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    [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • Altis Life
    • Xylometachlorid
    • 20. Oktober 2015 um 14:33
    • Motombo
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      • 16. Januar 2016 um 19:33
      • #41

      lol

      Einmal editiert, zuletzt von Motombo (28. Juli 2016 um 20:06)

    • Azoni
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      • 21. Januar 2016 um 18:10
      • #42

      @Motombo
      So? :D

      Code
      /*
      Player Status Bar with Icons v 1.36
      Author: Dart_Rogue
      Mod: Epoch
      https://github.com/DarthRogue/Status_Bar
      
      
      
      
      Transfered to Altis Life + add SBUserhy
      */
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      disableSerialization;
      
      
      
      
      4 cutRsc ["osefStatusBar","PLAIN"];
      systemChat format["Willkommen auf dem Server", _rscLayer];
      
      
      
      
      [] spawn {
      sleep 2;
      _counter = 360;
      _timeSinceLastUpdate = 0;
      _colourDefault = parseText "#ADADAD"; //set your default colour here
      _colour100 = parseText "#33FF00";
      _colour90 = parseText "#33FF00";
      _colour80 = parseText "#33FF00";
      _colour70 = parseText "#33FF00";
      _colour60 = parseText "#66FF00";
      _colour50 = parseText "#CCFF00";
      _colour40 = parseText "#FFFF00";
      _colour30 = parseText "#FFFF00";
      _colour20 = parseText "#CC0000";
      _colour10 = parseText "#CC0000";
      _colour0 = parseText "#CC0000";
      _colourDead = parseText "#000000";
      _colourUpTimeHUD = parseText "#CCCCCC";
      
      
      
      
      while {true} do
      {
      sleep 1;
      //moved the creation of the status bar inside the loop and create it if it is null,
      //this is to handle instance where the status bar is disappearing
      if(isNull ((uiNamespace getVariable "statusBar")displayCtrl 55555)) then
      {
      diag_log "statusbar is null create";
      disableSerialization;
      _rscLayer = "statusBar" call BIS_fnc_rscLayer;
      _rscLayer cutRsc["statusBar","PLAIN"];
      };
      //initialize variables and set values
      //neu
      _CivplayHUD = civilian countSide playableUnits;
      _WestplayHUD = west countSide playableUnits;
      _IndepplayHUD = independent countSide playableUnits;
      _EastplayHUD = east countSide playableUnits;
      _grid = mapGridPosition player;
      _xx = (format[_grid]) select [0,3];
      _yy = (format[_grid]) select [3,3];
      _hunger = round(life_hunger);
      _thirst = round(life_thirst);
      _damage = round ((1 - (damage player)) * 100);
      _FpsHud = round (diag_fps);
      _stamina = round(getFatigue player * 100) / 100;
      _UpTimeHUD = [serverTime,"HH:MM:SS"] call BIS_fnc_secondsToString;
      //neu ende
      _toxPercent = round(life_thirst);
      _energy = round(life_thirst);
      _energyPercent = floor((_energy / 2500 ) * 100);
      _players = (count playableUnits -1);
      //Colour coding
      //Hunger
      _colourHunger = _colourDefault;
      switch true do {
      case(_hunger >= 100) : {_colourHunger = _colour70;};
      case((_hunger >= 90) && (_hunger < 100)) : {_colourHunger = _colour70;};
      case((_hunger >= 80) && (_hunger < 90)) : {_colourHunger = _colour70;};
      case((_hunger >= 70) && (_hunger < 80)) : {_colourHunger = _colour70;};
      case((_hunger >= 60) && (_hunger < 70)) : {_colourHunger = _colour60;};
      case((_hunger >= 50) && (_hunger < 60)) : {_colourHunger = _colour50;};
      case((_hunger >= 40) && (_hunger < 50)) : {_colourHunger = _colour40;};
      case((_hunger >= 30) && (_hunger < 40)) : {_colourHunger = _colour30;};
      case((_hunger >= 20) && (_hunger < 30)) : {_colourHunger = _colour20;};
      case((_hunger >= 10) && (_hunger < 20)) : {_colourHunger = _colour10;};
      case((_hunger >= 1) && (_hunger < 10)) : {_colourHunger = _colour0;};
      case(_hunger < 1) : {_colourHunger = _colourDead;};
      };
      //Thirst
      _colourThirst = _colourDefault;
      switch true do{
      case(_thirst >= 100) : {_colourThirst = _colour70;};
      case((_thirst >= 90) && (_thirst < 100)) : {_colourThirst = _colour70;};
      case((_thirst >= 80) && (_thirst < 90)) : {_colourThirst = _colour70;};
      case((_thirst >= 70) && (_thirst < 80)) : {_colourThirst = _colour70;};
      case((_thirst >= 60) && (_thirst < 70)) : {_colourThirst = _colour60;};
      case((_thirst >= 50) && (_thirst < 60)) : {_colourThirst = _colour50;};
      case((_thirst >= 40) && (_thirst < 50)) : {_colourThirst = _colour40;};
      case((_thirst >= 30) && (_thirst < 40)) : {_colourThirst = _colour30;};
      case((_thirst >= 20) && (_thirst < 30)) : {_colourThirst = _colour20;};
      case((_thirst >= 10) && (_thirst < 20)) : {_colourThirst = _colour10;};
      case((_thirst >= 1) && (_thirst < 10)) : {_colourThirst = _colour0;};
      case(_thirst < 1) : {_colourThirst = _colourDead;};
      };
      //Damage
      _colourDamage = _colourDefault;
      switch true do {
      case(_damage >= 100) : {_colourDamage = _colour70;};
      case((_damage >= 90) && (_damage < 100)) : {_colourDamage = _colour70;};
      case((_damage >= 80) && (_damage < 90)) : {_colourDamage = _colour70;};
      case((_damage >= 70) && (_damage < 80)) : {_colourDamage = _colour70;};
      case((_damage >= 60) && (_damage < 70)) : {_colourDamage = _colour60;};
      case((_damage >= 50) && (_damage < 60)) : {_colourDamage = _colour50;};
      case((_damage >= 40) && (_damage < 50)) : {_colourDamage = _colour40;};
      case((_damage >= 30) && (_damage < 40)) : {_colourDamage = _colour30;};
      case((_damage >= 20) && (_damage < 30)) : {_colourDamage = _colour20;};
      case((_damage >= 10) && (_damage < 20)) : {_colourDamage = _colour10;};
      case((_damage >= 1) && (_damage < 10)) : {_colourDamage = _colour0;};
      case(_damage < 1) : {_colourDamage = _colourDead;};
      };
      //Stamina
      _colourStamina = _colourDefault;
      switch true do{
      case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;};
      case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.3)) : {_colourStamina = _colour70;};
      case((_Stamina >= 0.3) && (_Stamina < 0.6)) : {_colourStamina = _colour30;};
      case(_Stamina >= 0.6) : {_colourStamina = _colour0;};
      };
      //FPS
      _colourFps = _colourDefault;
      switch true do {
      case(_FpsHud >= 60) : {_colourFps = _colour70;};
      case((_FpsHud >= 30) && (_FpsHud < 60)) : {_colourFps = _colour30;};
      case((_FpsHud >= 1) && (_FpsHud < 30)) : {_colourFps = _colour0;};
      case(_FpsHud < 1) : {_colourFps = _colourDead;};
      };
      ((uiNamespace getVariable "osefStatusBar")displayCtrl 555556)ctrlSetStructuredText parseText
      format["<t shadow='1' shadowColor='#000000'><img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#FFFFFF'/>%1 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#3399FF'/>%2 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#009933'/>%3 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#CC0000'/>%4 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\ico_map.paa'/>%5 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\hunger.paa' color='%7'/>%6 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\thirst.paa' color='%9'/>%8 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\damage.paa' color='%11'/>%10 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\stamina.paa' color='%13'/>%12 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\monitor_fps.paa' color='%15'/>%14 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\restart.paa' color='%17'/>%16</t>",_CivplayHUD,_WestplayHUD,_IndepplayHUD,_EastplayHUD, format["%1/%2",_xx,_yy], _hunger, _colourHunger, _thirst, _colourThirst, _damage, _colourDamage, _stamina, _colourStamina, _FpsHud, _colourFps, _UpTimeHUD, _colourUpTimeHUD,_players,_energyPercent,_colourDefault];
      };
      };
      Alles anzeigen

      Eat Sleep Code Repeat

    • Larry
      Gast
      • 21. Januar 2016 um 18:17
      • #43

      Nicht ganz, _rscLayer ist jetzt nicht mehr definiert.
      Du musst das einfach in Zeile 13 und 43/44 raus machen.

      Bei Zeile 13 kannst du die Zeile einfach löschen. (Braucht eh keiner)
      - systemChat format["Willkommen auf dem Server", _rscLayer];

      Bei Zeile 43/44 ersetzt du die beiden Zeilen:
      - _rscLayer = "statusBar" call BIS_fnc_rscLayer;
      - _rscLayer cutRsc["statusBar","PLAIN"];

      + 4 cutRSC ["osefStatusBar","PLAIN"];

    • Azoni
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      • 21. Januar 2016 um 18:53
      • #44

      @Larry
      So ? xD

      Code
      /*
      Player Status Bar with Icons v 1.36
      Author: Dart_Rogue
      Mod: Epoch
      https://github.com/DarthRogue/Status_Bar
      
      
      
      
      Transfered to Altis Life + add SBUserhy
      */
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      disableSerialization;
      
      
      
      
      4 cutRsc ["osefStatusBar","PLAIN"];
      systemChat format["Willkommen auf dem Server", _rscLayer];
      
      
      
      
      [] spawn {
      sleep 2;
      _counter = 360;
      _timeSinceLastUpdate = 0;
      _colourDefault = parseText "#ADADAD"; //set your default colour here
      _colour100 = parseText "#33FF00";
      _colour90 = parseText "#33FF00";
      _colour80 = parseText "#33FF00";
      _colour70 = parseText "#33FF00";
      _colour60 = parseText "#66FF00";
      _colour50 = parseText "#CCFF00";
      _colour40 = parseText "#FFFF00";
      _colour30 = parseText "#FFFF00";
      _colour20 = parseText "#CC0000";
      _colour10 = parseText "#CC0000";
      _colour0 = parseText "#CC0000";
      _colourDead = parseText "#000000";
      _colourUpTimeHUD = parseText "#CCCCCC";
      
      
      
      
      while {true} do
      {
      sleep 1;
      //moved the creation of the status bar inside the loop and create it if it is null,
      //this is to handle instance where the status bar is disappearing
      if(isNull ((uiNamespace getVariable "statusBar")displayCtrl 55555)) then
      {
      diag_log "statusbar is null create";
      disableSerialization;
      4 cutRSC ["osefStatusBar","PLAIN"];
      };
      //initialize variables and set values
      //neu
      _CivplayHUD = civilian countSide playableUnits;
      _WestplayHUD = west countSide playableUnits;
      _IndepplayHUD = independent countSide playableUnits;
      _EastplayHUD = east countSide playableUnits;
      _grid = mapGridPosition player;
      _xx = (format[_grid]) select [0,3];
      _yy = (format[_grid]) select [3,3];
      _hunger = round(life_hunger);
      _thirst = round(life_thirst);
      _damage = round ((1 - (damage player)) * 100);
      _FpsHud = round (diag_fps);
      _stamina = round(getFatigue player * 100) / 100;
      _UpTimeHUD = [serverTime,"HH:MM:SS"] call BIS_fnc_secondsToString;
      //neu ende
      _toxPercent = round(life_thirst);
      _energy = round(life_thirst);
      _energyPercent = floor((_energy / 2500 ) * 100);
      _players = (count playableUnits -1);
      //Colour coding
      //Hunger
      _colourHunger = _colourDefault;
      switch true do {
      case(_hunger >= 100) : {_colourHunger = _colour70;};
      case((_hunger >= 90) && (_hunger < 100)) : {_colourHunger = _colour70;};
      case((_hunger >= 80) && (_hunger < 90)) : {_colourHunger = _colour70;};
      case((_hunger >= 70) && (_hunger < 80)) : {_colourHunger = _colour70;};
      case((_hunger >= 60) && (_hunger < 70)) : {_colourHunger = _colour60;};
      case((_hunger >= 50) && (_hunger < 60)) : {_colourHunger = _colour50;};
      case((_hunger >= 40) && (_hunger < 50)) : {_colourHunger = _colour40;};
      case((_hunger >= 30) && (_hunger < 40)) : {_colourHunger = _colour30;};
      case((_hunger >= 20) && (_hunger < 30)) : {_colourHunger = _colour20;};
      case((_hunger >= 10) && (_hunger < 20)) : {_colourHunger = _colour10;};
      case((_hunger >= 1) && (_hunger < 10)) : {_colourHunger = _colour0;};
      case(_hunger < 1) : {_colourHunger = _colourDead;};
      };
      //Thirst
      _colourThirst = _colourDefault;
      switch true do{
      case(_thirst >= 100) : {_colourThirst = _colour70;};
      case((_thirst >= 90) && (_thirst < 100)) : {_colourThirst = _colour70;};
      case((_thirst >= 80) && (_thirst < 90)) : {_colourThirst = _colour70;};
      case((_thirst >= 70) && (_thirst < 80)) : {_colourThirst = _colour70;};
      case((_thirst >= 60) && (_thirst < 70)) : {_colourThirst = _colour60;};
      case((_thirst >= 50) && (_thirst < 60)) : {_colourThirst = _colour50;};
      case((_thirst >= 40) && (_thirst < 50)) : {_colourThirst = _colour40;};
      case((_thirst >= 30) && (_thirst < 40)) : {_colourThirst = _colour30;};
      case((_thirst >= 20) && (_thirst < 30)) : {_colourThirst = _colour20;};
      case((_thirst >= 10) && (_thirst < 20)) : {_colourThirst = _colour10;};
      case((_thirst >= 1) && (_thirst < 10)) : {_colourThirst = _colour0;};
      case(_thirst < 1) : {_colourThirst = _colourDead;};
      };
      //Damage
      _colourDamage = _colourDefault;
      switch true do {
      case(_damage >= 100) : {_colourDamage = _colour70;};
      case((_damage >= 90) && (_damage < 100)) : {_colourDamage = _colour70;};
      case((_damage >= 80) && (_damage < 90)) : {_colourDamage = _colour70;};
      case((_damage >= 70) && (_damage < 80)) : {_colourDamage = _colour70;};
      case((_damage >= 60) && (_damage < 70)) : {_colourDamage = _colour60;};
      case((_damage >= 50) && (_damage < 60)) : {_colourDamage = _colour50;};
      case((_damage >= 40) && (_damage < 50)) : {_colourDamage = _colour40;};
      case((_damage >= 30) && (_damage < 40)) : {_colourDamage = _colour30;};
      case((_damage >= 20) && (_damage < 30)) : {_colourDamage = _colour20;};
      case((_damage >= 10) && (_damage < 20)) : {_colourDamage = _colour10;};
      case((_damage >= 1) && (_damage < 10)) : {_colourDamage = _colour0;};
      case(_damage < 1) : {_colourDamage = _colourDead;};
      };
      //Stamina
      _colourStamina = _colourDefault;
      switch true do{
      case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;};
      case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.3)) : {_colourStamina = _colour70;};
      case((_Stamina >= 0.3) && (_Stamina < 0.6)) : {_colourStamina = _colour30;};
      case(_Stamina >= 0.6) : {_colourStamina = _colour0;};
      };
      //FPS
      _colourFps = _colourDefault;
      switch true do {
      case(_FpsHud >= 60) : {_colourFps = _colour70;};
      case((_FpsHud >= 30) && (_FpsHud < 60)) : {_colourFps = _colour30;};
      case((_FpsHud >= 1) && (_FpsHud < 30)) : {_colourFps = _colour0;};
      case(_FpsHud < 1) : {_colourFps = _colourDead;};
      };
      ((uiNamespace getVariable "osefStatusBar")displayCtrl 555556)ctrlSetStructuredText parseText
      format["<t shadow='1' shadowColor='#000000'><img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#FFFFFF'/>%1 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#3399FF'/>%2 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#009933'/>%3 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#CC0000'/>%4 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\ico_map.paa'/>%5 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\hunger.paa' color='%7'/>%6 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\thirst.paa' color='%9'/>%8 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\damage.paa' color='%11'/>%10 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\stamina.paa' color='%13'/>%12 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\monitor_fps.paa' color='%15'/>%14 <img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\restart.paa' color='%17'/>%16</t>",_CivplayHUD,_WestplayHUD,_IndepplayHUD,_EastplayHUD, format["%1/%2",_xx,_yy], _hunger, _colourHunger, _thirst, _colourThirst, _damage, _colourDamage, _stamina, _colourStamina, _FpsHud, _colourFps, _UpTimeHUD, _colourUpTimeHUD,_players,_energyPercent,_colourDefault];
      };
      };
      Alles anzeigen

      Eat Sleep Code Repeat

    • Larry
      Gast
      • 21. Januar 2016 um 18:54
      • #45

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      • 21. Januar 2016 um 18:57
      • #46

      @Larry
      Geht nicht xD
      Also das gleiche Problem wie vorher ._.

      Eat Sleep Code Repeat

    • Larry
      Gast
      • 21. Januar 2016 um 18:59
      • #47

      hast du RPT logs?

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      • 21. Januar 2016 um 19:02
      • #48

      @Larry
      steht nichts drin ._.

      Eat Sleep Code Repeat

    • Larry
      Gast
      • 21. Januar 2016 um 19:03
      • #49

      hmm

    • Azoni
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      • 21. Januar 2016 um 19:09
      • #50

      Vielleicht weiß ja @Motombo was da zu tun ist xD

      Eat Sleep Code Repeat

    • Azoni
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      • 21. Januar 2016 um 20:15
      • #51

      Keiner eine Idee? :D

      Eat Sleep Code Repeat

    • Larry
      Gast
      • 21. Januar 2016 um 20:25
      • #52

      öffne mal das komplette Script mit Notepad ++ und suche nach 4 cutText und 4 cutRsc
      Sollte das irgendwo vorkommen, dann solltest du das abändern. Bestenfalls in 0 cutRsc/0 cutText
      Wenn du das Ragecore Intro verwendest, dann musst du in der fn_initIntro.sqf folgendes
      for "_x" from 5 to 25 do {
      _x cutRsc ["RageCoreintro","PLAIN"];
      };
      mit folgendem
      for "_x" from 5 to 25 do {
      _x cutRsc ["RageCoreintro","PLAIN"];
      };
      ersetzten

    • Azoni
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      • 21. Januar 2016 um 20:45
      • #53
      Zitat von Larry

      öffne mal das komplette Script mit Notepad ++ und suche nach 4 cutText und 4 cutRsc
      Sollte das irgendwo vorkommen, dann solltest du das abändern. Bestenfalls in 0 cutRsc/0 cutText
      Wenn du das Ragecore Intro verwendest, dann musst du in der fn_initIntro.sqf folgendes
      for "_x" from 5 to 25 do {
      _x cutRsc ["RageCoreintro","PLAIN"];
      };
      mit folgendem
      for "_x" from 5 to 25 do {
      _x cutRsc ["RageCoreintro","PLAIN"];
      };
      ersetzten

      Alles anzeigen

      @Larry
      Ist das nicht zwei Mal das gleiche ? :D

      Eat Sleep Code Repeat

    • Larry
      Gast
      • 21. Januar 2016 um 21:22
      • #54

      for "_x" from 0 to 25 do {
      _x cutRsc ["RageCoreintro","PLAIN"];
      };
      mit folgendem
      for "_x" from 5 to 25 do {
      _x cutRsc ["RageCoreintro","PLAIN"];
      };

      da rote ist geändert

    • Azoni
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      • 21. Januar 2016 um 21:40
      • #55

      @Larry
      ich liebe dich xD
      Vielen Dank !!!

      Eat Sleep Code Repeat

    • Larry
      Gast
      • 21. Januar 2016 um 21:54
      • #56
      Zitat von Azoni

      ich liebe dich xD

      xD ich bin aber net schwul...

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      • 21. Januar 2016 um 21:55
      • #57

      @Larry
      #nohomo

      Eat Sleep Code Repeat

    • morris123
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      • 31. Januar 2016 um 23:49
      • #58

      Moin hab nen kleines problem undzwar ich hab alles so gemacht wie es beschrieben war. Unser Server läuft auf 3.1.4.8 und jetzt wenn ich auf den server gehe schauts so aus. Würde gerne wissen ob dafür jemand ne Lösung hätte mfg.

      Bilder

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      • 1. Februar 2016 um 03:23
      • #59
      Zitat von Motombo

      Naja, wenn man Missionsdateien klaut und dann nicht weis was man wie editieren muss um dies und das einzufügen.. GG

      Wieso Missionsdatein klauen? Es war ein scriptpack was zum Download freigegeben war. Und ja ich geb ja auch zu dass ich kein all so guter scripter bin aber mir zu unterstellen dass ich die Missionsdatein geklaut habe is net so toll ^^

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      • 1. Februar 2016 um 14:56
      • #60
      Zitat von morris123

      Moin hab nen kleines problem undzwar ich hab alles so gemacht wie es beschrieben war. Unser Server läuft auf 3.1.4.8 und jetzt wenn ich auf den server gehe schauts so aus. Würde gerne wissen ob dafür jemand ne Lösung hätte mfg.

      Moin,
      hast du Icons auch in den richtigen Ordner eingefügt?

      Lg

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