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    Arma3 Altis Life Toolkit und Verbandskasten (Einstellungen)

    • SirNo
    • 16. Januar 2017 um 19:05
    • Geschlossen
    • Erledigt
    • 0xBADC0DED
      Fortgeschrittener
      Reaktionen
      102
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      • 28. Januar 2017 um 22:50
      • #21

      in den Eventhandlern eventuell?

    • aadriii
      Frischling
      Trophäen
      9
      Beiträge
      11
      • 16. März 2017 um 22:29
      • #22

      Man muss auf die Schreibweise achten. ToolKit ! Der Buchstabe muss groß, sonst erkennt Arma das Teil nicht ;)

      Das sollte funktionieren:

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_repairTruck.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
          Description:
          Main functionality for toolkits, to be revised in later version.
      */
      private ["_veh","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_test","_sideRepairArray"];
      _veh = cursorObject;
      life_interrupted = false;
      if (isNull _veh) exitWith {};
      if ((_veh isKindOf "Car") || (_veh isKindOf "Ship") || (_veh isKindOf "Air")) then {
          if ("ToolKit" in (items player)) then {
              life_action_inUse = true;
              _displayName = FETCH_CONFIG2(getText,"CfgVehicles",(typeOf _veh),"displayName");
              _upp = format [localize "STR_NOTF_Repairing",_displayName];
              //Setup our progress bar.
              disableSerialization;
              "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
              _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
              _progress = _ui displayCtrl 38201;
              _pgText = _ui displayCtrl 38202;
              _pgText ctrlSetText format ["%2 (1%1)...","%",_upp];
              _progress progressSetPosition 0.01;
              _cP = 0.01;
              for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
                  if (animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
                      [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
                      player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
                      player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
                  };
                  sleep 0.27;
                  _cP = _cP + 0.01;
                  _progress progressSetPosition _cP;
                  _pgText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
                  if (_cP >= 1) exitWith {};
                  if (!alive player) exitWith {};
                  if !(isNull objectParent player) exitWith {};
                  if (life_interrupted) exitWith {};
              };
              life_action_inUse = false;
              "progressBar" cutText ["","PLAIN"];
              player playActionNow "stop";
              if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
              if !(isNull objectParent player) exitWith {titleText[localize "STR_NOTF_ActionInVehicle","PLAIN"];};
              _sideRepairArray = LIFE_SETTINGS(getArray,"vehicle_infiniteRepair");
              //Check if playerSide has infinite repair enabled
              if (playerSide isEqualTo civilian && (_sideRepairArray select 0) isEqualTo 0) then {
                  //[false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
                  player removeItem "ToolKit";
              };
              if (playerSide isEqualTo west && (_sideRepairArray select 1) isEqualTo 0) then {
                  //[false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
                  player removeItem "ToolKit";
              };
              if (playerSide isEqualTo independent && (_sideRepairArray select 2) isEqualTo 0) then {
                  //[false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
                  player removeItem "ToolKit";
              };
              if (playerSide isEqualTo east && (_sideRepairArray select 3) isEqualTo 0) then {
                  //[false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
                  player removeItem "ToolKit";
              };
              _veh setDamage 0;
              titleText[localize "STR_NOTF_RepairedVehicle","PLAIN"];
          };
      };
      Alles anzeigen
    • Brizi Jaeger
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      • 16. März 2017 um 22:32
      • #23

      Bei den Medics kannst du auch einfach die Slots auf Sanitäter stellen :)

      Eden Editor, NPCs bearbeiten

    • SirNo
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      • 22. März 2017 um 19:52
      • #24

      Vielen Dank! Ich werde mich nochmal daran probieren!

    • Brizi Jaeger
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      • 23. April 2017 um 17:18
      • #25

      Habe alles umgestellt aber das Interaktionsmenü des Fahrzeuges geht nicht mehr auf wollte das repkit im I Inventar haben

      Ich habe jetzt die VehicleInteraction geändert in

      Code
      if (("ToolKit" in (items player) && {alive life_vInact_curTarget} && {([life_vInact_curTarget] call life_fnc_isDamaged)}) then {_Btn1 ctrlEnable true;} else {_Btn1 ctrlEnable false;};

      und die repairtruck datei :

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
       File: fn_repairTruck.sqf
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
       Description:
       Main functionality for toolkits, to be revised in later version.
      */
      private ["_veh","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_test","_sideRepairArray"];
      _veh = cursorObject;
      life_interrupted = false;
      if (isNull _veh) exitWith {};
      if ((_veh isKindOf "Car") || (_veh isKindOf "Ship") || (_veh isKindOf "Air")) then {
       if ("ToolKit" in (items player)) then {
       life_action_inUse = true;
       _displayName = FETCH_CONFIG2(getText,"CfgVehicles",(typeOf _veh),"displayName");
       _upp = format [localize "STR_NOTF_Repairing",_displayName];
       //Setup our progress bar.
       disableSerialization;
       "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = uiNamespace getVariable "life_progress";
       _progress = _ui displayCtrl 38201;
       _pgText = _ui displayCtrl 38202;
       _pgText ctrlSetText format ["%2 (1%1)...","%",_upp];
       _progress progressSetPosition 0.01;
       _cP = 0.01;
       for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
       if (animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
       player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0.27;
       _cP = _cP + 0.01;
       _progress progressSetPosition _cP;
       _pgText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];
       if (_cP >= 1) exitWith {};
       if (!alive player) exitWith {};
       if !(isNull objectParent player) exitWith {};
       if (life_interrupted) exitWith {};
       };
       life_action_inUse = false;
       "progressBar" cutText ["","PLAIN"];
       player playActionNow "stop";
       if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
       if !(isNull objectParent player) exitWith {titleText[localize "STR_NOTF_ActionInVehicle","PLAIN"];};
       _sideRepairArray = LIFE_SETTINGS(getArray,"vehicle_infiniteRepair");
       //Check if playerSide has infinite repair enabled
       if (playerSide isEqualTo civilian && (_sideRepairArray select 0) isEqualTo 0) then {
       player removeItem "ToolKit";
       };
       if (playerSide isEqualTo west && (_sideRepairArray select 1) isEqualTo 0) then {
       player removeItem "ToolKit";
       };
       if (playerSide isEqualTo independent && (_sideRepairArray select 2) isEqualTo 0) then {
       player removeItem "ToolKit";
       };
       if (playerSide isEqualTo east && (_sideRepairArray select 3) isEqualTo 0) then {
       player removeItem "ToolKit";
       };
       _veh setDamage 0;
       titleText[localize "STR_NOTF_RepairedVehicle","PLAIN"];
       };
      };
      Alles anzeigen
    • ZorG
      Amateur
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      • 24. April 2017 um 12:32
      • #26
      C
      if ("ToolKit" in (items player) && {alive life_vInact_curTarget} && {([life_vInact_curTarget] call life_fnc_isDamaged)}) then {_Btn1 ctrlEnable true;} else {_Btn1 ctrlEnable false;};

      Eine ( zuviel.

    • Brizi Jaeger
      Profi
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      • 24. April 2017 um 16:29
      • #27

      Yop hab ich auch gemerkt trotzdem Danke! :)

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