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    Verbessertes Sitz Script? Und Schranken über addaction öffnen?

    • YouDi
    • 13. August 2016 um 16:21
    • Geschlossen
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      • 13. August 2016 um 16:21
      • #1

      Ich habe momentan ein Sitz script wenn man sich bei dem auf einen Stuhl in z.B einem Flughafenkontrollturm reinsetzt man einfach bis unten in den Turm rein glitcht. Hat dafür einer eine Lösung?

      Sitdown.sqf:

      Spoiler anzeigen


      //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      // Script Made By //
      // MacRae //
      // //
      // //
      //1.Place a Camping Chair on the map. //
      // //
      //2.Add this to the Camping chair Init: //
      //this addAction ["<t color='#0099FF'>Sit Down</t>","Chair\sitdown.sqf"]//
      // 4D6163526165 //
      //////////////////////////////////////////////////////////////////////////


      _chair = _this select 0;
      _unit = _this select 1;


      [[_unit, "Crew"], "MAC_fnc_switchMove"] spawn BIS_fnc_MP;
      _unit setPos (_chair modelToWorld [ 0, 0.1, 0.2]);
      _unit setDir ((getDir _chair) - 180);
      standup = _unit addaction ["<t color='#0099FF'>Aufstehen</t>","Chair\standup.sqf"];
      _unit setpos [getpos _unit select 0, getpos _unit select 1,((getpos _unit select 2) +1)];

      Standup.sqf:

      Spoiler anzeigen


      player switchMove "";
      player removeaction standup


      //4D6163526165

      Nun zu meiner anderen Frage. Ist es möglich schranken über ein addaction öffnen zu lassen?

      Vielen Dank schon mal =)

      MFG YouDi aka Jascha

    • Bundeswehr_Zockt
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      • 13. August 2016 um 16:32
      • #2

      add action meinst du das mit scrollen? und das schick mir mal bitte die init des Stuhls :)

    • YouDi
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      • 13. August 2016 um 16:46
      • #3

      Jap. Addaction ist das im Scroll menü ^^

      Init:

      Spoiler anzeigen


      this allowDamage false; this addAction ["<t color='#0099FF'>Hinsetzen</t>","Chair\sitdown.sqf"]

    • Bundeswehr_Zockt
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      • 13. August 2016 um 16:55
      • #4

      füge da mal noch das ein

      Spoiler anzeigen

      this enableSimulation false;this allowDamage false; this addAction ["<t color='#0099FF'>Hinsetzen</t>","Chair\sitdown.sqf"]

    • blackfisch
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      • 13. August 2016 um 17:03
      • #5

      Wie meinst du das mit den Schranken denn genau? kannst du das etwas genauer beschreiben, was du meinst?

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      • 13. August 2016 um 17:14
      • #6

      na ein gate opener nur nicht auf ner taste sondern im scrollrad^^

      Ich bin keine Signatur... ich putz hier nur ;d

    • YouDi
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      • 13. August 2016 um 17:28
      • #7
      Zitat von Tass

      na ein gate opener nur nicht auf ner taste sondern im scrollrad^^

      Genau so meine ich das :D :)

    • YouDi
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      • 13. August 2016 um 17:29
      • #8
      Zitat von Bundeswehr_Zockt

      füge da mal noch das ein

      Spoiler anzeigen

      this enableSimulation false;this allowDamage false; this addAction ["<t color='#0099FF'>Hinsetzen</t>","Chair\sitdown.sqf"]

      Was sollte es ändern wenn ich dem Objekt die Simulation verbiete?

    • nflug
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      • 13. August 2016 um 17:36
      • #9

      Kann man nicht alle Gates schon so öffnen mit scrollmenü? Oder meinst du wenn man weiter weg ist?

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      • 13. August 2016 um 18:05
      • #10
      Zitat von Flyyying_nflug

      Kann man nicht alle Gates schon so öffnen mit scrollmenü? Oder meinst du wenn man weiter weg ist?

      Ja das geht auch wenn man davor steht aber geiler sieht es halt einfach aus wenn die Feuerwehr zentrale über z.B eienen Bildschirm die Schranken auf Distanz öffnen könnte ^^

    • nflug
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      • 13. August 2016 um 18:36
      • #11

      Du meinst das irgendwo ein Bildschirm auf der Map steht womit man die Schranke aufmachen kann?

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      • 13. August 2016 um 18:48
      • #12

      @YouDi ich versuche dir zu helfen mach es doch einfach bitte... und sag dann ob es geht.. den ich versuche dir nur zu helfen denn dazu ist Spieler helfen spieler da!

    • blackfisch
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      • 13. August 2016 um 19:04
      • #13

      Das mit den Schranken... Hier ein kleines Tut:

      • Erstelle eine neue Datei fn_gateOpener.sqf im Ordner core/functions mit folgendem Inhalt
        C: fn_gateOpener
        /* 
        	sender, open gates from inside the car  
        	by Insane www.tdc-clan.eu
        */
        {	
        	if (_x animationPhase "Door_1_rot" == 1) then {		
        		_x animate ["Door_1_rot", 0];	
        	} else {		
        		_x animate ["Door_1_rot", 1];	
        	};	
        } forEach (nearestObjects [player, ["Land_BarGate_F"], 30]);
        Alles anzeigen
      • Ergänze in deiner Functions.hpp unter class Functions folgendes:
        C
        class Functions {
                file = "core\functions";
                [...]
                class gateOpener {};
                [...]
            };
      • Öffne deine fn_setupActions.sqf und trage dort folgendes bei case west ein (und bei independent wenn auch für Medics/bei civilian für Civ's)
        C
        life_actions = [player addAction["Schranke öffnen",life_fnc_gateOpener,"",0,false,false,"",'!isNull objectParent player && {count (nearestObjects [player, ["Land_BarGate_F"], 30]) > 0}']];

      Und das war's auch schon. Wichtig zu wissen ist, die 30 ist die Distanz, ab der die Funktion angezeigt & ausgeführt wird, diese kann beliebig geändert werden.

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      • 13. August 2016 um 20:04
      • #14
      Zitat von blackfisch

      Das mit den Schranken... Hier ein kleines Tut:

      • Erstelle eine neue Datei fn_gateOpener.sqf im Ordner core/functions mit folgendem Inhalt
        C: fn_gateOpener
        /* 
        	sender, open gates from inside the car  
        	by Insane www.tdc-clan.eu
        */
        {	
        	if (_x animationPhase "Door_1_rot" == 1) then {		
        		_x animate ["Door_1_rot", 0];	
        	} else {		
        		_x animate ["Door_1_rot", 1];	
        	};	
        } forEach (nearestObjects [player, ["Land_BarGate_F"], 30]);
        Alles anzeigen
      • Ergänze in deiner Functions.hpp unter class Functions folgendes:
        C
        class Functions {
                file = "core\functions";
                [...]
                class gateOpener {};
                [...]
            };
      • Öffne deine fn_setupActions.sqf und trage dort folgendes bei case west ein (und bei independent wenn auch für Medics/bei civilian für Civ's)
        C
        life_actions = [player addAction["Schranke öffnen",life_fnc_gateOpener,"",0,false,false,"",'!isNull objectParent player && {count (nearestObjects [player, ["Land_BarGate_F"], 30]) > 0}']];

      Und das war's auch schon. Wichtig zu wissen ist, die 30 ist die Distanz, ab der die Funktion angezeigt & ausgeführt wird, diese kann beliebig geändert werden.

      Ich würde das ganze gerne als Addaction für einen Monitor haben ^^ Wie müsste ich das eintragen?

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      • 13. August 2016 um 20:10
      • #15

      Du machst ein "Land_BarGate_F" im Mission Editor und gibst ihm z.b den Namen "gate_1"
      Nun setzt du einen Desktop/Monitor auf der Karte und fügst das in die Init vom Monitor ein:

      Spoiler anzeigen


      this addAction[""Schranke öffnen"",life_fnc_openGate,["gate_1"]];


      Nun eine neue Datei mit dem Namen fn_openGate.sqf im core/Functions Ordner.
      Und noch in der Functions.hpp eintragen.

      In die fn_openGate schreibst du nun das rein:

      Spoiler anzeigen


      _gate = (_this select 0);

      if ( _gate animationPhase "Door_1_rot" == 1) then {
      _gate animate ["Door_1_rot", 0];
      } else {
      _gate animate ["Door_1_rot", 1];
      };

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      • 13. August 2016 um 20:23
      • #16
      Zitat von Bundeswehr_Zockt

      @YouDi ich versuche dir zu helfen mach es doch einfach bitte... und sag dann ob es geht.. den ich versuche dir nur zu helfen denn dazu ist Spieler helfen spieler da!

      Hat im Übrigen nicht geklappt ^^

    • YouDi
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      • 13. August 2016 um 20:25
      • #17
      Zitat von Flyyying_nflug

      Du machst ein "Land_BarGate_F" im Mission Editor und gibst ihm z.b den Namen "gate_1"
      Nun setzt du einen Desktop/Monitor auf der Karte und fügst das in die Init vom Monitor ein:

      Spoiler anzeigen


      this addAction[""Schranke öffnen"",life_fnc_openGate,["gate_1"]];


      Nun eine neue Datei mit dem Namen fn_openGate.sqf im core/Functions Ordner.
      Und noch in der Functions.hpp eintragen.

      In die fn_openGate schreibst du nun das rein:

      Spoiler anzeigen


      _gate = (_this select 0);

      if ( _gate animationPhase "Door_1_rot" == 1) then {
      _gate animate ["Door_1_rot", 0];
      } else {
      _gate animate ["Door_1_rot", 1];
      };

      Alles anzeigen

      Ich habe einen anderen Weg gefunden ^^

      Ich werde den weg dafür gleich hier posten. Darüber kann man vom Prinzip her auch Flutlichter an und aus schalten.


      //EDIT: Kennst du villeicht einen Weg zu machen,dass man nicht U zum auto auf und abschlissen gedrückt halten kann und somit den Sound spammen kann?

    • YouDi
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      • 13. August 2016 um 20:36
      • #18

      Hier n kleines "Tut" für die Flutlichter und Schranken über this addaction.

      Ihr erstellt eine fn_wache.sqf in dem  core/functions Ordner und fügt dort folgendes ein:

      Spoiler anzeigen


      C
      _mode = _this select 3;
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      if (_mode == "1")then{
      
      
      
      
      {
      
      
      
      
      _x setDamage 0;
      
      
      
      
      } forEach (nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Land_LampStreet_small_F","Land_LampAirport_F","Land_LampHalogen_F"], 100]);
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      if (_mode == "2")then{
      
      
      
      
      {
      
      
      
      
      _x setDamage 0.97;
      
      
      
      
      } forEach (nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Land_LampStreet_small_F","Land_LampAirport_F","Land_LampHalogen_F"], 100]);
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      if (_mode == "3")then{
      
      
      
      
      {
      
      
      
      
      _x animate ["Door_1_rot", 0];
      
      
      
      
      } forEach (nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Land_BarGate_F"], 90]);
      
      
      
      
      };
      
      
      
      
      if (_mode == "4")then{
      
      
      
      
      {
      
      
      
      
      _x animate ["Door_1_rot", 1];
      
      
      
      
      } forEach (nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Land_BarGate_F"], 90]);
      
      
      
      
      }
      Alles anzeigen


      Danach tragt ihr in eure Functions.hpp folgendes ein:

      Spoiler anzeigen
      C
      class Functions {
          file = "core\functions";
          [...]
          class wache {};
          [...]
          };

      Dann müsst ihr nur noch in die Init von dem Gegenstand wo die action angezeigt werden soll dieß ein:

      Spoiler anzeigen
      C
      this enableSimulation true;
      
      
      
      
      this setVectorUp [0,0,1];
      
      
      
      
      this addAction["<t color='#ADFF2F'>Flutlichter einschalten</t>",life_fnc_wache,"1",0,FALSE,FALSE,"",' playerside == independent && player distance _target < 4 '];
      
      
      
      
      this addAction["<t color='#ADFF2F'>Flutlichter ausschalten</t>",life_fnc_wache,"2",0,FALSE,FALSE,"",' playerside == independent && player distance _target < 4 '];
      
      
      
      
      this addAction["<t color='#ADFF2F'>Schranken öffnen</t>",life_fnc_wache,"4",0,FALSE,FALSE,"",' playerside == independent && player distance _target < 4 '];
      
      
      
      
      this addAction["<t color='#ADFF2F'>Schranken schließen</t>",life_fnc_wache,"3",0,FALSE,FALSE,"",' playerside == independent && player distance _target < 4 '];
      Alles anzeigen

      Das war's dann auch schon. Dann sollte alles einwandfrei funktionieren =)

      Viel Spaß euch damit.

      Hat jetzt villeicht noch einer eine Lösung für mein Sitz Problem? ;( :/

    • blackfisch
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      • 13. August 2016 um 20:53
      • #19

      Kleiner Tipp: Statt die Lampen kaputt zu machen, kannst du diese auch einfach "ausschalten" (nur die "Glühbirnen" kaputt machen) und das ganze würde ich in eine switch-case packen:

      C
      _mode = _this select 3;
      
      
      
      
      switch (_mode) do {
      	case "1": {
      		{
      			_x setHit ["light_1_hitpoint", 0.97];
      			_x setHit ["light_2_hitpoint", 0.97];
      			_x setHit ["light_3_hitpoint", 0.97];
      			_x setHit ["light_4_hitpoint", 0.97];
      		} forEach nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Lamps_base_F","PowerLines_base_F","PowerLines_Small_base_F"], 100];
      	};
      
      	case "2": {
      		{
      			_x setHit ["light_1_hitpoint", 0];
      			_x setHit ["light_2_hitpoint", 0];
      			_x setHit ["light_3_hitpoint", 0];
      			_x setHit ["light_4_hitpoint", 0];
      		} forEach nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Lamps_base_F","PowerLines_base_F","PowerLines_Small_base_F"], 100];
      	};
      
      	case "3": {
      		{
      			_x animate ["Door_1_rot", 0];
      		} forEach (nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Land_BarGate_F"], 90]);
      	};
      
      	case "4": {
      		{
      			_x animate ["Door_1_rot", 1]; 
      		} forEach (nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Land_BarGate_F"], 90]);
      	};
      };
      Alles anzeigen

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
      ______________________

      Web: blackfisch.me

      GitHub: GitHub.com/blackfisch

      Mail: [email protected]

      ______________________
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      • 13. August 2016 um 21:13
      • #20
      Zitat von blackfisch

      Kleiner Tipp: Statt die Lampen kaputt zu machen, kannst du diese auch einfach "ausschalten" (nur die "Glühbirnen" kaputt machen) und das ganze würde ich in eine switch-case packen:

      C
      _mode = _this select 3;
      
      
      
      
      switch (_mode) do {
      	case "1": {
      		{
      			_x setHit ["light_1_hitpoint", 0.97];
      			_x setHit ["light_2_hitpoint", 0.97];
      			_x setHit ["light_3_hitpoint", 0.97];
      			_x setHit ["light_4_hitpoint", 0.97];
      		} forEach nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Lamps_base_F","PowerLines_base_F","PowerLines_Small_base_F"], 100];
      	};
      	case "2": {
      		{
      			_x setHit ["light_1_hitpoint", 0];
      			_x setHit ["light_2_hitpoint", 0];
      			_x setHit ["light_3_hitpoint", 0];
      			_x setHit ["light_4_hitpoint", 0];
      		} forEach nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Lamps_base_F","PowerLines_base_F","PowerLines_Small_base_F"], 100];
      	};
      	case "3": {
      		{
      			_x animate ["Door_1_rot", 0];
      		} forEach (nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Land_BarGate_F"], 90]);
      	};
      	case "4": {
      		{
      			_x animate ["Door_1_rot", 1]; 
      		} forEach (nearestObjects [getMarkerPos "medic_spawn_1", ["Land_BarGate_F"], 90]);
      	};
      };
      Alles anzeigen

      Aber dafür,dass ich eig so gut wie keine Ahnung habe is das doch kein schlechter Ansatz oder? :D

      //EDIT: Hat noch einer Idee es hinzubekommen Schider auf Distanz laden zu lassen?

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