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    Lightbar?

      • Mapping & Modding
    • Alfred
    • 25. Februar 2017 um 02:36
    • Geschlossen
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      • 25. Februar 2017 um 02:36
      • #1

      Hallo liebe NN Community,
      wie ihr wahrscheinlich im Titel seht mache ich zurzeit eine Lightbar das Modell ansich ist schon vorhanden.
      Jetzt kommt der schwierige teil wie mache ich das die leuchtet und co kann mir da jemand weiter helfen hab da leider kein Plan davon ?

      Hoffe es kann mir jemand weiter helfen.
      (Es handelt sich um eine Deutsche Lightbar)

      LG Alfred

      AF Mods siehe : Nutzungsrichtlinien AF Mods

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      • 25. Februar 2017 um 09:09
      • #2

      Frage unklar

    • Alfred
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      • 25. Februar 2017 um 11:44
      • #3

      Wie ich daß Modell von der Lightbar zum blinken bringe das will ich wissen

      AF Mods siehe : Nutzungsrichtlinien AF Mods

    • Killergnom
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      • 25. Februar 2017 um 12:24
      • #4

      Es erschließt sich mich gerade nicht, was an der Frage so schwer zu verstehen ist?

      Welche Art "leuchten" meinst du denn? So wie ein Scheinwerfer? Also mit Umgebungsbeleuchtung...
      Oder einfach nur sichtbar in der Nacht?
      Letzteres geht glaub ich mit rvmats, die könntest du dann mit "setMaterial" in einem Script immer ändern, sodass es so aussieht, als würde es leuchten... musst in der rvmat aber irgendwie einstellen, dass es im Dunkeln halt... naja leuchtet ^^ ich hab von rvmats leider auch keinen Plan. Weiß aber nur, dass man das mit rvmats machen kann...

      #AtLeastITried ;(

    • blackfisch
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      • 25. Februar 2017 um 12:26
      • #5

      Ich würde behaupten er will wissen wie man erstmal die camoSelections festlegt, die brauchst du ja um rvMats drauf zu legen... würde mich aber auch interessieren :p

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
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      • 25. Februar 2017 um 12:27
      • #6
      Zitat von blackfisch

      Ich würde behaupten er will wissen wie man erstmal die camoSelections festlegt, die brauchst du ja um rvMats drauf zu legen... würde mich aber auch interessieren :p

      genau das

      AF Mods siehe : Nutzungsrichtlinien AF Mods

    • Killergnom
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      • 25. Februar 2017 um 12:29
      • #7

      Camoselections? Meinst du damit "hiddenSelections"?
      Das weiß ich sogar ^^ juhu
      Also man selektiert das halt einfach im Model, nennt es dann in den NamedSelections "camo", "camo1", etc. ich meine, man kann es sogar nennen wie man will...
      Und schreibt es dann in der Config.cpp in die class nach "hiddenSelections"... bin leider gerade nur am Handy, und kann es leider noch nicht auswendig, weshalb das hier gerade etwas wage formuliert ist :D

    • Alfred
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      • 25. Februar 2017 um 15:21
      • #8
      Zitat von Killergnom

      Camoselections? Meinst du damit "hiddenSelections"?
      Das weiß ich sogar juhu
      Also man selektiert das halt einfach im Model, nennt es dann in den NamedSelections "camo", "camo1", etc. ich meine, man kann es sogar nennen wie man will...
      Und schreibt es dann in der Config.cpp in die class nach "hiddenSelections"... bin leider gerade nur am Handy, und kann es leider noch nicht auswendig, weshalb das hier gerade etwas wage formuliert ist

      Könnten sie wenn sie Zeit haben das bissl ausführlicher beschreiben?

      AF Mods siehe : Nutzungsrichtlinien AF Mods

    • Killergnom
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      • 27. Februar 2017 um 00:24
      • #9

      Okay, also ich musste gestern leider feststellen, dass ich nur weiß, wie man HiddenSelections bei Kleidungsstücken erstellt. Ich habe mich noch nicht mit anderen Gegenständen beschäftigt, wodurch ich mich demnach dort auch noch nicht auskenne. Bei Kleidungsstücken, in dem folgenden Beispiel im Fall eines Hutes, geht es jedenfalls so:

      1. Erstell dir im ObjectBuilder eine NamedSelection, indem du den Bereich, dessen Textur du später ändern möchtest, markierst (auswählst, selektierst,...) und im Fenster für NamedSelections mit einem Rechtsklick eine neue NamedSelection erstellst. Die Benennung dieser NamedSelections sollte prinzipiell egal sein, ich empfehle dennoch dem Beispiel von Arma zu folgen (camo, camo1, camo2,...). (siehe Bild im Anhang)
      2. In der CfgHeadgear (oder CfgUniform, CfgVests,... oder einfach in der config.cpp in CfgVehicles, hauptsache in der Class des Objekts) einen Eintrag wie folgt erstellen:

      Code
      hiddenSelections[] = {"camo"};
      hiddenSelectionsTextures[] = {"DATEIPFAD TEXTUR"};
      hiddenSelectionsMaterials[] = {"DATEIPFAD MATERIAL"};


      3. Zu guter letzt im Bereich ItemInfo nochmal folgendes eintragen:

      Code
      hiddenSelections[] = {"camo"};

      4. Profit.

      Man kann nun in einem Script mit setObjectTextureGlobal [0,"DATEIPFAD"] die Textur bzw. mit setObjectMaterialGlobal [0,"DATEIPFAD"] das Material der Selection ändern. Dabei steht die Zahl für die Selection. Beispiel:
      0 = camo
      1 = camo1

      Alternativ kann man auch in der Config selbst den Pfad der Textur ändern, was dann meist für das reskinnen von bereits gemoddeten Autos oder Kleidungsstücken genutzt werden kann.

      Ich hoffe das ist weitestgehend verständlich. Ist leider echt schwer, das nur schriftlich zu erklären ^^
      Hier noch ein Screenshot für Schritt 1, Das Erstellen der Selection im ObjectBuilder

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