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    [TUTORIAL] Verblutungs Script

      • Altis Life
    • Nijanu
    • 21. Dezember 2016 um 20:00
    • Nijanu
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      • 21. Dezember 2016 um 20:00
      • #1

      Guten Tag,

      Heute möchte ich euch mein Verblutungs Script Vorstellen.
      Beschreibung:
      Durch diesen Script verblutet der Spieler nach gewisser Zeit und er bekommt eine Meldung das er umgehend ins Krankenhaus gehen soll oder sich
      sich verbinden soll. Dies passiert aber nur sofern er von einer Waffe angeschossen worden ist.

      Schritt 1:

      Spoiler anzeigen

      Als aller erstes solltet ihr euch einen scripts Ordner in der mpmission/euremission.Altis erstellen.
      Solltet ihr dies bereits gemacht haben könnt ihr diesen Schritt überspringe.

      Schritt 2:
      Erstellt eine neue Datei in dem scripts Ordner namens fn_verbluten.sqf mit folgendem Inhalt:

      Spoiler anzeigen


      // Author: Nijanu / Yves / aufgeräumt von Cherdenko
      // Version: 1.1
      // Beschreibung: Legt den Schadenswert fest wenn ein Spieler von einem Projektil getroffen wird / ein Blutungseffekt
      //
      Infos: Ihr könnt das Script nach euren Wünschen anpassen dies Gilt nur
      als eine Grundlage für ein Verbluten nach Beschuss Script


      // Abfragen:


      private["_bleedoutmsgshwn", "_dmg", "_dmgPerTick", "_timeToDeath", "_dmgTickSec", "_ticksToDeath"];


      // Angaben:
      _timeToDeath = (12 * 60);
      _dmgTickSec = 5; // alle x Sekunden wird schaden Hinzugefügt in dem Fall alle 5 Sekunden
      _ticksToDeath = _timeToDeath / _dmgTickSec;
      _dmgPerTick = 0.76 / _ticksToDeath; // Absprungbasis 0.8, entspricht kleinerer verletzung
      _bleedoutmsgshwn = false;


      // Weitere Abfragen:


      while{true} do
      {
      waitUntil { damage player > 0.5 && damage player < 1.0 && (independent countSide playableUnits >= 2) };
      while{(alive player && damage player >0.5)} do {
      life_max_health = 0.80;
      _dmg = damage player;
      if (_dmg > 0.76) then { player setDamage (_dmg + _dmgPerTick / 2); } // Kurz vor dem Sterben nimmt die Blutung etwas zu.
      else {player setDamage (_dmg + _dmgPerTick); };


      If (!_bleedoutmsgshwn) then
      {
      hint "Achtung! Sie scheinen zu verbluten! Gehen sie umgehend in ein Krankenhaus oder benutzen sie Schmerzmittel!";
      _bleedoutmsgshwn = true;
      };
      if (_dmg >= 0.75) then { // Jetzt sieht man Verschwommen ...
      "dynamicBlur" ppEffectEnable true;
      "dynamicBlur" ppEffectAdjust [2];
      "dynamicBlur" ppEffectCommit 1;
      };


      sleep _dmgTickSec;
      };
      "dynamicBlur" ppEffectEnable false;
      };

      Schritt 3:

      Danach geht ihr in eure Functions.hpp und erstellt eine neue Class namens:

      Spoiler anzeigen

      class scripts
      {
      file = "scripts";
      class verbluten {};
      };

      Solltet ihr schon einen Ccripts Ordner haben und auch diesen schon in der Functions.hpp hinterlegt haben einfach nur

      Spoiler anzeigen

      class verbluten {}; // Hinzufügen

      Schritt 4:

      in der init_survival.sqf ganz unten

      Spoiler anzeigen

      [] spawn life_fnc_verbluten;

      Das war es auch schon Server wieder starten und es sollte laufen.
      Bei Fragen oder Problemen könnt ihr euch gerne an mich wenden!


      Mit Freundlichen Grüßen Nijanu!

      3 Mal editiert, zuletzt von Nijanu (9. Januar 2017 um 23:55)

    • AmaZiinG
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      • 21. Dezember 2016 um 21:58
      • #2

      Nicht schlecht :thumbup:

      Mein Discord:
      https://discord.gg/4UMWmpfDet

    • SanDiego
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      • 21. Dezember 2016 um 22:21
      • #3

      Hab ich bis jetzt so noch wenig bis gar nicht gesehen. Coole Idee aufjedenfall! :thumbup:

      Zwei Fragen hätte ich aber noch:

      Zum Einen frage ich mich, wann genau das Script aufgerufen wird.
      Zum Anderen frage ich mich, wo genau unterschieden wird, ob der Schaden durch Beschuss kommt oder nicht.

      Als Verbessrung:
      Die Variablennamen vielleicht etwas kürzer gestalten, da dadurch die [lexicon]Performance[/lexicon] verbessert wird.

      Ansonsten schönes Script!

    • Troublemaker2_0
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      • 21. Dezember 2016 um 22:40
      • #4

      Ich glaub da fehlt was, so passiert nämlich 0, da das script nirgendwo aufgerufen wird :D

      Das mit dem Schadenstyp machst glaube in der handleDamage, weiß ich aber nicht genau.

      LG.

    • Nijanu
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      • 21. Dezember 2016 um 23:40
      • #5

      Sobald der Spieler durch einen Schuss Leben verliert und der Spieler genug schaden dadurch erhalten hat aktiviert sich das script automatisch:

      Spoiler anzeigen

      waitUntil { damage player > 0.5 && damage player < 1.0 && (independent countSide playableUnits >= 2) };
      _sieVerblutenMeldungGezeigt = false;
      while{(alive player && damage player >0.5)} do {
      life_max_health = 0.80;
      _schaden = damage player;
      if (_schaden > 0.76) then { player setDamage (_schaden + _schadenProInterval / 2); } // Kurz vor dem Sterben nimmt die Blutung etwas zu.


      Zumind. hat es bei mir so direkt Funktioniert ohne das ich z.B. etwas in eine HandleDamage schreiben musste.

    • Cherdenko
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      • 22. Dezember 2016 um 00:06
      • #6

      Ich hab mir mal erlaubt n bissl aufzuräumen :)

      Spoiler anzeigen


      // Author: Nijanu / Yves / aufgeräumt von Cherdenko
      // Version: 1.1
      // Beschreibung: Legt den Schadenswert fest wenn ein Spieler von einem Projektil getroffen wird / ein Blutungseffekt
      //
      Infos: Ihr könnt das Script nach euren Wünschen anpassen dies Gilt nur
      als eine Grundlage für ein Verbluten nach Beschuss Script


      // Abfragen:


      private["_bleedoutmsgshwn", "_dmg", "_dmgPerTick", "_timeToDeath", "_dmgTickSec", "_ticksToDeath"];


      // Angaben:
      _timeToDeath = (12 * 60);
      _dmgTickSec = 5; // alle x Sekunden wird schaden Hinzugefügt in dem Fall alle 5 Sekunden
      _ticksToDeath = _timeToDeath / _dmgTickSec;
      _dmgPerTick = 0.76 / _ticksToDeath; // Absprungbasis 0.8, entspricht kleinerer verletzung
      _bleedoutmsgshwn = false


      // Weitere Abfragen:


      while{true} do
      {
      waitUntil { damage player > 0.5 && damage player < 1.0 && (independent countSide playableUnits >= 2) };
      while{(alive player && damage player >0.5)} do {
      life_max_health = 0.80;
      _dmg = damage player;
      if (_dmg > 0.76) then { player setDamage (_dmg + _dmgPerTick / 2); } // Kurz vor dem Sterben nimmt die Blutung etwas zu.
      else {player setDamage (_dmg + _dmgPerTick); };


      If (!_bleedoutmsgshwn) then
      {
      hint "Achtung! Sie scheinen zu verbluten! Gehen sie umgehend in ein Krankenhaus oder benutzen sie Schmerzmittel!";
      _bleedoutmsgshwn = true;
      };
      if (_dmg >= 0.75) then { // Jetzt sieht man Verschwommen ...
      "dynamicBlur" ppEffectEnable true;
      "dynamicBlur" ppEffectAdjust [2];
      "dynamicBlur" ppEffectCommit 1;
      };


      sleep _dmgTickSec;
      };
      "dynamicBlur" ppEffectEnable false;
      };

    • Nijanu
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      • 22. Dezember 2016 um 00:17
      • #7

      @Cherdenko Dank dir :) werde es gleich mal oben umändern

    • Troublemaker2_0
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      • 22. Dezember 2016 um 05:54
      • #8

      Ja das stimmt schon...aber trotzdem müsste das Script ja erst mal ausgeführt werden....weil sonst bringt dovj auch waituntil nichts...sry wenn ich mich irre ist sehr zeitig.

    • Nijanu
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      • 22. Dezember 2016 um 11:34
      • #9

      in der init_survival.sqf ganz unten trz. alle dem hat das script bei mir ohne Probleme auch so Funktioniert es ist aber auch schon 2 Monate her das ich es geschrieben habe ich werde meine Dateien nochmal durchforsten ansonsten sollte es meines er achtens danach auch gehen

      Spoiler anzeigen

      [] spawn life_fnc_verbluten;

    • SanDiego
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      • 22. Dezember 2016 um 12:09
      • #10

      Das war aber am Anfang noch nicht da! :D

      Und unterschieden, ob das eine Schussverletzung ist oder nicht, wird auch nicht. Es wird beim initialisieren ausgeführt und wartet dann solange bis der Spieler über 50% Schaden hat.

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      • 22. Dezember 2016 um 13:06
      • #11

      Ich habe ein coolen Herzklopfen Sound! ^^ Sollte ich den vielleicht mal hochladen so könnte man beim verbluten so Herzklopfen haben!

    • Saturin78
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      • 22. Dezember 2016 um 15:54
      • #12

      Das wäre ne coole Erweiterung.

      Wäre sicher auch machbar, dass z. B. Der Herzschlag bei 50% leiser ist als bei 40% und so weiter.

      Ich glaube nen Unterscheidung ob Schusswunde oder was anderes wird wohl nicht möglich sein, oder?

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

    • SanDiego
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      • 22. Dezember 2016 um 16:35
      • #13

      Müsste man in der HandleDamage machen. Abfragen, woher der Schaden kommt und dann entscheiden.
      Gibt da eine sogenannte "Source", die beinhaltet, woher der Schaden kommt.

    • Troublemaker2_0
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      • 22. Dezember 2016 um 19:36
      • #14

      also ohne eintrag in der init_survival ist da sicher nix passiert, wie auch :D

    • deepofficer71
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      • 6. Januar 2017 um 23:53
      • #15

      Hört sich cool an würde es gern probieren jedoch macht mein server problemme und die installation ist nicht möglich ist es möglich davon ein video zu machen ? als preview ?

      Hi

    • 0xBADC0DED
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      • 7. Januar 2017 um 00:02
      • #16

      Wie wäre es mit den Schleifen über [] spawn zu machen, damit man mehr als 10000 Ausführungen hat (natürlich unwahrscheinlich)?

    • Saturin78
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      • 8. Januar 2017 um 18:44
      • #17

      in dieser Zeile _bleedoutmsgshwn = false hast ein ; vergessen. :)

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

    • Nijanu
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      • 9. Januar 2017 um 23:56
      • #18

      @Saturin78 schon überarbeitet :D danke

    • TW_Sebastian
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      • 26. Mai 2017 um 09:20
      • #19
      Zitat von Nijanu

      in der init_survival.sqf ganz unten

      Habe diese nicht benutze 4.4 muss ich da ja eigentlich in die fn_survival.sqf oder

      _____________________________________________________

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      • 1. Juni 2017 um 09:38
      • #20

      Moin Moin, ich habe mir das mal durchgelesen und werde es bei mir mit einbinden, sobald ich es testen konnte gebe ich nochmal bescheid :)

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