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    Strassensperre lässt sich nicht mehr entfernen!

    • John_Parker
    • 13. August 2016 um 08:18
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      • 15. August 2016 um 22:40
      • #21

      Für was brauchen die Medics den die Windows Taste? Ich sehe nämlich nicht das du diese eine Aktion für diese definiert hast außer die vInteraction und Revive

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 15. August 2016 um 22:41
      • #22
      Zitat von Flyyying_nflug

      Für was brauchen die Medics den die Windows Taste? Ich sehe nämlich nicht das du diese eine Aktion für diese definiert hast außer die vInteraction und Revive

      Genau, und das funktioniert auch nicht.
      das vinteraction geht nicht... das ist erst so seit dem ich das mit dem pylonen, etc eingefügt habe ^^

      d4ccfe34e7e85df1132cf7f0832e56.gif

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      • 15. August 2016 um 22:43
      • #23

      Nur bei den Medics nicht? Schick mal bitte RPT und Client Logs

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 15. August 2016 um 22:46
      • #24

      in der RPT & Logs etc steht nichts drin.
      Ich denke es liegt an dem hier(File: fn_actionKeyHandler.sqf):

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_actionKeyHandler.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
      	Description:
      	Master action key handler, handles requests for picking up various items and
      	interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private["_curTarget","_isWater","_CrateModelNames","_crate"];
      _curTarget = cursorTarget;
      if(life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      
      
      
      if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM"),1)) then{
      	//Check if the player is near an ATM.
      	if((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
      		[] call life_fnc_atmMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(isNull _curTarget) exitWith {
      	if(_isWater) then {
      		private "_fish";
      		_fish = (nearestObjects[visiblePosition player,["Fish_Base_F"],3]) select 0;
      		if(!isNil "_fish") then {
      			[_fish] call life_fnc_catchFish;
      		};
      	} else {
      		_animals = [position player, ["Sheep_random_F","Goat_random_F","Hen_random_F","Cock_random_F","Rabbit_F"], 3.5] call life_fnc_nearestObjects;
      		if (count _animals > 0) then {
      			_animal = _animals select 0;
      			if (!alive _animal) then {
      				[_animal] call life_fnc_gutAnimal;
      			};
      		} else {
      			if(playerSide == civilian && !life_action_gathering) then {
      				if(life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      				life_action_gathering = true;
      				_handle = [] spawn life_fnc_gather;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      				life_action_gathering = false;
      			};
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      if((_curTarget isKindOf "B_supplyCrate_F" OR _curTarget isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curTarget < 3} ) exitWith {
      	if(alive _curTarget) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_containerMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(_curTarget isKindOf "House_F" && {player distance _curTarget < 12} OR ((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _curTarget OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _curTarget)) exitWith {
      	[_curTarget] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      
      
      
      if(dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if(vehicle player != player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      
      
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
      	sleep 60;
      	life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      //Check if it's a dead body.
      if(_curTarget isKindOf "Man" && {!alive _curTarget} && !(_curTarget GVAR["Revive",false]) && {playerSide in [west,independent]}) exitWith {
      	//Hotfix code by ins0
      	if(((playerSide == west && {(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops"),1))}) || playerSide == independent) && {"Medikit" in (items player)}) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_revivePlayer;
      	};
      };
      
      
      
      
      _roadcone = nearestObjects[getPos player,["Roadcone_L_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_roadcone" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      		[_roadcone] call life_fnc_packupRoadcone;
      	};
      
      
      
      
      _roadbarrier = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_roadbarrier" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      		[_roadbarrier] call life_fnc_packupRoadbarrier;
      	};
      
      
      
      
      _zielscheibe = nearestObjects[getPos player,["Sign_Sphere10cm_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_zielscheibe" && playerSide == west ) exitWith {
      		[_zielscheibe] call life_fnc_packupZielscheibe;
      	};
      
      
      
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if(isPlayer _curTarget && _curTarget isKindOf "Man") then {
      	if((_curTarget GVAR ["restrained",false]) && !dialog && playerSide == west) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_copInteractionMenu;
      	};
      } else {
      	//OK, it wasn't a player so what is it?
      	private["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
      
      
      
      	_list = ["landVehicle","Ship","Air"];
      	_isVehicle = if(KINDOF_ARRAY(_curTarget,_list)) then {true} else {false};
      	_miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      	_animalTypes = ["Salema_F","Ornate_random_F","Mackerel_F","Tuna_F","Mullet_F","CatShark_F","Turtle_F"];
      	_money = "Land_Money_F";
      
      
      
      
      	//It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
      	if(_isVehicle) then {
      		if(!dialog) then {
      			if(player distance _curTarget < SEL(SEL(boundingBox _curTarget,1),0)+2) then {
      				[_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      			};
      		};
      	} else {
      		//Is it a animal type?
      		if((typeOf _curTarget) in _animalTypes) then {
      			if(EQUAL((typeOf _curTarget),"Turtle_F") && !alive _curTarget) then {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchTurtle;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			} else {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchFish;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};
      		} else {
      			//OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
      			if((typeOf _curTarget) in _miscItems) then {
      				[_curTarget,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      			} else {
      				//It wasn't a misc item so is it money?
      				if(EQUAL((typeOf _curTarget),_money) && {!(_curTarget GVAR ["inUse",false])}) then {
      					[_curTarget,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen


      Das habe ich dort in den ActionKeyhandler.sqf eingefügt:

      Code
      _roadcone = nearestObjects[getPos player,["Roadcone_L_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_roadcone" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      		[_roadcone] call life_fnc_packupRoadcone;
      	};
      
      
      
      
      _roadbarrier = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_roadbarrier" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      		[_roadbarrier] call life_fnc_packupRoadbarrier;
      	};
      
      
      
      
      _zielscheibe = nearestObjects[getPos player,["Sign_Sphere10cm_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_zielscheibe" && playerSide == west ) exitWith {
      		[_zielscheibe] call life_fnc_packupZielscheibe;
      	};
      Alles anzeigen


      Und ich denke da liegt irgend wo der Fehler irgend was mit einer klammer oda irgend etwas, nur leider finde ich den fehler nicht...

      d4ccfe34e7e85df1132cf7f0832e56.gif

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      • 16. August 2016 um 00:11
      • #25

      Dann nimm eine neue actionkeyhandler und Bau die Funktion nochmal ein.

      #MAKE_ARMA_NOT_WAR

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      • 16. August 2016 um 04:17
      • #26
      Zitat von Flyyying_nflug

      Dann nimm eine neue actionkeyhandler und Bau die Funktion nochmal ein.

      Dieser fehler kommt, wenn ich ans Fahrzeug gehe als Medic und die Windows Taste drücke: (Ist erst so seit dem ich das zeug von dir @Flyyying_nflug in die actionkeyhandler.sqf eingetragen habe)

      Jemand eine idee an was das liegen könnte, hier mal meine fn_actionKeyHandler.sqf:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      	File: fn_actionKeyHandler.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      
      
      
      	Description:
      	Master action key handler, handles requests for picking up various items and
      	interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private["_curTarget","_isWater","_CrateModelNames","_crate"];
      _curTarget = cursorTarget;
      if(life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      
      
      
      if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM"),1)) then{
      	//Check if the player is near an ATM.
      	if((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
      		[] call life_fnc_atmMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(isNull _curTarget) exitWith {
      	if(_isWater) then {
      		private "_fish";
      		_fish = (nearestObjects[visiblePosition player,["Fish_Base_F"],3]) select 0;
      		if(!isNil "_fish") then {
      			[_fish] call life_fnc_catchFish;
      		};
      	} else {
      		_animals = [position player, ["Sheep_random_F","Goat_random_F","Hen_random_F","Cock_random_F","Rabbit_F"], 3.5] call life_fnc_nearestObjects;
      		if (count _animals > 0) then {
      			_animal = _animals select 0;
      			if (!alive _animal) then {
      				[_animal] call life_fnc_gutAnimal;
      			};
      		} else {
      			if(playerSide == civilian && !life_action_gathering) then {
      				if(life_action_gathering) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      				life_action_gathering = true;
      				_handle = [] spawn life_fnc_gather;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      				life_action_gathering = false;
      			};
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      if((_curTarget isKindOf "B_supplyCrate_F" OR _curTarget isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curTarget < 3} ) exitWith {
      	if(alive _curTarget) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_containerMenu;
      	};
      };
      
      
      
      
      if(_curTarget isKindOf "House_F" && {player distance _curTarget < 12} OR ((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _curTarget OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _curTarget)) exitWith {
      	[_curTarget] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      
      
      
      if(dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if(vehicle player != player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      
      
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
      	sleep 60;
      	life_action_inUse = false;
      };
      
      
      
      
      //Check if it's a dead body.
      if(_curTarget isKindOf "Man" && {!alive _curTarget} && !(_curTarget GVAR["Revive",false]) && {playerSide in [west,independent]}) exitWith {
      	//Hotfix code by ins0
      	if(((playerSide == west && {(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops"),1))}) || playerSide == independent) && {"Medikit" in (items player)}) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_revivePlayer;
      	};
      };
      
      
      
      
      _roadcone = nearestObjects[getPos player,["Roadcone_L_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_roadcone" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      		[_roadcone] call life_fnc_packupRoadcone;
      	};
      
      
      
      
      _roadbarrier = nearestObjects[getPos player,["RoadBarrier_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_roadbarrier" && playerSide == west OR playerSide == independent) exitWith {
      		[_roadbarrier] call life_fnc_packupRoadbarrier;
      	};
      
      
      
      
      _zielscheibe = nearestObjects[getPos player,["Sign_Sphere10cm_F"],8] select 0;
      	if(!isNil "_zielscheibe" && playerSide == west ) exitWith {
      		[_zielscheibe] call life_fnc_packupZielscheibe;
      	};
      
      
      
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if(isPlayer _curTarget && _curTarget isKindOf "Man") then {
      	if((_curTarget GVAR ["restrained",false]) && !dialog && playerSide == west) then {
      		[_curTarget] call life_fnc_copInteractionMenu;
      	};
      } else {
      	//OK, it wasn't a player so what is it?
      	private["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
      
      
      
      	_list = ["landVehicle","Ship","Air"];
      	_isVehicle = if(KINDOF_ARRAY(_curTarget,_list)) then {true} else {false};
      	_miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      	_animalTypes = ["Salema_F","Ornate_random_F","Mackerel_F","Tuna_F","Mullet_F","CatShark_F","Turtle_F"];
      	_money = "Land_Money_F";
      
      
      
      
      	//It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
      	if(_isVehicle) then {
      		if(!dialog) then {
      			if(player distance _curTarget < SEL(SEL(boundingBox _curTarget,1),0)+2) then {
      				[_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      			};
      		};
      	} else {
      		//Is it a animal type?
      		if((typeOf _curTarget) in _animalTypes) then {
      			if(EQUAL((typeOf _curTarget),"Turtle_F") && !alive _curTarget) then {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchTurtle;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			} else {
      				private "_handle";
      				_handle = [_curTarget] spawn life_fnc_catchFish;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      			};
      		} else {
      			//OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
      			if((typeOf _curTarget) in _miscItems) then {
      				[_curTarget,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      			} else {
      				//It wasn't a misc item so is it money?
      				if(EQUAL((typeOf _curTarget),_money) && {!(_curTarget GVAR ["inUse",false])}) then {
      					[_curTarget,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen

      d4ccfe34e7e85df1132cf7f0832e56.gif

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      • 16. August 2016 um 09:35
      • #27

      Hab dir ne actionKeyHandler angehängt. Die durch deine ersetzen dann müsste es gehen. Musst sie nur noch in SQF umbennenen.

      Dateien

      fn_actionKeyHandler.txt 5,41 kB – 188 Downloads

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      • 16. August 2016 um 10:11
      • #28
      Zitat von Flyyying_nflug

      Hab dir ne actionKeyHandler angehängt. Die durch deine ersetzen dann müsste es gehen. Musst sie nur noch in SQF umbennenen.

      Kannst du mir auch genau erklären, oder schreiben was du geändert hast. Interessiert mich :)

      MfG

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      • 16. August 2016 um 10:29
      • #29
      Zitat von John_Parker

      Kannst du mir auch genau erklären, oder schreiben was du geändert hast. Interessiert mich :)
      MfG

      Hab einfach ne neue ActionKeyHandler genommen und die ganzen Abfragen ob man in der nähe von etwas ist nach oben geklatscht und unten einzeln mit curTarget abgefragt was es genau ist.

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      • 16. August 2016 um 21:52
      • #30
      Zitat von Flyyying_nflug

      Hab einfach ne neue ActionKeyHandler genommen und die ganzen Abfragen ob man in der nähe von etwas ist nach oben geklatscht und unten einzeln mit curTarget abgefragt was es genau ist.

      Hab es so übernommen von dir und wenn ich als medic jetzt die Windows Taste Benutze kommt folgendes:

      d4ccfe34e7e85df1132cf7f0832e56.gif

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      • 17. August 2016 um 08:48
      • #31

      Da ist ein Fehler in einer Zeile da steht anstatt _curTarget, _curTager das musst du noch ändern.

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      • 17. August 2016 um 09:35
      • #32

      Jop hab ich gestern auch gesehen und hab ihn direkt verbessert!
      Danke dir trozdem für deine Hilfe hier!
      Thema hat sich denke ich erledigt :)

      Danke an alle nochmals für eure Hilfe!

      MfG John_Parker

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