot daneben,

      hat der Camper nen Kollegen,

      sind sie beide noch am Leben,

      ging ne menge Blei vorbei,

      sind sie jedoch beide weg,

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      • 9. April 2017 um 16:02
      • #3

      Es funktioniert auch so wie ich es gemacht habe habe es halt bissl verändert weil ich net auf das andere Tut geachtet habe außer das Script an sich halt

    • SnillocTV
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      • 9. April 2017 um 17:38
      • #4

      Im Cop shop muss ich doch den SOS knopf so eintragen oder? ..., "sos", ....

    • powerafro2
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      • 9. April 2017 um 18:31
      • #5

      Das Tutorial wird so nicht funktionieren weil es in der 4.4 kein life_fnc_mp mehr gibt.

      Code
      /*
      Script file made by: Maximum
      Edited : XtREME
      Idea based off: Liemans script - did way to much to achieve the same thing.
      Description: Lets a officer request backup VIA scroll menu, made for AltisLifeRPG.com
      */
      private ["_backupmsg"];
      _msgBck = format["SOS! Officer %1 Benötigt dringend Hilfe %2 !", name player, getPos player];
      [0,localize "STR_Item_backup",true,[profileName]] remoteExec ["life_fnc_broadcast",west];
      [ObjNull,_msgBck,player,1] remoteExec ["TON_fnc_handleMessages"];
      _backupmsg = createMarker [("_backupmsg" + name player), getPos player];
      _backupmsg setmarkertype "mil_warning";
      _backupmsg setmarkercolor "colorRed";
      _backupmsg setmarkertext format ["Officer in Not",name player];
      sleep 60;
      deletemarker _backupmsg;
      hint "Marker wurde entfernt";
      sleep 320;
      hint format ["%1, Du kannst jetzt Verstärkung rufen",name player];
      Alles anzeigen

      So dürft es klappen

      Mfg powerafro2

    • SnillocTV
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      • 9. April 2017 um 18:45
      • #6

      Leider ist der SOS knopf nicht benutzbar woran kann es liegen?

    • powerafro2
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      • 9. April 2017 um 18:48
      • #7

      Hast du meine Variante genommen? Wenn ja versuch so das in der fn_useItem.sqf

      Code
      case (_item isEqualTo "sos"): {
              if([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
              [] spawn life_fnc_copbackup;
              closeDialog 0;
              };
          };

      So wird das Item auch nach benutzen entfernt.

      Mfg powerafro2

    • Brizi Jaeger
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      • 9. April 2017 um 19:28
      • #8

      Ups ja stimmt hab darauf nicht geachtet. Trotzdem danke das du es übersetzt hast werde es korrigieren.

    • BillGage
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      • 9. April 2017 um 20:48
      • #9

      Bei mir ist das Problem das der Marker auf der Karte erscheint aber die Anderen Officer keine Nachicht bekommen

    • SnillocTV
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      • 9. April 2017 um 21:45
      • #10

      Bei mir funktioniert alles jetzt Super Daumen Hoch

    • Dukes
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      • 9. April 2017 um 21:47
      • #11

      BillGage bei mir auch.

      "Liegt der Camper tot im Keller,

      war der Rusher wieder schneller,

      liegt der Rusher tot daneben,

      hat der Camper nen Kollegen,

      sind sie beide noch am Leben,

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      • 9. April 2017 um 22:02
      • #12
      Zitat von Nico Disera

      Bei mir funktioniert alles jetzt Super Daumen Hoch

      Nutzt du das von Powerafro oder von Brizi

    • Brizi Jaeger
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      • 9. April 2017 um 22:26
      • #13

      Das von Powerafro habe ich oben so gemacht.

    • Brizi Jaeger
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      • 9. April 2017 um 22:28
      • #14

      EDIT :

      Habe mir das Script angeschaut gerade zum ersten mal :D

      Es wurde in der Stringtable nach etwas gesucht was nicht eingetragen ist ersetzt einfach das Script mit der Version von mir oben dann funktioniert es sicher.

    • Baker
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      • 10. April 2017 um 15:48
      • #15
      Zitat von BillGage

      Bei mir ist das Problem das der Marker auf der Karte erscheint aber die Anderen Officer keine Nachicht bekommen

      Dito ;/

    • Brizi Jaeger
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      • 10. April 2017 um 15:51
      • #16
      Code
      /*
      Autor : Maximum
      Umgeschrieben in 4.4r3+ : powerafro
      */
      
      private ["_backupmsg"];
      _msgBck = format["SOS! Officer %1 Benötigt dringend Hilfe %2 !", name player, getPos player];
      [0,"%1 benötigt dringende Unterstützung!",true,[profileName]] remoteExec ["life_fnc_broadcast",west];
      [ObjNull,_msgBck,player,1] remoteExec ["TON_fnc_handleMessages"];
      _backupmsg = createMarker [("_backupmsg" + name player), getPos player];
      _backupmsg setmarkertype "mil_warning";
      _backupmsg setmarkercolor "colorRed";
      _backupmsg setmarkertext format ["Officer in Not",name player];
      sleep 60;
      deletemarker _backupmsg;
      hint "Marker wurde entfernt";
      sleep 320;
      hint format ["%1, Du kannst jetzt Verstärkung rufen",name player];
      Alles anzeigen

      Damit gehts auch nicht oder was?

    • Dukes
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      • 10. April 2017 um 15:53
      • #17

      Brizi Jaeger hat doch oben geschrieben:

      Zitat

      EDIT :

      Habe mir das Script angeschaut gerade zum ersten mal :D

      Es wurde in der Stringtable nach etwas gesucht was nicht eingetragen ist ersetzt einfach das Script mit der Version von mir oben dann funktioniert es sicher.

      Sprich ihr müsst einfach eure fn_copbackup mit der neuen die im TuT ist ersetzen. Da bekommt dann nämlich die Polizei ein Nachricht wer Hilfe benötigt.

      "Liegt der Camper tot im Keller,

      war der Rusher wieder schneller,

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      • 12. April 2017 um 19:41
      • #18
      Zitat

      Wenn ihr nicht wollt das die Zivilisten die Backupmessages mitbekommen einfach in die initsurvival :

      Code

      1. _copmarkers = ["_backupmsg"]; if (playerSide == civilian) then { { deleteMarkerLocal _x; } forEach _copmarkers; };

      Bei mir gibt es keine initsurvival nur fn_survival.sqf... ? Oder wo würde ich die denn finden?

      0f8a07f7df339540a567e9d6b393d28d.png

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      • 12. April 2017 um 19:47
      • #19

      ja dann halt fn_survival.sqf

      Mfg powerafro2

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      • 12. April 2017 um 19:51
      • #20

      Sicher da ist nämlich das hier drin und wenn ja wo genau?

      Spoiler anzeigen

      #include "..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_survival.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      All survival? things merged into one thread.

      */

      private ["_fnc_food","_fnc_water","_foodTime","_waterTime","_bp","_walkDis","_lastPos","_curPos"];

      _fnc_food = {

      if (life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";}

      else

      {

      life_hunger = life_hunger - 10;

      [] call life_fnc_hudUpdate;

      if (life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";};

      switch (life_hunger) do {

      case 30: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_1";};

      case 20: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_2";};

      case 10: {

      hint localize "STR_NOTF_EatMSG_3";

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};

      };

      };

      };

      };

      _fnc_water = {

      if (life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";}

      else

      {

      life_thirst = life_thirst - 10;

      [] call life_fnc_hudUpdate;

      if (life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";};

      switch (life_thirst) do {

      case 30: {hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_1";};

      case 20: {

      hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_2";

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};

      };

      case 10: {

      hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_3";

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};

      };

      };

      };

      };

      //Setup the time-based variables.

      _foodTime = time;

      _waterTime = time;

      _walkDis = 0;

      _bp = "";

      _lastPos = visiblePosition player;

      _lastPos = (_lastPos select 0) + (_lastPos select 1);

      _lastState = vehicle player;

      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {

      /* Thirst / Hunger adjustment that is time based */

      if ((time - _waterTime) > 600) then {[] call _fnc_water; _waterTime = time;};

      if ((time - _foodTime) > 850) then {[] call _fnc_food; _foodTime = time;};

      /* Adjustment of carrying capacity based on backpack changes */

      if (backpack player isEqualTo "") then {

      life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,"total_maxWeight");

      _bp = backpack player;

      } else {

      if (!(backpack player isEqualTo "") && {!(backpack player isEqualTo _bp)}) then {

      _bp = backpack player;

      life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,"total_maxWeight") + round(FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",_bp,"maximumload") / 4);

      };

      };

      /* Check if the player's state changed? */

      if (vehicle player != _lastState || {!alive player}) then {

      [] call life_fnc_updateViewDistance;

      _lastState = vehicle player;

      };

      /* Check if the weight has changed and the player is carrying to much */

      if (life_carryWeight > life_maxWeight && {!isForcedWalk player}) then {

      player forceWalk true;

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;};

      hint localize "STR_NOTF_MaxWeight";

      } else {

      if (isForcedWalk player) then {

      player forceWalk false;

      };

      };

      /* Travelling distance to decrease thirst/hunger which is captured every second so the distance is actually greater then 650 */

      if (!alive player) then {_walkDis = 0;} else {

      _curPos = visiblePosition player;

      _curPos = (_curPos select 0) + (_curPos select 1);

      if (!(_curPos isEqualTo _lastPos) && {(isNull objectParent player)}) then {

      _walkDis = _walkDis + 1;

      if (_walkDis isEqualTo 650) then {

      _walkDis = 0;

      life_thirst = life_thirst - 5;

      life_hunger = life_hunger - 5;

      [] call life_fnc_hudUpdate;

      };

      };

      _lastPos = visiblePosition player;

      _lastPos = (_lastPos select 0) + (_lastPos select 1);

      };

      uiSleep 1;

      };

      0f8a07f7df339540a567e9d6b393d28d.png

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