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    [TUT] Mein Eigenes HUD

      • Altis Life
    • Risk
    • 23. September 2016 um 10:31
    • GermanBolle
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      • 10. Mai 2017 um 08:21
      • #41

      Inhalt der zip Datei:
      Das Hud von Risk
      Die übersicht von blackfisch
      Und den Denk anstoß von cmdflow
      und die von mir (GermanBolle) gefixten daten diese funktionieren zu 100% siehe dem Screenshots.
      Es ist nicht perfect aber funktioniert.

      Risk danke das du dein Hud zurverfügung stellst.

      Dateien

      Risk_HUD fix.zip 1,81 MB – 418 Downloads

      Mein beitrag zur NN Community:
      [Tutorial] Live Mapping Server Erstellen

    • Risk
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      • 10. Mai 2017 um 12:51
      • #42

      sehr schön.

      Wenn ich wieder am pc bin update ich den post.

      mfg Risk

      https://www.twitch.tv/theriskarma

    • NesteaGamer953
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      • 19. Mai 2017 um 22:31
      • #43

      Eine kurze Frage habe ich dennoch, ist es normal das das HUD mit zeitlichem Abstand flackert? also so ca. jede Sekunde?

    • GermanBolle
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      • 19. Mai 2017 um 23:06
      • #44

      ja das hab ich so eingestellt damit es immer an gezeigt wird ansonsten wird nichts an gezeigt wenn ich den Sleep auf 10 stelle.

      Mein beitrag zur NN Community:
      [Tutorial] Live Mapping Server Erstellen

    • NesteaGamer953
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      • 19. Mai 2017 um 23:17
      • #45

      assou.. ja nur weil des halt n bisschen ablenkt darum :D

    • NesteaGamer953
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      • 19. Mai 2017 um 23:17
      • #46

      aber vielen dank, funktioniert auf der 5.0.0:love::thumbup::thumbup:

    • GermanBolle
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      • 19. Mai 2017 um 23:20
      • #47

      Ich gucke mal ob ich da was machen kann :)

      Mein beitrag zur NN Community:
      [Tutorial] Live Mapping Server Erstellen

    • NesteaGamer953
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      • 19. Mai 2017 um 23:25
      • #48

      wäre super Nice, da es immer wenn es Blitz schaut man da hin, da sich da etwas verändert. und dies Stört halt ein wenig. Wenn du nichts findest macht es auch nichts. Aber danke das dus versuchst.

    • GermanBolle
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      • 19. Mai 2017 um 23:59
      • #49
      Zitat von NesteaGamer953

      wäre super Nice, da es immer wenn es Blitz schaut man da hin, da sich da etwas verändert. und dies Stört halt ein wenig. Wenn du nichts findest macht es auch nichts. Aber danke das dus versuchst.

      Ja ich versuche es eine möglichkeit zu finden.

      Mein beitrag zur NN Community:
      [Tutorial] Live Mapping Server Erstellen

    • cmdflow
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      • 24. Mai 2017 um 10:34
      • #50

      Meine HUD Version flackert übrigens nicht. Ihr müsst die Zeilen rausnehmen, die das Hud ausblenden und wieder einblenden. Einmal einblenden und dann nur noch aktualisieren

    • NesteaGamer953
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      • 24. Mai 2017 um 13:36
      • #51

      und welche genau sind dies? habe leider derzeit keine Möglichkeit was zu machen, aus Privaten Gründen. Kannst du mir sagen wo die Zeilen sind?

    • Landry
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      • 21. Juni 2017 um 23:57
      • #52

      Würde ich auch gerne wissen

    • Landry
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      • 24. Juni 2017 um 05:41
      • #53
      Zitat von Landry

      Würde ich auch gerne wissen

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_hudSetup.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Setups the hud for the player?
      */
      
      [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
      disableSerialization;
      //("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //show
      //("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //remove
      
      [] spawn
      {
          while {true} do
          {
              sleep 5;
              [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
              ("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //show
           // ("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN",0,false]; //remove
      
          };
      };
      Alles anzeigen

      Hier zufinden??? oder liege ich falsch.

    • GermanBolle
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      • 24. Juni 2017 um 09:14
      • #54

      Landry so kannste es machen nur du hast dann so ein flackern wie ich es habe ob es dich stören tut musst du selber entscheiden und deine User natürlich auch.

      Mein beitrag zur NN Community:
      [Tutorial] Live Mapping Server Erstellen

    • GermanBolle
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      • 25. Juni 2017 um 03:22
      • #55

      Bei mir Flackert es so auch nicht mehr.

      Code: fn_hudSetup.sqf
      disableSerialization;
      [] spawn {
          ("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN"];     
              sleep 5;
          [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
      };

      Und das in ans Ende der risk_initHud.sqf

      [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";

      Sieht dan so aus:

      Code
      /*********************************************************
      *                                                        *
      *       risk_initHud.sqf                                 *
      *       Initialize the Hud.                              *
      *       Donate to this PayPal E-Mail:                    *
      *       [email protected]                             *
      *       You want that hud? Sure Ask me on the Forum!     *
      *       https://native-network.net/user/23-risk/         *
      *                                                        *
      *       Modified by blackfisch                           *
      *       https://native-network.net/user/1758-blackfisch/ *
      **********************************************************/
      for "_i" from 0 to 1 step 1 do {
          //what system do u want to show?
          risk_varHealth  = false;  //Health default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varStamina = true;  //Stamina default true | true = activate | false = not activated
          risk_varHunger  = true;  //Hunger default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varThirst  = true;  //Thirst default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varWeight  = true;  //Weight default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varName    = true;  //Name default true    | true = activate | false = not activated
          risk_varSystem  = true;  //System default true  | true = activate | false = not activated
      
          if (!risk_varSystem) exitWith {}; //System is deactivated
      
          //The Position of the texts
          _NamePos      = "center"; //Can be left , center or right
          _StatusPos    = "center"; //Can be left , center or right
      
          //Set the font...
          _NameFont     = "PuristaBold"; //Font can be TahomaB, PuristaLight, PuristaMedium, PuristaSemiBold, PuristaBold, LucidaConsoleB, EtelkaMonospacePro, EtelkaMonospaceProBold, EtelkaNarrowMediumPro
          _StatusFont   = "PuristaBold"; //Font can be TahomaB, PuristaLight, PuristaMedium, PuristaSemiBold, PuristaBold, LucidaConsoleB, EtelkaMonospacePro, EtelkaMonospaceProBold, EtelkaNarrowMediumPro
      
          //get some infos about our player..
          //IGNORE THIS
          _Health   = damage player;
          _Stamina  = getFatigue player;
          _Hunger   = life_hunger;
          _Thirst   = life_thirst;
          _Weight   = 100-(((life_maxWeight - life_carryWeight)/life_maxWeight)*100); //proportion of carried weight/max. carryWeight
          _Name     = name player;
      
          //adds the Pipes..
          //IGNORE THIS
          _Pipe   = "| ";
      
          //set the color for our Text's
          //IGNORE THIS
          _HealthColor  = "#FFFFFF";
          _StaminaColor = "#FFFFFF";
          _HungerColor  = "#FFFFFF";
          _ThirstColor  = "#FFFFFF";
          _WeightColor  = "#FFFFFF";
      
          //set the text to nothing..
          //IGNORE THIS
          _HealthText   = "";
          _StaminaText  = "";
          _HungerText   = "";
          _ThirstText   = "";
          _WeightText   = "";
      
      
          //color for each sentence
          _ColorOne     = "#0040FF";
          _ColorTwo     = "#16E016";
          _ColorThree   = "#16E016";
          _ColorFour    = "#F0F046";
          _ColorFive    = "#F0F046";
          _ColorSix     = "#FF8000";
          _ColorSeven   = "#FF8000";
          _ColorEight   = "#FF0000";
          _ColorNine    = "#FF0000";
          _ColorTen     = "#FF0000";
      
      
          //Text's for Health
          _HealthTextOne        = "Ich fühle mich gesund";
          _HealthTextTwo        = "Ich glaube ich hab 'n Kratzer";
          _HealthTextThree      = "Ich bin doch leicht verletzt";
          _HealthTextFour       = "Ich habe leichte Schmerzen";
          _HealthTextFive       = "Ich fühle mich nicht gut";
          _HealthTextSix        = "Ich habe starke Schmerzen";
          _HealthTextSeven      = "Ich glaube es ist etwas gebrochen";
          _HealthTextEight      = "Ich bin schwer verletzt";
          _HealthTextNine       = "Ich bin tödlich verletzt";
          _HealthTextTen        = "Tot";
      
          //Text's for Stamina
          _StaminaTextOne        = "Ich habe voll Energie";
          _StaminaTextTwo        = "Ich kann noch weit laufen";
          _StaminaTextThree      = "Langsam habe ich keine Energie mehr";
          _StaminaTextFour       = "Ich kann nicht mehr lange";
          _StaminaTextFive       = "Ich sollte langsam Pause machen";
          _StaminaTextSix        = "Ich brauch ne Pause";
          _StaminaTextSeven       = "Ich bin vollkommen außer Puste";
      
          //Text's for Hunger
          _HungerTextOne        = "Ich habe keinen Hunger";
          _HungerTextTwo        = "Ein Schockoriegel wäre nicht schlecht";
          _HungerTextThree      = "'n Pott suppe wär nicht schlecht";
          _HungerTextFour       = "Ich brauche langsam was zu essen";
          _HungerTextFive       = "Mein Magen knurrt schon";
          _HungerTextSix        = "Mein Magen ist jetzt echt leer";
          _HungerTextSeven      = "Ich muss jetzt endlich was essen";
          _HungerTextEight      = "Ich könnt 'n ganzes Schwein essen";
          _HungerTextNine       = "Ich kapituliere bald";
          _HungerTextTen        = "Ich bin am verhungern";
      
          //Text's for Thirst
          _ThirstTextOne        = "Ich habe kein Durst";
          _ThirstTextTwo        = "Ich könnte was trinken";
          _ThirstTextThree      = "Ein Schluck Wasser wäre schön";
          _ThirstTextFour       = "Mein Hals ist etwas trocken";
          _ThirstTextFive       = "Ein Glas Wasser wäre schön";
          _ThirstTextSix        = "Ich sollte bald was trinken";
          _ThirstTextSeven      = "Mein Hals ist ganz trocken";
          _ThirstTextEight      = "Ich sollte jetzt was trinken";
          _ThirstTextNine       = "Ich verdurste gleich";
          _ThirstTextTen        = "Ich verdurste";
      
          //Text's for Weight
          _WeightTextOne        = "Da geht noch mehr";
          _WeightTextTwo        = "Der Rucksack ist noch nicht voll";
          _WeightTextThree      = "Damit kann ich kilometerweit laufen";
          _WeightTextFour       = "Langsam wird es anstrengend";
          _WeightTextFive       = "Es geht nicht mehr viel rein";
          _WeightTextSix        = "Ich bekomme Rückenschmerzen";
          _WeightTextSeven      = "Ich sollte den Rucksack ablegen";
          _WeightTextEight      = "Ich sollte langsam was ablegen";
          _WeightTextNine       = "Ich breche gleich zusammen";
          _WeightTextTen        = "Ich kann nicht mehr tragen";
      
      
      
          //███████████████████████████████████████████████████████████████████████
      
          //██████████████████ DO NOT MODIFY THE FOLLOWING CODE!█████████████████████████████████
      
          //██████████████████ IF YOU DON'T KNOW WHAT UR DOING! █████████████████████████████████
      
          //███████████████████████████████████████████████████████████████████████
      
      //    sleep 2.5;
      
          //set the text and some more color..
          if(risk_varHealth) then {
              switch (true) do {
                  case (_Health < 0.10): {
                      _HealthColor = _ColorOne;
                      _HealthText = _HealthTextOne;
                  };
                  case (_Health < 0.20): {
                      _HealthColor = _ColorTwo;
                      _HealthText = _HealthTextTwo
                  };
                  case (_Health < 0.30): {
                      _HealthColor = _ColorThree;
                      _HealthText = _HealthTextThree;
                  };
                  case (_Health < 0.40): {
                     _HealthColor = _ColorFour;
                     _HealthText = _HealthTextFour;
                  };
                  case (_Health < 0.50): {
                      _HealthColor = _ColorFive;
                      _HealthText = _HealthTextFive;
                  };
                  case (_Health < 0.60): {
                      _HealthColor = _ColorSix;
                      _HealthText = _HealthTextSix;
                  };
                  case (_Health < 0.70): {
                      _HealthColor = _ColorSeven;
                      _HealthText = _HealthTextSeven;
                  };
                  case (_Health < 0.80): {
                      _HealthColor = _ColorEight;
                      _HealthText = _HealthTextEight;
                  };
                  case (_Health < 0.90): {
                      _HealthColor = _ColorNine;
                      _HealthText = _HealthTextNine;
                  };
                  case (_Health < 1): {
                      _HealthColor = _ColorTen;
                      _HealthText = _HealthTextTen;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varStamina) then {
              switch (true) do {
                  case (_Stamina < 0.10): {
                      _StaminaColor = _ColorOne;
                      _StaminaText = _StaminaTextOne;
                  };
                  case (_Stamina < 0.20): {
                      _StaminaColor = _ColorTwo;
                      _StaminaText = _StaminaTextTwo
                  };
                  case (_Stamina < 0.30): {
                      _StaminaColor = _ColorThree;
                      _StaminaText = _StaminaTextThree;
                  };
                  case (_Stamina < 0.40): {
                     _StaminaColor = _ColorFour;
                     _StaminaText = _StaminaTextFour;
                  };
                  case (_Stamina < 0.50): {
                      _StaminaColor = _ColorSix;
                      _StaminaText = _StaminaTextFive;
                  };
                  case (_Stamina < 0.60): {
                      _StaminaColor = _ColorEight;
                      _StaminaText = _StaminaTextSix;
                  };
                  case (_Stamina >= 0.60): {
                      _StaminaColor = _ColorTen;
                      _StaminaText = _StaminaTextSeven;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varHunger) then {
              switch (true) do {
                  case (_Hunger > 90): {
                      _HungerColor = _ColorOne;
                      _HungerText = _HungerTextOne;
                  };
                  case (_Hunger > 80): {
                      _HungerColor = _ColorTwo;
                      _HungerText = _HungerTextTwo
                  };
                  case (_Hunger > 70): {
                      _HungerColor = _ColorThree;
                      _HungerText = _HungerTextThree;
                  };
                  case (_Hunger > 60): {
                     _HungerColor = _ColorFour;
                     _HungerText = _HungerTextFour;
                  };
                  case (_Hunger > 50): {
                      _HungerColor = _ColorFive;
                      _HungerText = _HungerTextFive;
                  };
                  case (_Hunger > 40): {
                      _HungerColor = _ColorSix;
                      _HungerText = _HungerTextSix;
                  };
                  case (_Hunger > 30): {
                      _HungerColor = _ColorSeven;
                      _HungerText = _HungerTextSeven;
                  };
                  case (_Hunger > 20): {
                      _HungerColor = _ColorEight;
                      _HungerText = _HungerTextEight;
                  };
                  case (_Hunger > 10): {
                      _HungerColor = _ColorNine;
                      _HungerText = _HungerTextNine;
                  };
                  case (_Hunger <= 10): {
                      _HungerColor = _ColorTen;
                      _HungerText = _HungerTextTen;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varThirst) then {
              switch (true) do {
                  case (_Thirst > 90): {
                      _ThirstColor = _ColorOne;
                      _ThirstText = _ThirstTextOne;
                  };
                  case (_Thirst > 80): {
                      _ThirstColor = _ColorTwo;
                      _ThirstText = _ThirstTextTwo
                  };
                  case (_Thirst > 70): {
                      _ThirstColor = _ColorThree;
                      _ThirstText = _ThirstTextThree;
                  };
                  case (_Thirst > 60): {
                     _ThirstColor = _ColorFour;
                     _ThirstText = _ThirstTextFour;
                  };
                  case (_Thirst > 50): {
                      _ThirstColor = _ColorFive;
                      _ThirstText = _ThirstTextFive;
                  };
                  case (_Thirst > 40): {
                      _ThirstColor = _ColorSix;
                      _ThirstText = _ThirstTextSix;
                  };
                  case (_Thirst > 30): {
                      _ThirstColor = _ColorSeven;
                      _ThirstText = _ThirstTextSeven;
                  };
                  case (_Thirst > 20): {
                      _ThirstColor = _ColorEight;
                      _ThirstText = _ThirstTextEight;
                  };
                  case (_Thirst > 10): {
                      _ThirstColor = _ColorNine;
                      _ThirstText = _ThirstTextNine;
                  };
                  case (_Thirst <= 10): {
                      _ThirstColor = _ColorTen;
                      _ThirstText = _ThirstTextTen;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varWeight) then {
              switch (true) do {
                  case (_Weight < 10): {
                      _WeightColor = _ColorOne;
                      _WeightText = _WeightTextOne;
                  };
                  case (_Weight < 20): {
                      _WeightColor = _ColorTwo;
                      _WeightText = _WeightTextTwo
                  };
                  case (_Weight < 30): {
                      _WeightColor = _ColorThree;
                      _WeightText = _WeightTextThree;
                  };
                  case (_Weight < 40): {
                     _WeightColor = _ColorFour;
                     _WeightText = _WeightTextFour;
                  };
                  case (_Weight < 50): {
                      _WeightColor = _ColorFive;
                      _WeightText = _WeightTextFive;
                  };
                  case (_Weight < 60): {
                      _WeightColor = _ColorSix;
                      _WeightText = _WeightTextSix;
                  };
                  case (_Weight < 70): {
                      _WeightColor = _ColorSeven;
                      _WeightText = _WeightTextSeven;
                  };
                  case (_Weight < 80): {
                      _WeightColor = _ColorEight;
                      _WeightText = _WeightTextEight;
                  };
                  case (_Weight < 90): {
                      _WeightColor = _ColorNine;
                      _WeightText = _WeightTextNine;
                  };
                  case (_Weight <= 100): {
                      _WeightColor = _ColorTen;
                      _WeightText = _WeightTextTen;
                  };
              };
          };
      
          //prepare the text last time.
          _NameDialog = parseText format["<t color='#FFFFFF' font='%3' size='1.5' align='%2'>%1</t>",_Name, _NamePos, _NameFont];
          _StatusTextDialog = parseText format ["<t font='%16' size='1' align='%15'><t color='%1'>%2</t> %3<t color='%4'>%5</t> %6<t color='%7'>%8</t> %9<t color='%10'>%11</t> %12<t color='%13'>%14</t>",
      
              _HealthColor,
              _HealthText,
              if(risk_varHealth)then{_Pipe}else{""},
              _StaminaColor,
              _StaminaText,
              if(risk_varStamina)then{_Pipe}else{""},
              _HungerColor,
              _HungerText,
              if(risk_varHunger)then{_Pipe}else{""},
              _ThirstColor,
              _ThirstText,
              if(risk_varThirst)then{_Pipe}else{""},
              _WeightColor,
              _WeightText,
              _StatusPos,
              _StatusFont
          ];
      
              //Add our Text's to the Dialog.
              ((uiNamespace getVariable "risk_hudDialog") displayCtrl 2002) ctrlSetStructuredText _StatusTextDialog;
          if(risk_varName) then {
              ((uiNamespace getVariable "risk_hudDialog") displayCtrl 2001) ctrlSetStructuredText _NameDialog;
          };
      };
      [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
      Alles anzeigen

      Warum es so geht kann ich mir nicht ganz erklären, macht man das ohne diese Zeile [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf"; dann aktuallisiert das Hud sich nicht mehr.

      Mein beitrag zur NN Community:
      [Tutorial] Live Mapping Server Erstellen

    • Landry
      Anfänger
      Trophäen
      10
      Beiträge
      29
      • 25. Juni 2017 um 03:36
      • #56
      Zitat von GermanBolle

      Bei mir Flackert es so auch nicht mehr.

      Code: fn_hudSetup.sqf
      disableSerialization;
      [] spawn {
          ("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN"];     
              sleep 5;
          [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
      };

      Und das in ans Ende der risk_initHud.sqf

      [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";

      Sieht dan so aus:

      Code
      /*********************************************************
      *                                                        *
      *       risk_initHud.sqf                                 *
      *       Initialize the Hud.                              *
      *       Donate to this PayPal E-Mail:                    *
      *       [email protected]                             *
      *       You want that hud? Sure Ask me on the Forum!     *
      *       https://native-network.net/user/23-risk/         *
      *                                                        *
      *       Modified by blackfisch                           *
      *       https://native-network.net/user/1758-blackfisch/ *
      **********************************************************/
      for "_i" from 0 to 1 step 1 do {
          //what system do u want to show?
          risk_varHealth  = false;  //Health default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varStamina = true;  //Stamina default true | true = activate | false = not activated
          risk_varHunger  = true;  //Hunger default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varThirst  = true;  //Thirst default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varWeight  = true;  //Weight default true  | true = activate | false = not activated
          risk_varName    = true;  //Name default true    | true = activate | false = not activated
          risk_varSystem  = true;  //System default true  | true = activate | false = not activated
      
          if (!risk_varSystem) exitWith {}; //System is deactivated
      
          //The Position of the texts
          _NamePos      = "center"; //Can be left , center or right
          _StatusPos    = "center"; //Can be left , center or right
      
          //Set the font...
          _NameFont     = "PuristaBold"; //Font can be TahomaB, PuristaLight, PuristaMedium, PuristaSemiBold, PuristaBold, LucidaConsoleB, EtelkaMonospacePro, EtelkaMonospaceProBold, EtelkaNarrowMediumPro
          _StatusFont   = "PuristaBold"; //Font can be TahomaB, PuristaLight, PuristaMedium, PuristaSemiBold, PuristaBold, LucidaConsoleB, EtelkaMonospacePro, EtelkaMonospaceProBold, EtelkaNarrowMediumPro
      
          //get some infos about our player..
          //IGNORE THIS
          _Health   = damage player;
          _Stamina  = getFatigue player;
          _Hunger   = life_hunger;
          _Thirst   = life_thirst;
          _Weight   = 100-(((life_maxWeight - life_carryWeight)/life_maxWeight)*100); //proportion of carried weight/max. carryWeight
          _Name     = name player;
      
          //adds the Pipes..
          //IGNORE THIS
          _Pipe   = "| ";
      
          //set the color for our Text's
          //IGNORE THIS
          _HealthColor  = "#FFFFFF";
          _StaminaColor = "#FFFFFF";
          _HungerColor  = "#FFFFFF";
          _ThirstColor  = "#FFFFFF";
          _WeightColor  = "#FFFFFF";
      
          //set the text to nothing..
          //IGNORE THIS
          _HealthText   = "";
          _StaminaText  = "";
          _HungerText   = "";
          _ThirstText   = "";
          _WeightText   = "";
      
      
          //color for each sentence
          _ColorOne     = "#0040FF";
          _ColorTwo     = "#16E016";
          _ColorThree   = "#16E016";
          _ColorFour    = "#F0F046";
          _ColorFive    = "#F0F046";
          _ColorSix     = "#FF8000";
          _ColorSeven   = "#FF8000";
          _ColorEight   = "#FF0000";
          _ColorNine    = "#FF0000";
          _ColorTen     = "#FF0000";
      
      
          //Text's for Health
          _HealthTextOne        = "Ich fühle mich gesund";
          _HealthTextTwo        = "Ich glaube ich hab 'n Kratzer";
          _HealthTextThree      = "Ich bin doch leicht verletzt";
          _HealthTextFour       = "Ich habe leichte Schmerzen";
          _HealthTextFive       = "Ich fühle mich nicht gut";
          _HealthTextSix        = "Ich habe starke Schmerzen";
          _HealthTextSeven      = "Ich glaube es ist etwas gebrochen";
          _HealthTextEight      = "Ich bin schwer verletzt";
          _HealthTextNine       = "Ich bin tödlich verletzt";
          _HealthTextTen        = "Tot";
      
          //Text's for Stamina
          _StaminaTextOne        = "Ich habe voll Energie";
          _StaminaTextTwo        = "Ich kann noch weit laufen";
          _StaminaTextThree      = "Langsam habe ich keine Energie mehr";
          _StaminaTextFour       = "Ich kann nicht mehr lange";
          _StaminaTextFive       = "Ich sollte langsam Pause machen";
          _StaminaTextSix        = "Ich brauch ne Pause";
          _StaminaTextSeven       = "Ich bin vollkommen außer Puste";
      
          //Text's for Hunger
          _HungerTextOne        = "Ich habe keinen Hunger";
          _HungerTextTwo        = "Ein Schockoriegel wäre nicht schlecht";
          _HungerTextThree      = "'n Pott suppe wär nicht schlecht";
          _HungerTextFour       = "Ich brauche langsam was zu essen";
          _HungerTextFive       = "Mein Magen knurrt schon";
          _HungerTextSix        = "Mein Magen ist jetzt echt leer";
          _HungerTextSeven      = "Ich muss jetzt endlich was essen";
          _HungerTextEight      = "Ich könnt 'n ganzes Schwein essen";
          _HungerTextNine       = "Ich kapituliere bald";
          _HungerTextTen        = "Ich bin am verhungern";
      
          //Text's for Thirst
          _ThirstTextOne        = "Ich habe kein Durst";
          _ThirstTextTwo        = "Ich könnte was trinken";
          _ThirstTextThree      = "Ein Schluck Wasser wäre schön";
          _ThirstTextFour       = "Mein Hals ist etwas trocken";
          _ThirstTextFive       = "Ein Glas Wasser wäre schön";
          _ThirstTextSix        = "Ich sollte bald was trinken";
          _ThirstTextSeven      = "Mein Hals ist ganz trocken";
          _ThirstTextEight      = "Ich sollte jetzt was trinken";
          _ThirstTextNine       = "Ich verdurste gleich";
          _ThirstTextTen        = "Ich verdurste";
      
          //Text's for Weight
          _WeightTextOne        = "Da geht noch mehr";
          _WeightTextTwo        = "Der Rucksack ist noch nicht voll";
          _WeightTextThree      = "Damit kann ich kilometerweit laufen";
          _WeightTextFour       = "Langsam wird es anstrengend";
          _WeightTextFive       = "Es geht nicht mehr viel rein";
          _WeightTextSix        = "Ich bekomme Rückenschmerzen";
          _WeightTextSeven      = "Ich sollte den Rucksack ablegen";
          _WeightTextEight      = "Ich sollte langsam was ablegen";
          _WeightTextNine       = "Ich breche gleich zusammen";
          _WeightTextTen        = "Ich kann nicht mehr tragen";
      
      
      
          //███████████████████████████████████████████████████████████████████████
      
          //██████████████████ DO NOT MODIFY THE FOLLOWING CODE!█████████████████████████████████
      
          //██████████████████ IF YOU DON'T KNOW WHAT UR DOING! █████████████████████████████████
      
          //███████████████████████████████████████████████████████████████████████
      
      //    sleep 2.5;
      
          //set the text and some more color..
          if(risk_varHealth) then {
              switch (true) do {
                  case (_Health < 0.10): {
                      _HealthColor = _ColorOne;
                      _HealthText = _HealthTextOne;
                  };
                  case (_Health < 0.20): {
                      _HealthColor = _ColorTwo;
                      _HealthText = _HealthTextTwo
                  };
                  case (_Health < 0.30): {
                      _HealthColor = _ColorThree;
                      _HealthText = _HealthTextThree;
                  };
                  case (_Health < 0.40): {
                     _HealthColor = _ColorFour;
                     _HealthText = _HealthTextFour;
                  };
                  case (_Health < 0.50): {
                      _HealthColor = _ColorFive;
                      _HealthText = _HealthTextFive;
                  };
                  case (_Health < 0.60): {
                      _HealthColor = _ColorSix;
                      _HealthText = _HealthTextSix;
                  };
                  case (_Health < 0.70): {
                      _HealthColor = _ColorSeven;
                      _HealthText = _HealthTextSeven;
                  };
                  case (_Health < 0.80): {
                      _HealthColor = _ColorEight;
                      _HealthText = _HealthTextEight;
                  };
                  case (_Health < 0.90): {
                      _HealthColor = _ColorNine;
                      _HealthText = _HealthTextNine;
                  };
                  case (_Health < 1): {
                      _HealthColor = _ColorTen;
                      _HealthText = _HealthTextTen;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varStamina) then {
              switch (true) do {
                  case (_Stamina < 0.10): {
                      _StaminaColor = _ColorOne;
                      _StaminaText = _StaminaTextOne;
                  };
                  case (_Stamina < 0.20): {
                      _StaminaColor = _ColorTwo;
                      _StaminaText = _StaminaTextTwo
                  };
                  case (_Stamina < 0.30): {
                      _StaminaColor = _ColorThree;
                      _StaminaText = _StaminaTextThree;
                  };
                  case (_Stamina < 0.40): {
                     _StaminaColor = _ColorFour;
                     _StaminaText = _StaminaTextFour;
                  };
                  case (_Stamina < 0.50): {
                      _StaminaColor = _ColorSix;
                      _StaminaText = _StaminaTextFive;
                  };
                  case (_Stamina < 0.60): {
                      _StaminaColor = _ColorEight;
                      _StaminaText = _StaminaTextSix;
                  };
                  case (_Stamina >= 0.60): {
                      _StaminaColor = _ColorTen;
                      _StaminaText = _StaminaTextSeven;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varHunger) then {
              switch (true) do {
                  case (_Hunger > 90): {
                      _HungerColor = _ColorOne;
                      _HungerText = _HungerTextOne;
                  };
                  case (_Hunger > 80): {
                      _HungerColor = _ColorTwo;
                      _HungerText = _HungerTextTwo
                  };
                  case (_Hunger > 70): {
                      _HungerColor = _ColorThree;
                      _HungerText = _HungerTextThree;
                  };
                  case (_Hunger > 60): {
                     _HungerColor = _ColorFour;
                     _HungerText = _HungerTextFour;
                  };
                  case (_Hunger > 50): {
                      _HungerColor = _ColorFive;
                      _HungerText = _HungerTextFive;
                  };
                  case (_Hunger > 40): {
                      _HungerColor = _ColorSix;
                      _HungerText = _HungerTextSix;
                  };
                  case (_Hunger > 30): {
                      _HungerColor = _ColorSeven;
                      _HungerText = _HungerTextSeven;
                  };
                  case (_Hunger > 20): {
                      _HungerColor = _ColorEight;
                      _HungerText = _HungerTextEight;
                  };
                  case (_Hunger > 10): {
                      _HungerColor = _ColorNine;
                      _HungerText = _HungerTextNine;
                  };
                  case (_Hunger <= 10): {
                      _HungerColor = _ColorTen;
                      _HungerText = _HungerTextTen;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varThirst) then {
              switch (true) do {
                  case (_Thirst > 90): {
                      _ThirstColor = _ColorOne;
                      _ThirstText = _ThirstTextOne;
                  };
                  case (_Thirst > 80): {
                      _ThirstColor = _ColorTwo;
                      _ThirstText = _ThirstTextTwo
                  };
                  case (_Thirst > 70): {
                      _ThirstColor = _ColorThree;
                      _ThirstText = _ThirstTextThree;
                  };
                  case (_Thirst > 60): {
                     _ThirstColor = _ColorFour;
                     _ThirstText = _ThirstTextFour;
                  };
                  case (_Thirst > 50): {
                      _ThirstColor = _ColorFive;
                      _ThirstText = _ThirstTextFive;
                  };
                  case (_Thirst > 40): {
                      _ThirstColor = _ColorSix;
                      _ThirstText = _ThirstTextSix;
                  };
                  case (_Thirst > 30): {
                      _ThirstColor = _ColorSeven;
                      _ThirstText = _ThirstTextSeven;
                  };
                  case (_Thirst > 20): {
                      _ThirstColor = _ColorEight;
                      _ThirstText = _ThirstTextEight;
                  };
                  case (_Thirst > 10): {
                      _ThirstColor = _ColorNine;
                      _ThirstText = _ThirstTextNine;
                  };
                  case (_Thirst <= 10): {
                      _ThirstColor = _ColorTen;
                      _ThirstText = _ThirstTextTen;
                  };
              };
          };
      
          if(risk_varWeight) then {
              switch (true) do {
                  case (_Weight < 10): {
                      _WeightColor = _ColorOne;
                      _WeightText = _WeightTextOne;
                  };
                  case (_Weight < 20): {
                      _WeightColor = _ColorTwo;
                      _WeightText = _WeightTextTwo
                  };
                  case (_Weight < 30): {
                      _WeightColor = _ColorThree;
                      _WeightText = _WeightTextThree;
                  };
                  case (_Weight < 40): {
                     _WeightColor = _ColorFour;
                     _WeightText = _WeightTextFour;
                  };
                  case (_Weight < 50): {
                      _WeightColor = _ColorFive;
                      _WeightText = _WeightTextFive;
                  };
                  case (_Weight < 60): {
                      _WeightColor = _ColorSix;
                      _WeightText = _WeightTextSix;
                  };
                  case (_Weight < 70): {
                      _WeightColor = _ColorSeven;
                      _WeightText = _WeightTextSeven;
                  };
                  case (_Weight < 80): {
                      _WeightColor = _ColorEight;
                      _WeightText = _WeightTextEight;
                  };
                  case (_Weight < 90): {
                      _WeightColor = _ColorNine;
                      _WeightText = _WeightTextNine;
                  };
                  case (_Weight <= 100): {
                      _WeightColor = _ColorTen;
                      _WeightText = _WeightTextTen;
                  };
              };
          };
      
          //prepare the text last time.
          _NameDialog = parseText format["<t color='#FFFFFF' font='%3' size='1.5' align='%2'>%1</t>",_Name, _NamePos, _NameFont];
          _StatusTextDialog = parseText format ["<t font='%16' size='1' align='%15'><t color='%1'>%2</t> %3<t color='%4'>%5</t> %6<t color='%7'>%8</t> %9<t color='%10'>%11</t> %12<t color='%13'>%14</t>",
      
              _HealthColor,
              _HealthText,
              if(risk_varHealth)then{_Pipe}else{""},
              _StaminaColor,
              _StaminaText,
              if(risk_varStamina)then{_Pipe}else{""},
              _HungerColor,
              _HungerText,
              if(risk_varHunger)then{_Pipe}else{""},
              _ThirstColor,
              _ThirstText,
              if(risk_varThirst)then{_Pipe}else{""},
              _WeightColor,
              _WeightText,
              _StatusPos,
              _StatusFont
          ];
      
              //Add our Text's to the Dialog.
              ((uiNamespace getVariable "risk_hudDialog") displayCtrl 2002) ctrlSetStructuredText _StatusTextDialog;
          if(risk_varName) then {
              ((uiNamespace getVariable "risk_hudDialog") displayCtrl 2001) ctrlSetStructuredText _NameDialog;
          };
      };
      [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
      Alles anzeigen

      Warum es so geht kann ich mir nicht ganz erklären, macht man das ohne diese Zeile [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf"; dann aktuallisiert das Hud sich nicht mehr.

      Sieht für mich aus als würde der HUD einfach ne Endlos Schleife laufen ,weil er am ende ja die selbe datei nochmal aufruft und somit der Hud immer wieder neu geladen wird.

      Bitte korrigieren wenn falsch.

    • blackfisch
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      • 25. Juni 2017 um 11:59
      • #57
      Zitat von Landry

      Sieht für mich aus als würde der HUD einfach ne Endlos Schleife laufen ,weil er am ende ja die selbe datei nochmal aufruft und somit der Hud immer wieder neu geladen wird.

      Bitte korrigieren wenn falsch.

      Nein, vollkommen richtig. Könnte sich auf Dauer nur auf die Performance schlagen ^^

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
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      GitHub: GitHub.com/blackfisch

      Mail: [email protected]

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      [Erklärung|Leitfaden] Code Optimierung

      [Tutorial] life_fnc_MP zu remoteExec

      Ohne Logs & entsprechende Dateien kein Support!

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      • 20. Juli 2018 um 14:00
      • #58

      Funktioniert nicht. Risk

      Habe aus welchem Grund auch immer folgenden Fehler:

      Code
      13:56:33 Warning Message: File mpmissions\__cur_mp.Altis\dialog\risk_hudDialog.hpp, line 13: /risk_hudDialog.risk_hudDialog_PLAYERNAME: Undefined base class 'Life_RscStructuredText'

      Und ja die ist in der description.ext und in der Masterhandler eingetragen...

      Ach und anscheinend funktioniert ab dann auch die Datenbank nicht mehr ?? xD Also bekomme zumindestens nach einfügen einen Database Connection Error

      𝗡𝗜𝗖𝗘𝗞𝗬𝗣𝗘 // 𝗧𝗜𝗠𝗢

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      2 Mal editiert, zuletzt von NiceKype (23. Juli 2018 um 16:53)

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      • 23. Juli 2018 um 17:27
      • #59

      hast du die class Life_RscStructuredText vllt nicht in deinem system?

      Und die db kann deswegen soweit eigentlich nicht kaputt gehen xD

      mfg Risk

      https://www.twitch.tv/theriskarma

    • NiceKype
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      • 23. Juli 2018 um 18:11
      • #60

      doch in anderen hpp dateien ist das auch drin und funktioniert. Und auch wenn ich das selbst nicht so glaube. Wenn ich den Server starte geht alles. Starte ich den mit deiner Hud sagt der mir in der Log da wäre ein Database Error :D

      𝗡𝗜𝗖𝗘𝗞𝗬𝗣𝗘 // 𝗧𝗜𝗠𝗢

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