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    Tor aufbrechen

    • Knokke
    • 12. September 2016 um 15:48
    • Geschlossen
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      • 12. September 2016 um 15:48
      • #1

      Moin, will es versuchen das man mit einem bolzenschneider ein tor aufbrechen kann, also vorher ist es verschlossen, danach aufgeschlossen, wie bei der bank halt, also das es zu ist hab ich schonmal hinbekommen aber das man es aufbrechen kann geht nicht. es steht da "du hast keine tür im visier."

      fn_boltcutter.sqf

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Breaks the lock on a single door (Closet door to the player).
      */
      private["_building","_door","_doors","_cpRate","_title","_progressBar","_titleText","_cp","_ui"];
      _building = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
      if(isNull _building) exitWith {};
      if(!(_building isKindOf "House_F")) exitWith {hint "Du hast keine Tuer im Visier."};
      if(((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _building OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _building) && ({side _x == west} count playableUnits < (LIFE_SETTINGS(getNumber,"cops_online_min")))) exitWith {
      	hint format [localize "STR_Civ_NotEnoughCops",(LIFE_SETTINGS(getNumber,"cops_online_min"))]
      };
      if((typeOf _building) == "Land_Research_house_V1_F" && life_fed_break == 0) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_Exploit"};
      if(isNil "life_boltcutter_uses") then {life_boltcutter_uses = 0;};
      if((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _building OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _building) then {
      	[[1,2],"STR_ISTR_Bolt_AlertFed",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      if((nearestObject [[3656.0,13387.0,0],"Land_Net_Fence_Gate_F"]) == _building) then {
      	[[1,2],"STR_jailbreak",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      _doors = FETCH_CONFIG2(getNumber,CONFIG_VEHICLES,(typeOf _building), "numberOfDoors");
      _door = 0;
      //Find the nearest door
      for "_i" from 1 to _doors do {
      	_selPos = _building selectionPosition format["Door_%1_trigger",_i];
      	_worldSpace = _building modelToWorld _selPos;
      		if(player distance _worldSpace < 5) exitWith {_door = _i;};
      };
      if(_door == 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if((_building GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) == 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      life_action_inUse = true;
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = GVAR_UINS "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      switch (typeOf _building) do {
      	case "Land_Dome_Big_F": {_cpRate = 0.003;};
      	case "Land_Research_house_V1_F": {_cpRate = 0.0015;};
      	case "Land_Net_Fence_Gate_F": {_cpRate = 0.0008;};
      	default {_cpRate = 0.08;}
      };
      while {true} do
      {
      	if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
      		[player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
      		player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
      		player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
      	};
      	sleep 0.26;
      	if(isNull _ui) then {
      		5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      		_ui = GVAR_UINS "life_progress";
      		_progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      		_titleText = _ui displayCtrl 38202;
      	};
      	_cP = _cP + _cpRate;
      	_progressBar progressSetPosition _cP;
      	_titleText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
      	if(_cP >= 1 OR !alive player) exitWith {};
      	if(life_istazed) exitWith {}; //Tazed
      	if(life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
      	if(life_interrupted) exitWith {};
      };
      //Kill the UI display and check for various states
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(!alive player OR life_istazed OR life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if((player GVAR ["restrained",false])) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      if(life_boltcutter_uses >= 5) then {
      	[false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
      	life_boltcutter_uses = 0;
      };
      switch (typeOf _building) do {
      	case "Land_Dome_Big_F": {if(life_fed_break == 0) then {life_fed_break = 1;};};
      	case "Land_Net_Fence_Gate_F": {if(life_fed_break == 0) then {life_fed_break = 1;};};
      	case "Land_Research_house_V1_F": {life_fed_break = 2;};
      };
      _building SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      if((_building GVAR ["locked",false])) then {
      	_building SVAR ["locked",false,true];
      };
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      • 15. September 2016 um 17:25
      • #2

      schon jemand was gefunden oder weiß wie man es macht das man halt wie in der bank nen tor aufbrechen kann und es dann ofdfen ist (soll für gefängnis sein)

    • blackfisch
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      • 15. September 2016 um 18:11
      • #3

      Logs bitte (siehe [Erklärung|Leitfaden] Arma 3 Logs - Client, Server & extDB Log )

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
      ______________________

      Web: blackfisch.me

      GitHub: GitHub.com/blackfisch

      Mail: [email protected]

      ______________________
      Wichtige Links:
      [Erklärung|Leitfaden] Code Optimierung

      [Tutorial] life_fnc_MP zu remoteExec

      Ohne Logs & entsprechende Dateien kein Support!

      ______________________

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      • 15. September 2016 um 18:32
      • #4

      Es gibt keine fehler im log hab die letzten 20 ca durch geguckt, es gibt diesbezüglich kein fehler, vielleicht funktioniert dies was ich ja geschrieben hab garnicht deswegen frag ich hier um zu gucken ob wer was weiß ^^

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      • 15. September 2016 um 19:12
      • #5

      1. Zeile 10 in deiner boltcutter.sqf ist deine Nachricht das Script checkt ab ob du ein Haus im Visier hast wenn du uns also bitte mal ein bild oder mal mehr über dein Gefängnis die Zelle und so weiter erzählen könntest wäre nett.

      2. RPT.log und so weiter bringen hier nichts da der Fehler kein Fehler macht das Script erfüllt das was ihm gesagt wurde.

      3. Meinetwegen helfe ich dir gerne im TS3 und poste anschließend eine Lösung hierrein musste mir nur eine TS3-IP schicken :D

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      • 15. September 2016 um 19:41
      • #6

      Naja es ist halt ein gefängnis wo man eine tor aufbrechen kann, um dann die gefangenen zu befreien. also wenn man zu diesen tor hingeht kann man ein bolzenschneider verwenden und dann kann man es aufbrechen, wie bei de rbank ebend... ich weiß auch nicht ob ich es richtig gemacht habe weil ich theoretisch nur copy&paste gemacht habe, vielleicht hab ich auch einfach irgendnen scheiß gemacht

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      • 15. September 2016 um 19:52
      • #7

      Ja tut mir leid aber wenn du mir z.B. nicht sagen kannst welches Tor und so weiter du hast geht es schlecht dir zu helfen.

      Hier einmal was du in die Boltcutter.sqf einbauen kannst:


      Code
      _fnc_Gefangnis = {
      	life_action_inUse = true;
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = GVAR_UINS "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Net_Fence_Gate_F": {_cpRate = 0.0008;};
       default {_cpRate = 0.08;}
      };
      while {true} do
      {
       if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
       player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0.26;
       if(isNull _ui) then {
       5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = GVAR_UINS "life_progress";
       _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
       _titleText = _ui displayCtrl 38202;
       };
       _cP = _cP + _cpRate;
       _progressBar progressSetPosition _cP;
       _titleText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
       if(_cP >= 1 OR !alive player) exitWith {};
       if(life_istazed) exitWith {}; //Tazed
       if(life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
       if(life_interrupted) exitWith {};
      };
      //Kill the UI display and check for various states
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(!alive player OR life_istazed OR life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if((player GVAR ["restrained",false])) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      if(life_boltcutter_uses >= 5) then {
       [false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
       life_boltcutter_uses = 0;
      };
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Research_house_V1_F": {life_fed_break = 2;};
      };
      _building SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      if((_building GVAR ["locked",false])) then {
       _building SVAR ["locked",false,true];
      };
      };
      if(typeOF(_building)=="Land_Net_Fence_Gate_F")then {[] spawn _fnc_Gefangnis};
      Alles anzeigen

      Das muss bei dir in der Zeile 10 rein. Führt dazu das das Script sagt "Ah du schaust gerade "EIN Tor" an von den Typen beim gefängnis" lass mal das ding knacken

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      • 15. September 2016 um 20:40
      • #8

      wie meinst du das? sry bin grad richtig außer verstand dank eines lieben spiels namens csgo... soll ich das einfach kopieren und bei mir bei zeile 10 einfügen ?

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      • 15. September 2016 um 20:49
      • #9
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
       Description:
       Breaks the lock on a single door (Closet door to the player).
      */
      private["_building","_door","_doors","_cpRate","_title","_progressBar","_titleText","_cp","_ui"];
      _building = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
      if(isNull _building) exitWith {};
      _fnc_Gefangnis = {
       life_action_inUse = true;
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = GVAR_UINS "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Net_Fence_Gate_F": {_cpRate = 0.0008;};
       default {_cpRate = 0.08;}
      };
      while {true} do
      {
       if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
       player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0.26;
       if(isNull _ui) then {
       5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = GVAR_UINS "life_progress";
       _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
       _titleText = _ui displayCtrl 38202;
       };
       _cP = _cP + _cpRate;
       _progressBar progressSetPosition _cP;
       _titleText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
       if(_cP >= 1 OR !alive player) exitWith {};
       if(life_istazed) exitWith {}; //Tazed
       if(life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
       if(life_interrupted) exitWith {};
      };
      //Kill the UI display and check for various states
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(!alive player OR life_istazed OR life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if((player GVAR ["restrained",false])) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      if(life_boltcutter_uses >= 5) then {
       [false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
       life_boltcutter_uses = 0;
      };
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Research_house_V1_F": {life_fed_break = 2;};
      };
      _building SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      if((_building GVAR ["locked",false])) then {
       _building SVAR ["locked",false,true];
      };
      };
      if(typeOF(_building)=="Land_Net_Fence_Gate_F")then {[] spawn _fnc_Gefangnis};
      if(!(_building isKindOf "House_F")) exitWith {hint "Du hast keine Tuer im Visier."};
      if(((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _building OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _building) && ({side _x == west} count playableUnits < (LIFE_SETTINGS(getNumber,"cops_online_min")))) exitWith {
       hint format [localize "STR_Civ_NotEnoughCops",(LIFE_SETTINGS(getNumber,"cops_online_min"))]
      };
      if((typeOf _building) == "Land_Research_house_V1_F" && life_fed_break == 0) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_Exploit"};
      if(isNil "life_boltcutter_uses") then {life_boltcutter_uses = 0;};
      if((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _building OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _building) then {
       [[1,2],"STR_ISTR_Bolt_AlertFed",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      if((nearestObject [[3656.0,13387.0,0],"Land_Net_Fence_Gate_F"]) == _building) then {
       [[1,2],"STR_jailbreak",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      _doors = FETCH_CONFIG2(getNumber,CONFIG_VEHICLES,(typeOf _building), "numberOfDoors");
      _door = 0;
      //Find the nearest door
      for "_i" from 1 to _doors do {
       _selPos = _building selectionPosition format["Door_%1_trigger",_i];
       _worldSpace = _building modelToWorld _selPos;
       if(player distance _worldSpace < 5) exitWith {_door = _i;};
      };
      if(_door == 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if((_building GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) == 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      life_action_inUse = true;
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = GVAR_UINS "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Dome_Big_F": {_cpRate = 0.003;};
       case "Land_Research_house_V1_F": {_cpRate = 0.0015;};
       case "Land_Net_Fence_Gate_F": {_cpRate = 0.0008;};
       default {_cpRate = 0.08;}
      };
      while {true} do
      {
       if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
       player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0.26;
       if(isNull _ui) then {
       5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = GVAR_UINS "life_progress";
       _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
       _titleText = _ui displayCtrl 38202;
       };
       _cP = _cP + _cpRate;
       _progressBar progressSetPosition _cP;
       _titleText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
       if(_cP >= 1 OR !alive player) exitWith {};
       if(life_istazed) exitWith {}; //Tazed
       if(life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
       if(life_interrupted) exitWith {};
      };
      //Kill the UI display and check for various states
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(!alive player OR life_istazed OR life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if((player GVAR ["restrained",false])) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      if(life_boltcutter_uses >= 5) then {
       [false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
       life_boltcutter_uses = 0;
      };
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Dome_Big_F": {if(life_fed_break == 0) then {life_fed_break = 1;};};
       case "Land_Net_Fence_Gate_F": {if(life_fed_break == 0) then {life_fed_break = 1;};};
       case "Land_Research_house_V1_F": {life_fed_break = 2;};
      };
      _building SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      if((_building GVAR ["locked",false])) then {
       _building SVAR ["locked",false,true];
      };
      Alles anzeigen

      Das hier ist deine neue fn_boltcutter.sqf bitteschön :D

    • Knokke
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      • 15. September 2016 um 21:31
      • #10

      edit: mit dem markt hat sich erledigt , war mein fail! zum tor, funktioniert alles super bloß die scala will nicht vorwärts gehen , sozsagen er bricht unendlich aus, die leiste bewegt sich nicht... sieht so aus , weißt du wie man es fixt?

    • Crunch
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      • 16. September 2016 um 14:11
      • #11

      Guck mal ich habe einen Fehler gemacht bin also ein Mensch ladida! Schau mal in deine Zeile 24 da ist ein ; zuwenig :P

      PS: Falls es dann immer noch nicht funktioniert bitte schicke dann einmal deinen Server und Client.log

    • Knokke
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      • 16. September 2016 um 15:07
      • #12

      Ja ist ja kein problem danke dir auch für die hilfe, aber bin gestern danach direkt schlafen gegangen und hab nicht selbst nach dem fehler geguckt xD

    • Knokke
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      • 16. September 2016 um 16:05
      • #13

      Geht leider immernoch nicht, gucke auch mal woran das liegt wär aber nett wenn du auch nochmal drübergucken könntest ^^

    • Crunch
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      • 16. September 2016 um 16:41
      • #14
      Zitat von Crunch

      PS: Falls es dann immer noch nicht funktioniert bitte schicke dann einmal deinen Server und Client.log

    • Knokke
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      • 16. September 2016 um 16:45
      • #15

      soweit steht nichts in den logs aber hier sind mal die letzten 2

      Dateien

      Logs.rar 12,07 kB – 131 Downloads
    • Knokke
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      • 16. September 2016 um 17:09
      • #16

      is egal
      closed

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