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    Cop Interaktionsmenü

    • Tyreed
    • 10. September 2016 um 23:12
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      • 10. September 2016 um 23:12
      • #1

      Guten Abend,
      ist es möglich dass die Polizisten ihr Interaktionsmenü abrufen können ohne jemanden festnehmen zu müssen?
      Ich habe mal in einigen Datein nachgesehen wurde aber leider nicht direkt fündig.

      mfg Ty

    • blackfisch
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      • 10. September 2016 um 23:21
      • #2

      fn_actionsKeyHandler (Zeile 94 ff)

      Code
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
      } else {...};


      wird zu

      C
      if (isPlayer _curTarget && _curObject isKindOf "Man") then {
          if (!dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
      } else {...};

      und fn_copInteractionMenu.sqd (am Ende der Datei einfügen)

      C
      if !(_curObject getVariable ["restrained",false]) then {
      	_Btn1 ctrlEnable false;
      	_Btn6 ctrlEnable false;
      };

      #MakeArmaNotWar

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      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
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      • 11. September 2016 um 01:40
      • #3

      Super vielen dank Herr Blackfisch

    • blackfisch
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      • 11. September 2016 um 01:43
      • #4

      Kein Ding für den King :thumbup: (#abgehoben)

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      • 20. September 2016 um 14:06
      • #5
      Zitat von blackfisch

      fn_actionsKeyHandler (Zeile 94 ff)

      Code
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
      } else {...};

      wird zu

      C
      if (isPlayer _curTarget && _curObject isKindOf "Man") then {
          if (!dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
      } else {...};


      und fn_copInteractionMenu.sqd (am Ende der Datei einfügen)

      C
      if !(_curObject getVariable ["restrained",false]) then {
      	_Btn1 ctrlEnable false;
      	_Btn6 ctrlEnable false;
      };

      Geht das auch für die 4.4 alt ?

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      • 20. September 2016 um 14:14
      • #6

      Wenn du die Dateien hast du dann ja! ^^

    • AmaZiinG
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      • 20. September 2016 um 20:18
      • #7

      Bekomme diesen Fehler:

      Code
      17:15:45 Error in expression <call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      };
      } else {
      
      
      
      
      private["_isVehicle","_miscIte>
      17:15:45   Error position: <} else {
      
      
      
      
      private["_isVehicle","_miscIte>
      17:15:45   Error Missing {
      17:15:45 File mpmissions\RemakeLife.Chernarus_summer\core\functions\fn_actionKeyHandler.sqf, line 84
      17:15:45 Error in expression <call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      };
      } else {
      
      
      
      
      private["_isVehicle","_miscIte>
      17:15:45   Error position: <} else {
      
      
      
      
      private["_isVehicle","_miscIte>
      17:15:45   Error Missing {
      17:15:45 File mpmissions\RemakeLife.Chernarus_summer\core\functions\fn_actionKeyHandler.sqf, line 84
      Alles anzeigen

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      • 20. September 2016 um 20:19
      • #8

      Klammern wahrscheinlich verzählt wie der Log schon sagt. Ich kann aber so auch nur spekulieren

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      • 20. September 2016 um 20:21
      • #9
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_copInteractionMenu.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Replaces the mass addactions for various cop actions towards another player.
      */
      #define Btn1 37450
      #define Btn2 37451
      #define Btn3 37452
      #define Btn4 37453
      #define Btn5 37454
      #define Btn6 37455
      #define Btn7 37456
      #define Btn8 37457
      #define Title 37401
      
      
      
      
      private["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_Btn7"];
      
      
      
      
      disableSerialization;
      _curTarget = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
      if(isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad target
      
      
      
      
      if(!dialog) then {
      	createDialog "pInteraction_Menu";
      };
      
      if(!isPlayer _curTarget && side _curTarget == civilian) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad side check?
      if(player distance _curTarget > 4 ) exitWith {closeDialog 0;}; // Prevents menu accessing from far distances.
      
      
      
      
      _display = findDisplay 37400;
      _Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
      _Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
      _Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
      _Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
      _Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
      _Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
      _Btn7 = _display displayCtrl Btn7;
      life_pInact_curTarget = _curTarget;
      
      
      
      
      //Set Unrestrain Button
      _Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Unrestrain";
      _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_unrestrain; closeDialog 0;";
      
      
      
      
      //Set Check Licenses Button
      _Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_checkLicenses";
      _Btn2 buttonSetAction "[player] remoteExecCall [""life_fnc_licenseCheck"",life_pInact_curTarget];";
      
      
      
      
      //Set Search Button
      _Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SearchPlayer";
      _Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_searchAction; closeDialog 0;";
      
      
      
      
      //Set Escort Button
      if((_curTarget getVariable["Escorting",false])) then {
      	_Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_StopEscort";
      	_Btn4 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_stopEscorting; [life_pInact_curTarget] call life_fnc_copInteractionMenu;";
      } else {
      	_Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Escort";
      	_Btn4 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_escortAction; closeDialog 0;";
      };
      
      
      
      
      //Set Ticket Button
      _Btn5 ctrlSetText localize "STR_pInAct_TicketBtn";
      _Btn5 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_ticketAction;";
      
      
      
      
      _Btn6 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Arrest";
      _Btn6 buttonSetAction "closeDialog 0; [] call life_fnc_showArrestDialog;";
      
      
      
      
      _Btn7 ctrlSetText localize "STR_pInAct_PutInCar";
      _Btn7 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_putInCar;";
      
      
      
      
      //Check that you are near a place to jail them.
      if(!((player distance (getMarkerPos "police_hq_1") < 30) OR  (player distance (getMarkerPos "police_hq_2") < 30) OR (player distance (getMarkerPos "cop_spawn_3") < 30) OR (player distance (getMarkerPos "cop_spawn_5") < 30))) then  {
      	if !(_curObject getVariable ["restrained",false]) then {
          _Btn1 ctrlEnable false;
      	_Btn6 ctrlEnable false;
      };
      Alles anzeigen
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_actionKeyHandler.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
      	Description:
      	Master action key handler, handles requests for picking up various items and
      	interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private["_curTarget","_isWater","_CrateModelNames","_crate"];
      _curTarget = cursorTarget;
      if(life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      
      
      
      if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM"),1)) then{
      	//Check if the player is near an ATM.
      	if((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
      		[] call life_fnc_atmMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(isNull _curTarget) exitWith {
      	if(_isWater) then {
      		private "_fish";
      		_fish = (nearestObjects[visiblePosition player,["Fish_Base_F"],3]) select 0;
      		if(!isNil "_fish") then {
      			[_fish] call life_fnc_catchFish;
      		};
      	} else {
      		_animals = [position player, ["Sheep_random_F","Goat_random_F","Hen_random_F","Cock_random_F","Rabbit_F"], 3.5] call life_fnc_nearestObjects;
      		if (count _animals > 0) then {
      			_animal = _animals select 0;
      			if (!alive _animal) then {
      				[_animal] call life_fnc_gutAnimal;
      			};
      		} else {
      			if(playerSide == civilian && !life_action_gathering) then {
      				if(life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      				life_action_gathering = true;
      				_handle = [] spawn life_fnc_gather;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      				life_action_gathering = false;
      			};
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      if((_curTarget isKindOf "B_supplyCrate_F" OR _curTarget isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curTarget < 3} ) exitWith {
      	if(alive _curTarget) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_containerMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(_curTarget isKindOf "House_F" && {player distance _curTarget < 12} OR ((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _curTarget OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _curTarget)) exitWith {
      	[_curTarget] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      
      
      
      if(dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if(vehicle player != player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      
      
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
      	sleep 60;
      	life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      //Check if it's a dead body.
      if(_curTarget isKindOf "Man" && {!alive _curTarget} && !(_curTarget GVAR["Revive",false]) && {playerSide in [west,independent]}) exitWith {
      	//Hotfix code by ins0
      	if(((playerSide == west && {(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops"),1))}) || playerSide == independent) && {"Medikit" in (items player)}) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_revivePlayer;
      	};
      };
      
      
      
      
      
      
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if (isPlayer _curTarget && _curObject isKindOf "Man") then {
       if (!dialog && playerSide isEqualTo west) then {
       [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
       };
      	};
      } else {
      	//OK, it wasn't a player so what is it?
      	private["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
      
      
      
      	_list = ["landVehicle","Ship","Air"];
      	_isVehicle = if(KINDOF_ARRAY(_curTarget,_list)) then {true} else {false};
      	_miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      	_animalTypes = ["Salema_F","Ornate_random_F","Mackerel_F","Tuna_F","Mullet_F","CatShark_F","Turtle_F"];
      	_money = "Land_Money_F";
      
      
      
      
      	//It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
      	if(_isVehicle) then {
      		if(!dialog) then {
      			if(player distance _curTarget < SEL(SEL(boundingBox _curTarget,1),0)+2) then {
      				[_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      			};
      		};
      	} else {
      		//Is it a animal type?
      		if((typeOf _curTarget) in _animalTypes) then {
      			if(EQUAL((typeOf _curTarget),"Turtle_F") && !alive _curTarget) then {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchTurtle;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			} else {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchFish;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};
      		} else {
      			//OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
      			if((typeOf _curTarget) in _miscItems) then {
      				[_curTarget,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      			} else {
      				//It wasn't a misc item so is it money?
      				if(EQUAL((typeOf _curTarget),_money) && {!(_curTarget GVAR ["inUse",false])}) then {
      					[_curTarget,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
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      • 20. September 2016 um 20:28
      • #10
      C
      if (isPlayer _curTarget && _curObject isKindOf "Man") then {
       if (!dialog && playerSide isEqualTo west) then {
       [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
       };
       }; <--- Zu viel ♥
      } else {

      Klammer zu viel:

      C
      if (isPlayer _curTarget && _curObject isKindOf "Man") then {
       if (!dialog && playerSide isEqualTo west) then {
       [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
       };
      } else {

      #MakeArmaNotWar

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      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
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      • 20. September 2016 um 20:44
      • #11

      Habe immer noch ein Error :|

      Code
      20:36:30 Error in expression <er;
      };
      };
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      if (isPlayer _curTarget && _curObject isKindOf "Man") then {
      if (!d>
      20:36:30   Error position: <_curObject isKindOf "Man") then {
      if (!d>
      20:36:30   Error Nicht definierte Variable in Ausdruck: _curobject
      20:36:30 File mpmissions\__CUR_MP.Chernarus_summer\core\functions\fn_actionKeyHandler.sqf, line 79
      20:36:31 Error in expression <er;
      };
      };
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      if (isPlayer _curTarget && _curObject isKindOf "Man") then {
      if (!d>
      20:36:31   Error position: <_curObject isKindOf "Man") then {
      if (!d>
      20:36:31   Error Nicht definierte Variable in Ausdruck: _curobject
      20:36:31 File mpmissions\__CUR_MP.Chernarus_summer\core\functions\fn_actionKeyHandler.sqf, line 79
      20:36:31 Error in expression <er;
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      • 21. September 2016 um 14:05
      • #12

      g

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      Einmal editiert, zuletzt von AmaZiinG (1. Oktober 2016 um 19:32)

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      • 9. November 2016 um 03:43
      • #13

      Moin, hast du das ganz zufällig auch nochmal für die 3.1.4.8 rumfliegen? :D

      Ich biete an:
      - Windows Server Support
      - TS Support


      #ArmaisloveArmaishate

    • TimWagner
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      • 26. Juni 2017 um 21:58
      • #14

      Dieses Script funzt in der v5 leider nicht habe den gleichen Fehler Log wie AmaZiinG bitte um Hilfe AmaZiinG

    • TimWagner
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      • 26. Juni 2017 um 22:10
      • #15

      if (isPlayer _curTarget && _curObject isKindOf "Man") then {.....

      Error Nicht definierte Variable in Ausdruck:_curtarget

      Fille core/functions/fn_actionKeyHandler.sqf [life_fnc_actionKeyHandler], Line 149

    • TimWagner
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      • 26. Juni 2017 um 22:23
      • #16

      Hat sich erledigt habe die Variable definiert danke für das Script

    • TRS_Nils
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      • 27. Juni 2017 um 14:11
      • #17

      blackfisch fn_copInteractionMenu.sqd? Ist das nicht eine .sqf? :D

    • blackfisch
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      • 27. Juni 2017 um 15:33
      • #18
      Zitat von HerrBackfisch

      blackfisch fn_copInteractionMenu.sqd? Ist das nicht eine .sqf? :D

      Du willst mich doch verarschen, oder? 8| Tippfehler xD Kennste? Dass die Datei nicht actionsKeyHandler sonder actionKeyHandler heißt hat er aber nicht gerafft unser Backfisch xD

      #Salt

      #MakeArmaNotWar

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      • 27. Juni 2017 um 16:08
      • #19

      Ja kenne ich xD

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