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    haus per editor gesetzt, nach relog/restart nicht mehr nutzbar

    • Tass
    • 9. November 2015 um 01:31
    • Geschlossen
    • Tass
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      • 9. November 2015 um 01:31
      • #1

      mojen zusammen

      ich hab da nen kleines problem oder auch eine frage

      ich habe per editor mehrere neue sachen gesetz, so wohnhaus und garagen, alles was normal auch da ist
      ich kann das haus ohne probleme kaufen und nutzen

      sobald ich den server verlasse und wieder verbinde, dann kann ich das haus nicht mehr nutzen, mir wird angezeigt es wäre schon verkauft

      aber...
      das haus wird im spawnmenü angezeigt und ich kann da sogar spawnen
      das haus mit mit dem blauen marker auch auf der map angezeigt
      das haus in in der db spalte auch vorhanden


      wenn der server restartet wird, könnte ich das haus wieder kaufen

      aber...
      das haus wird im spawnmenü angezeigt und ich kann da sogar spawnen
      das haus mit mit dem blauen marker auch auf der map angezeigt
      das haus in in der db spalte auch vorhanden


      kaufe ich das haus, hab ich 2 marker auf der map für eigendlich das gleiche haus
      kaufe ich eine garage, heißt die garage nach relog oder restart dann haus irgendwas


      rpt gibt nix her

      Ich bin keine Signatur... ich putz hier nur ;d

    • Motombo
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      • 9. November 2015 um 01:37
      • #2

      Ich weis das man bei gesetzten Häusern denen eine Init zuweisen muss, um diese Problemlos beim Kauf nutzen zu können. Jedoch weis ich grad nicht welche und wo ich das gelesen hatte :D

    • Triebiii
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      • 9. November 2015 um 12:52
      • #3

      Das würde mich aber auch mal Interessieren ;)

      Kuba-Life - Homepage

    • Tass
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      • 13. November 2015 um 17:31
      • #4

      moinz

      ich habe dazu das gefunden nun


      Code
      Alle Häuser die mit dem editor gesetzt wurden oder per script (wie die Krankenhäuser von Tonic) sind zwar kaufbar haben aber keine Haus ID und sind so von der datenbank nach einem restart nicht mehr zuordbar.
      
      
      
      
      Haus ids kannst du dir anzeigen lassen im editor.


      in der mission steht ja die id, also "id=9052;"

      die frage die sich nun stellt, wie sag ich das dem housing script, das die id verwendet wird beim kaufen,speichern,abrufen ect.

      :(


      C
      class Item8787
      		{
      			position[]={12079.2,3.2771997,10464.3};
      			azimut=122.98;
      			offsetY=1.0562299;
      			id=9052;
      			side="EMPTY";
      			vehicle="Land_i_Garage_V1_F";
      			skill=0.60000002;
      			init="this setVectorDirAndUp [[0.838861,-0.544346,0],[2.94467e-008,4.53785e-008,1]];this setposATL [12079.200195,10464.299805,1.05623];";
      		};
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      Ich bin keine Signatur... ich putz hier nur ;d

    • chris5790
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      • 13. November 2015 um 17:40
      • #5

      Das Problem ist nicht die ID, sondern, dass Häuser nicht als Building gelten, wenn man sie nachträglich platziert. Der Command nearestBuilding funzt somit nicht. Man muss das durch nearestObjects ersetzen und als Type die entsprechendenHouse-Classes angeben.

    • Triebiii
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      • 15. November 2015 um 02:55
      • #6

      Ein TuT wäre dazu nice, da ich mal davon ausgehe das es nicht mal kurz zwei sachen umschreiben ist =X

      Kuba-Life - Homepage

    • Tass
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      • 3. Dezember 2015 um 12:29
      • #7

      habs jetzt hiermit versucht

      Buy houses adding in mission.sqm - General Discussion - Altis Life RPG

      mit der garage zum testen
      aber immernoch ohne erfolg

      mein code
      \core\housing\fn_initHouses.sqf

      Brainfuck
      #include <macro.h>
      /*
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Initializes the players houses, mainly throwing down markers.
      */
      if(count life_houses == 0) exitWith {}; //Nothing to do.
      
      
      
      
      {
      	_position = call compile format["%1",_x select 0];
      	_house = nearestBuilding _position;
      	_houseCfg = [M_CONFIG(getNumber,"Houses",typeOf(_house),"price"),M_CONFIG(getNumber,"Houses",typeOf(_house),"maxStorage")];
      	if(count _houseCfg == 0) then
      	{
      		_house = (nearestObjects[_position,["Land_i_Garage_V1_F","Land_i_Garage_V2_F"],20] select 0);
      	};	
      	_house setVariable["uid",round(random 99999),true];
      	_houseName = getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _house) >> "displayName");
      
      	_marker = createMarkerLocal [format["house_%1",(_house getVariable "uid")],_position];
      	_marker setMarkerTextLocal _houseName;
      	_marker setMarkerColorLocal "ColorBlue";
      	_marker setMarkerTypeLocal "loc_Lighthouse";
      
      } foreach life_houses;
      Alles anzeigen

      Ich bin keine Signatur... ich putz hier nur ;d

      3 Mal editiert, zuletzt von Tass (3. Dezember 2015 um 17:26)

    • B4v4r!4n_Str!k3r
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      • 30. Dezember 2015 um 15:47
      • #8

      habt ihr schon eine Lösung gefunden?

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      • 30. Dezember 2015 um 15:55
      • #9
      Zitat von B4v4r!4n_Str!k3r

      habt ihr schon eine Lösung gefunden?

      @Tass erwähnte bereits die "Lösung"
      Buy houses adding in mission.sqm - General Discussion - Altis Life RPG

    • B4v4r!4n_Str!k3r
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      • 30. Dezember 2015 um 15:59
      • #10
      Zitat von Tass

      Buy houses adding in mission.sqm - General Discussion - Altis Life RPG

      mit der garage zum testen
      aber immernoch ohne erfolg

      ja aber darunter hat er geschrieben ohne Erfolg ?(

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      • 30. Dezember 2015 um 16:04
      • #11
      Zitat von B4v4r!4n_Str!k3r

      ja aber darunter hat er geschrieben ohne Erfolg ?(

      Die Lösung isses, nur weil es andere aber nicht hinbekommen, heißt das doch nicht das es nicht geht :D
      So wie in diesem Beitrag beschrieben funktioniert es :)

    • B4v4r!4n_Str!k3r
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      • 30. Dezember 2015 um 16:07
      • #12

      ok dann probier ich das mal demnächst

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      • 12. Januar 2016 um 20:58
      • #13

      Da als erledigt markiert:
      [modclose][/modclose]

    • nox 25. März 2023 um 00:43

      Hat das Thema aus dem Forum Hilfeforum - ArmA 3 nach Archiv verschoben.

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