1. Dashboard
  2. Forum
    1. Unerledigte Themen
  3. Downloads
  4. Galerie
    1. Alben
  5. Toolbox
    1. Passwort Generator
    2. Portchecker
  6. Mitglieder
    1. Mitgliedersuche
    2. Benutzer online
    3. Trophäen
    4. Team
Mo: 19 Mai 2025
  • Anmelden oder registrieren
  • Suche
Dieses Thema
  • Alles
  • Dieses Thema
  • Dieses Forum
  • Artikel
  • Forum
  • Dateien
  • Seiten
  • Bilder
  • Erweiterte Suche

Schön, dass du den Weg zu NodeZone.net gefunden hast! Aktuell bist du nicht angemeldet und kannst deshalb nur eingeschränkt auf unsere Community zugreifen. Um alle Funktionen freizuschalten, spannende Inhalte zu entdecken und dich aktiv einzubringen, registriere dich jetzt kostenlos oder melde dich mit deinem Account an.

Anmelden oder registrieren
    1. Nodezone.net Community
    2. Forum
    3. Gameserver & Hosting
    4. ArmA Series - ArmA 3 / Reforger
    5. Hilfeforum

    Ace Interaktion als Cop zum beschlagnahmen

    • 1NickZ1
    • 4. Februar 2017 um 16:52
    • Geschlossen
    • Erledigt
    • 1NickZ1
      Schüler
      Reaktionen
      2
      Trophäen
      9
      Beiträge
      133
      • 4. Februar 2017 um 16:52
      • #1

      Hallo, ich hätte da eine Frage. Mein Windows Menü ist komischer Weise verschwunden, was ich auch eigentlich wollte, nur das Problem ist allerdings, wie kann ich als BLUFOR also als Polizist per Ace System das Fahrzeug beschlagnahmen?

      _action = ["Beschlagnahmen", "Beschlagnahmen", "", {hint format ["Fahrzeug wird beschlagnahmt: %1", process _target]}, {true}] call ace_interact_menu_fnc_createAction;["LandVehicle", 0, ["ACE_MainActions"], _action, true] call ace_interact_menu_fnc_addActionToClass;aber so funktioniert das nicht wirklich... ich weiß nichtmehr weiter.

    • br1zey
      Meister
      Reaktionen
      881
      Trophäen
      11
      Beiträge
      2.458
      Dateien
      2
      Bilder
      58
      • 4. Februar 2017 um 16:58
      • #2

      was soll bei dem Code auch passieren ????

      hint format ["Fahrzeug wird beschlagnahmt: %1", process _target]

      hast den den den das Ace Mmenu oder kommt das auch nicht

      Probier das mal SO

      C
      _rl_ace = ["Beschlagnahmen", "Beschlagnahmen", "", {[_target] spawn life_fnc_impoundAction;}, {true}, {},"",[0, 0, 0],10] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
      ["LandVehicle", 0, ["ACE_MainActions"], _rl_ace, true] call ace_interact_menu_fnc_addActionToClass;

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • 1NickZ1
      Schüler
      Reaktionen
      2
      Trophäen
      9
      Beiträge
      133
      • 4. Februar 2017 um 17:10
      • #3

      Das Ace Menü kommt, wenn du das meinst. Aber das funktioniert auch noch nicht... mache ich was falsch?

    • br1zey
      Meister
      Reaktionen
      881
      Trophäen
      11
      Beiträge
      2.458
      Dateien
      2
      Bilder
      58
      • 4. Februar 2017 um 17:10
      • #4

      hast du mein code jetzt mal probiert ?

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • 1NickZ1
      Schüler
      Reaktionen
      2
      Trophäen
      9
      Beiträge
      133
      • 4. Februar 2017 um 17:11
      • #5

      Ja, das habe ich.

    • br1zey
      Meister
      Reaktionen
      881
      Trophäen
      11
      Beiträge
      2.458
      Dateien
      2
      Bilder
      58
      • 4. Februar 2017 um 17:12
      • #6

      mhhh aso Änder mal
      Zeile 13 in der fn_impoundAction.sqf

      von
      if (player distance cursorObject > 10) exitWith {};
      in
      if (player distance _vehicle > 10) exitWith {};

      und habe noch was am Code geändert

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • 1NickZ1
      Schüler
      Reaktionen
      2
      Trophäen
      9
      Beiträge
      133
      • 4. Februar 2017 um 17:17
      • #7

      Ist auch geändert, passiert immer noch nichts.^^

    • br1zey
      Meister
      Reaktionen
      881
      Trophäen
      11
      Beiträge
      2.458
      Dateien
      2
      Bilder
      58
      • 4. Februar 2017 um 17:23
      • #8

      grade getestet geht bei mir :P

      wo fürst du den Code aus ?

      Du sagst der ACE Punkt kommt jetzt die Frage fehlermeldung ? ist was im RPT ?

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • 1NickZ1
      Schüler
      Reaktionen
      2
      Trophäen
      9
      Beiträge
      133
      • 4. Februar 2017 um 17:26
      • #9

      Nein, dachte du meinst das Menü allgemein, der Punkt kommt nicht.

    • br1zey
      Meister
      Reaktionen
      881
      Trophäen
      11
      Beiträge
      2.458
      Dateien
      2
      Bilder
      58
      • 4. Februar 2017 um 17:27
      • #10

      Wo führst du das script aus ?

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • 1NickZ1
      Schüler
      Reaktionen
      2
      Trophäen
      9
      Beiträge
      133
      • 4. Februar 2017 um 17:29
      • #11

      fn_copInteractionMenu.sqf

    • br1zey
      Meister
      Reaktionen
      881
      Trophäen
      11
      Beiträge
      2.458
      Dateien
      2
      Bilder
      58
      • 4. Februar 2017 um 17:33
      • #12

      ....

      dan ruf die datei auch auf ....

      sprich in der init im core ordner

      [] spawn life_fnc_copInteractionMenu;

      einfach unten einfügen

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • 1NickZ1
      Schüler
      Reaktionen
      2
      Trophäen
      9
      Beiträge
      133
      • 4. Februar 2017 um 17:42
      • #13

      Der Punkt taucht auf, hat aber keine Funktion.

      //Edit:
      Das funktioniert, nur das Fahrzeug verschwindet nicht.

    • br1zey
      Meister
      Reaktionen
      881
      Trophäen
      11
      Beiträge
      2.458
      Dateien
      2
      Bilder
      58
      • 4. Februar 2017 um 18:16
      • #14

      dan ist entwerde in der impoundAction was Falsch oder am code selber bei mir geht der code also würde ich sagen an der impoundAction ist was falsch schike die mal bitte rein

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • 1NickZ1
      Schüler
      Reaktionen
      2
      Trophäen
      9
      Beiträge
      133
      • 4. Februar 2017 um 18:25
      • #15

      Wo genau finde ich diese? Wenn sie im gleichen .sqf ist , dann ist sie garnicht definiert.

    • br1zey
      Meister
      Reaktionen
      881
      Trophäen
      11
      Beiträge
      2.458
      Dateien
      2
      Bilder
      58
      • 4. Februar 2017 um 18:28
      • #16

      ok anders Zeig mal deine fncopInteractionMenu.sqf

      was du da gemacht hast

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • 1NickZ1
      Schüler
      Reaktionen
      2
      Trophäen
      9
      Beiträge
      133
      • 4. Februar 2017 um 18:29
      • #17
      Code
      /*
      	File: fn_copInteractionMenu.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Replaces the mass addactions for various cop actions towards another player.
      */
      _rl_ace = ["Beschlagnahmen", "Beschlagnahmen", "_icon", {[_target] spawn life_fnc_impoundAction;}, {true}, {},"",[0, 0, 0],10] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
      ["LandVehicle", 0, ["ACE_MainActions"], _rl_ace, true] call ace_interact_menu_fnc_addActionToClass;
      
      
      
      
      #define Btn1 37450
      #define Btn2 37451
      #define Btn3 37452
      #define Btn4 37453
      #define Btn5 37454
      #define Btn6 37455
      #define Btn7 37456
      #define Btn8 37457
      #define Btn9 37458
      #define Title 37401
      
      
      
      
      private["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_Btn7","_Btn8","_Btn9"];
      if(!dialog) then {
      	createDialog "pInteraction_Menu";
      };
      disableSerialization;
      _curTarget = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad target
      
      
      
      
      if(_curTarget isKindOf "House_F") exitWith {
      	if((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _curTarget OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _curTarget) then {
      		_display = findDisplay 37400;
      		_Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
      		_Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
      		_Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
      		_Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
      		_Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
      		_Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
      		_Btn7 = _display displayCtrl Btn7;
      		_Btn8 = _display displayCtrl Btn8;
      		_Btn9 = _display displayCtrl Btn9;
      
      
      
      
      		life_pInact_curTarget = _curTarget;
      
      		_Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Repair";
      		_Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_repairDoor;";
      
      		_Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_CloseOpen";
      		_Btn2 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_doorAnimate;";
      		_Btn3 ctrlShow false;
      		_Btn4 ctrlShow false;
      		_Btn5 ctrlShow false;
      		_Btn6 ctrlShow false;
      		_Btn7 ctrlShow false;
      		_Btn8 ctrlShow false;
      		_Btn9 ctrlShow false;
      	} else {
      		closeDialog 0;
      	};
      };
      
      if(!isPlayer _curTarget && side _curTarget == civilian) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad side check?
      _display = findDisplay 37400;
      _Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
      _Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
      _Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
      _Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
      _Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
      _Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
      _Btn7 = _display displayCtrl Btn7;
      _Btn8 = _display displayCtrl Btn8;
      _Btn9 = _display displayCtrl Btn9;
      
      
      
      
      life_pInact_curTarget = _curTarget;
      
      
      
      
      //Set Unrestrain Button
      _Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Unrestrain";
      _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_unrestrain; closeDialog 0;";
      
      
      
      
      //Set Check Licenses Button
      _Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_checkLicenses";
      _Btn2 buttonSetAction "[[player],""life_fnc_licenseCheck"",life_pInact_curTarget,FALSE] spawn life_fnc_MP";
      
      
      
      
      //Set Search Button
      _Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SearchPlayer";
      _Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_searchAction; closeDialog 0;";
      
      
      
      
      //Set Escort Button
      if((_curTarget getVariable["Escorting",false])) then {
      	_Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_StopEscort";
      	_Btn4 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_stopEscorting; [life_pInact_curTarget] call life_fnc_copInteractionMenu;";
      } else {
      	_Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Escort";
      	_Btn4 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_escortAction; closeDialog 0;";
      };
      
      
      
      
      //Set Ticket Button
      _Btn5 ctrlSetText localize "STR_pInAct_TicketBtn";
      _Btn5 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_ticketAction;";
      
      
      
      
      _Btn6 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Arrest";
      _Btn6 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call fnc_arrestmenu;";
      
      
      
      
      _Btn7 ctrlSetText localize "STR_pInAct_PutInCar";
      _Btn7 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_putInCar;";
      
      
      
      
      _Btn8 ctrlSetText localize "STR_pInAct_RemoveWeapons";
      _Btn8 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_removeWeaponAction; closeDialog 0;";
      
      
      
      
      _Btn9 ctrlSetText localize "STR_pInAct_TestIntox";
      _Btn9 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_testIntox;";
      
      
      
      
      //Check that you are near a place to jail them.
      if(!((player distance (getMarkerPos "police_hq_1") < 30) OR  (player distance (getMarkerPos "police_hq_2") < 30) OR (player distance (getMarkerPos "cop_spawn_3") < 30) OR (player distance (getMarkerPos "cop_spawn_5") < 30))) then 
      {
      	_Btn6 ctrlEnable false;
      };
      Alles anzeigen
    • br1zey
      Meister
      Reaktionen
      881
      Trophäen
      11
      Beiträge
      2.458
      Dateien
      2
      Bilder
      58
      • 4. Februar 2017 um 18:54
      • #18

      ... kann es sein das du nciht wirklich die grundlagen vom Scripting kannst aber willst mit ACE arbeiten ?

      ok Mal zum Anfang

      entfern den ace coder aus der copInteractionMenu und entferne auch das aus der Init


      Erstell eine Neue Datei sagen wir mal im Ordner
      Core mit dem Namen

      fn_AceActionSetup.sqf
      dort Schreibst du den coder rein

      Brainfuck
      _rl_ace = ["Beschlagnahmen", "Beschlagnahmen", "", {[_target] spawn life_fnc_impoundAction;}, {true}, {},"",[0, 0, 0],10] call ace_interact_menu_fnc_createAction;
      ["LandVehicle", 0, ["ACE_MainActions"], _rl_ace, true] call ace_interact_menu_fnc_addActionToClass;

      jetzt gehst du in die

      Function.hpp

      und Trägst unter
      class setupEVH {};
      das ein
      class AceActionSetup {};

      sollte dan so Aussehn


      Brainfuck
      class Master_Directory {
              file = "core";
              class initCiv {};
              class initCop {};
              class initMedic {};
              class setupActions {};
              class setupEVH {};
              class AceActionSetup {};
              class survival {};
              class welcomeNotification {};
          };
      Alles anzeigen

      jetzt gest du in core/init.sqf

      und trägst da
      unter
      [] call life_fnc_hudSetup;
      folgende ein
      [] spawn life_fnc_AceActionSetup;

      jetzt gest aufn Server und Guckst das der Ace Punkt Belschlagnahmen auf dem Auto ist wenn Ja aber er nix macht Poste bitte noch deine

      fn_ImpoundAction.sqf

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • 1NickZ1
      Schüler
      Reaktionen
      2
      Trophäen
      9
      Beiträge
      133
      • 4. Februar 2017 um 19:20
      • #19

      Das Farhzeug verschwindet immer noch nicht. Hier die .sqf.

      Code
      /*
      	File: fn_impoundAction.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Impounds the vehicle
      */
      private["_vehicle","_type","_time","_price","_vehicleData","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP"];
      _vehicle = cursorTarget;
      if(!((_vehicle isKindOf "Car") || (_vehicle isKindOf "Air") || (_vehicle isKindOf "Ship") || (_vehicle isKindOf "Motorcycle") || (_vehicle isKindOf "A3L_Tahoe_Base"))) exitWith {};
      if(player distance cursorTarget > 10) exitWith {};
      if((_vehicle isKindOf "Car") || (_vehicle isKindOf "Air") || (_vehicle isKindOf "Ship") || (_vehicle isKindOf "Motorcycle") || (_vehicle isKindOf "A3L_Tahoe_Base")) then
      {
      	_vehicleData = _vehicle getVariable["vehicle_info_owners",[]];
      	if(count _vehicleData == 0) exitWith {deleteVehicle _vehicle}; //Bad vehicle.
      	_vehicleName = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _vehicle) >> "displayName");
      	[[0,format[localize "STR_NOTF_BeingImpounded",(_vehicleData select 0) select 1,_vehicleName]],"life_fnc_broadcast",true,false] spawn life_fnc_MP;
      	life_action_inUse = true;
      
      	_upp = localize "STR_NOTF_Impounding";
      	//Setup our progress bar.
      	disableSerialization;
      	5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      	_ui = uiNameSpace getVariable "life_progress";
      	_progress = _ui displayCtrl 38201;
      	_pgText = _ui displayCtrl 38202;
      	_pgText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_upp];
      	_progress progressSetPosition 0.01;
      	_cP = 0.01;
      	while{true} do
      	{
      		sleep 0.09;
      		_cP = _cP + 0.01;
      		_progress progressSetPosition _cP;
      		_pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
      		if(_cP >= 1) exitWith {};
      		if(player distance _vehicle > 10) exitWith {};
      		if(!alive player) exitWith {};
      	};
      	5 cutText ["","PLAIN"];
      
      	if(player distance _vehicle > 10) exitWith {hint localize "STR_NOTF_ImpoundingCancelled"; life_action_inUse = false;};
      	if(!alive player) exitWith {life_action_inUse = false;};
      	//_time = _vehicle getVariable "time";
      	//if(isNil {_time}) exitWith {deleteVehicle _vehicle; hint "This vehicle was hacked in"};
      	//if((time - _time)  < 120) exitWith {hint "This is a freshly spawned vehicle, you have no right impounding it."};
      	if((count crew _vehicle) == 0) then
      	{
      		if(!((_vehicle isKindOf "Car") || (_vehicle isKindOf "Air") || (_vehicle isKindOf "Ship"))) exitWith {life_action_inUse = false;};
      		_type = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _vehicle) >> "displayName");
      		switch (true) do
      		{
      			case (_vehicle isKindOf "Car"): {_price = (call life_impound_car);};
      			case (_vehicle isKindOf "Ship"): {_price = (call life_impound_boat);};
      			case (_vehicle isKindOf "Air"): {_price = (call life_impound_air);};
      		};
      
      		life_impound_inuse = true;
      		[[_vehicle,true,player],"TON_fnc_vehicleStore",false,false] spawn life_fnc_MP;
      		waitUntil {!life_impound_inuse};
      		hint format[localize "STR_NOTF_Impounded",_type,_price];
      		[[0,format[localize "STR_NOTF_HasImpounded",profileName,(_vehicleData select 0) select 1,_vehicleName]],"life_fnc_broadcast",true,false] spawn life_fnc_MP;
      		life_atmcash = life_atmcash + _price;
      	}
      		else
      	{
      		hint localize "STR_NOTF_ImpoundingCancelled";
      	};
      };
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen
    • br1zey
      Meister
      Reaktionen
      881
      Trophäen
      11
      Beiträge
      2.458
      Dateien
      2
      Bilder
      58
      • 4. Februar 2017 um 19:24
      • #20

      änder mal Zeile 9

      von
      _vehicle = cursorTarget;
      in
      _vehicle = _this select 0;

      und zeile 11
      von
      if(player distance cursorTarget > 10) exitWith {};
      in
      if(player distance _vehicle > 10) exitWith {};

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    Registrieren oder Einloggen

    Du bist noch kein Mitglied von Native-Servers.com? Registriere dich kostenlos und werde Teil einer großartigen Community!

    Benutzerkonto erstellen

    Benutzer online in diesem Thema

    • 1 Besucher

    Wichtige Links & Informationen

    Server & Hosting-Ressourcen

      Server Administration & Hosting Basics

      Windows Server Support & Guides

      Linux Server Configuration & Help

      Setting up TeamSpeak 3 & VoIP Servers

      Domains & Web Hosting for Beginners & Professionals

      Cloud Hosting, Docker & Kubernetes Tutorials

    Gameserver & Modding-Ressourcen

      ArmA 3 Tutorials & Script Collection

      Renting & Operating Gameservers

      DayZ Server Management & Help

      FiveM (GTA V) Server & Script Development

      Rust Server Modding & Administration

      Setting up & Optimizing ARK Survival Servers

    NodeZone.net – Deine Community für Gameserver, Server-Hosting & Modding

      NodeZone.net ist dein Forum für Gameserver-Hosting, Rootserver, vServer, Webhosting und Modding. Seit 2015 bietet unsere Community eine zentrale Anlaufstelle für Server-Admins, Gamer und Technikbegeisterte, die sich über Server-Management, Hosting-Lösungen und Spielemodding austauschen möchten.


      Ob Anleitungen für eigene Gameserver, Hilfe bei Root- und vServer-Konfigurationen oder Tipps zu Modding & Scripting – bei uns findest du fundiertes Wissen und praxisnahe Tutorials. Mit einer stetig wachsenden Community findest du hier Antworten auf deine Fragen, Projektpartner und Gleichgesinnte für deine Gaming- und Serverprojekte. Schließe dich NodeZone.net an und werde Teil einer aktiven Community rund um Server-Hosting, Gameserver-Management und Modding-Ressourcen.

    Wer jetzt nicht teilt ist selber Schuld:
    1. Nutzungsbestimmungen
    2. Datenschutzerklärung
    3. Impressum
    4. Urheberrechts- oder Lizenzverstoß melden
  • Trimax Design coded & layout by Gino Zantarelli 2023-2025©
    Community-Software: WoltLab Suite™