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    Sound an bestimmter Stelle der Map abspielen wenn die Feuerwehr einen Notruf bekommt.

    • YouDi
    • 9. August 2016 um 14:39
    • Geschlossen
    • Erledigt
    1. offizieller Beitrag
    • YouDi
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      • 9. August 2016 um 14:39
      • #1

      Hallo liebe Native Community.


      Wie in der Überschrift schon genannt würde ich gerne einen Sound an
      einer bestimmten Stelle der Map abspielen lassen wenn die Feuerwehr
      einen Notruf bekommt.

      Ich habe jetzt schon ein bisschen daran rumgespielt und bisher den Code:

      Spoiler anzeigen
      Code
      this allowDamage false; this enableSimulation false; this addAction ["<t color='#FF0000'>Alarm auslösen</t>", {(_this select 3) say3D "dorfalarm"; hintSilent "Feueralarm wurde ausgelöst";} ,"Sirene_1",0,FALSE,FALSE,"",' playerside == independent && isNull objectParent player && player distance _target < 5 '];


      Doch bisher wird mir leider nur der Fehler


      "Error say3d: Typ Zeichenfolge,erwartet Array,Objekt"

      ausgespuckt.Kann mir da bitte jmd helfen? thinking doofy


      Danke schon mal. =)


      MFG YouDi, Jascha

    • nox
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      • 9. August 2016 um 15:29
      • Offizieller Beitrag
      • #2

      Welche Altis Life Version nutzt du? Könnte dir dann zeigen wie wir das ganze machen.

      Wichtige Links:

      [Erklärung|Leitfaden] Arma 3 Logs - Client, Server & extDB Log
      [Tutorial] ArmA 3 Altis Life RPG & Tanoa Life RPG Server einrichten unter Windows (mit extDB & BEC)
      BattlEye Filter - Guide und Erklärungen

    • YouDi
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      • 9. August 2016 um 16:10
      • #3
      Zitat von nox

      Welche Altis Life Version nutzt du? Könnte dir dann zeigen wie wir das ganze machen.

      Ich verwende momentan die 3.1.4.8

    • TeamELAN
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      • 12. August 2016 um 17:28
      • #4

      Hallo YouDi,

      du kannst auch playSound3D verwenden.

      Hier ein kleiner Beispielcode, welchen du in deiner Init verwenden könntest.

      Code
      this allowDamage false;
      this enableSimulation false;
      this addAction ["<t color='#FF0000'>Alarm auslösen</t>",
      	{
      		_objPos = "Land_PencilRed_F" createVehicle [0,0,0];
      		_objPos allowDamage false;
      		_objPos enableSimulation false;
      		_objPos setPosATL [3770,12974.4,1];
      		_soundPath = [(str missionConfigFile), 0, -15] call BIS_fnc_trimString;
      		_soundToPlay = _soundPath + "sounds\airraid.ogg";
      		playSound3D [_soundToPlay, _objPos, false, getPos _objPos, 20, 1, 3000];
      		uiSleep 10;
      		deleteVehicle _objPos;
      	},
      	"Sirene_1",
      	0,
      	FALSE,
      	FALSE,
      	"",
      	'playerside == independent && isNull objectParent player && player distance _target < 5'
      ];
      Alles anzeigen


      Zu beachten ist, dass in deiner Mission eine Datei Namens 'airraid.ogg' im Ordner 'sounds' vorrausgesetzt wird.
      Sprich: Missionsordner\sounds\airraid.ogg

      Die Parameter von playSound3D sind hier kurz erklärt:

      Code
      // Sounddatei, Objekt, false, Objektposition, Lautstärke, Pitch, Reichweite
      playSound3D [_soundToPlay, _objPos, false, getPos _objPos, 20, 1, 3000];

      Hier hast du noch den Link zur Wiki von Bohemia, wo playSound3D vollständig erklärt ist:
      https://community.bistudio.com/wiki/playSound3D

      Code
      // Hier trägst du die Position ein, welche du beispielsweise via "getPosATL player" rausbekommst.
      _objPos setPosATL [3770,12974.4,1];

      Das Ganze ist absolut Altis Life versionsunabhängig.
      Stellst du die Reichweite auf z.B. 15.000 Meter kannst du wundervoll beobachten, wie der Sound wirklich nur mit Schallgeschwindigkeit wandert. ;)
      Viel Spaß mit deinem Alarm!

      Gruß,
      TeamELAN
      /lutrox

      Hive 1:
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      • 13. August 2016 um 00:22
      • #5
      Zitat von TeamELAN

      Hallo YouDi,

      du kannst auch playSound3D verwenden.

      Hier ein kleiner Beispielcode, welchen du in deiner Init verwenden könntest.

      Code
      this allowDamage false;
      this enableSimulation false;
      this addAction ["<t color='#FF0000'>Alarm auslösen</t>",
      	{
      		_objPos = "Land_PencilRed_F" createVehicle [0,0,0];
      		_objPos allowDamage false;
      		_objPos enableSimulation false;
      		_objPos setPosATL [3770,12974.4,1];
      		_soundPath = [(str missionConfigFile), 0, -15] call BIS_fnc_trimString;
      		_soundToPlay = _soundPath + "sounds\airraid.ogg";
      		playSound3D [_soundToPlay, _objPos, false, getPos _objPos, 20, 1, 3000];
      		uiSleep 10;
      		deleteVehicle _objPos;
      	},
      	"Sirene_1",
      	0,
      	FALSE,
      	FALSE,
      	"",
      	'playerside == independent && isNull objectParent player && player distance _target < 5'
      ];
      Alles anzeigen

      Zu beachten ist, dass in deiner Mission eine Datei Namens 'airraid.ogg' im Ordner 'sounds' vorrausgesetzt wird.
      Sprich: Missionsordner\sounds\airraid.ogg

      Die Parameter von playSound3D sind hier kurz erklärt:

      Code
      // Sounddatei, Objekt, false, Objektposition, Lautstärke, Pitch, Reichweite
      playSound3D [_soundToPlay, _objPos, false, getPos _objPos, 20, 1, 3000];

      Hier hast du noch den Link zur Wiki von Bohemia, wo playSound3D vollständig erklärt ist:
      https://community.bistudio.com/wiki/playSound3D

      Code
      // Hier trägst du die Position ein, welche du beispielsweise via "getPosATL player" rausbekommst.
      _objPos setPosATL [3770,12974.4,1];

      Das Ganze ist absolut Altis Life versionsunabhängig.
      Stellst du die Reichweite auf z.B. 15.000 Meter kannst du wundervoll beobachten, wie der Sound wirklich nur mit Schallgeschwindigkeit wandert. ;)
      Viel Spaß mit deinem Alarm!

      Gruß,
      TeamELAN
      /lutrox

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      Vielen Dank schon mal :) :) :thumbup:

      Müsste ich bei dem SetPos dann die Koordinaten noch von der Position eingeben? :/ :rolleyes:

      //EDIT: Ich find es nice,dass so ein großer Server auch so einem kleinen wie meinem hilft =)


      Meinen Respekt
      :thumbup:

      Einmal editiert, zuletzt von YouDi (13. August 2016 um 17:30)

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      • 13. August 2016 um 00:47
      • #6

      Nabend,

      Zitat von YouDi

      Müsste ich bei dem SetPos dann die Koordinaten noch von der Position eingeben?

      Aktuell erstellt das Script ja ein Objekt (Hier einen Stift) und bewegt ihn an die Position, von wo aus der Ton abgespielt werden soll.
      Ergo solltest du schon eine eigene Position wählen... ;)

      Diese kannst du einfach via hint str (getPosATL player); in der Konsole auslesen.
      Ist das soweit verständlich genug? :)

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      • 13. August 2016 um 01:21
      • #7
      Zitat von TeamELAN

      Nabend,

      Aktuell erstellt das Script ja ein Objekt (Hier einen Stift) und bewegt ihn an die Position, von wo aus der Ton abgespielt werden soll.Ergo solltest du schon eine eigene Position wählen... ;)

      Diese kannst du einfach via hint str (getPosATL player); in der Konsole auslesen.
      Ist das soweit verständlich genug? :)

      Könnte ich dann nicht vom Prinzip her sagen,dass das an bei einem Objekt mit dem Namen Sirene_1 abgespielt und dort erstellt werden soll? =)

      //EDIT: Gibt es villeicht auch eine möglichkeit (hat nichts mit dem momentanen Thema zu tuhen ^^) ,dass ein Auslöser nur durch einen Typen im Vehicle ausgelöst wird und nicht auch wenn einer zu Fuß durch geht? Und w'äre es möglich es so weit einzurichten,dass Schilder auch auf Distanz geladen werden?

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      • 17. August 2016 um 17:05
      • #8

      Ja, du kannst das auch von der Sirene_1 abspielen. Du musst lediglich das Objekt nicht mehr erstellen sondern als Sirene_1 definieren.
      Denk dran diese am Ende nicht zu löschen! ;)
      Du solltest die Animation dann aber nicht disablen und dem Objekt nicht den Godmode geben.

      Selbstverständlich kannst du als Bedingung stellen, dass sich der Spieler im Fahrzeug aufhalten muss: (isNull objectparent player)

      So wie ich das verstehe werden die Schilder bei euch erst geladen, wenn ihr dicht an denen dransteht?
      Ich vermute, dass ihr als Bilddateien *.jpg verwendet. Konvertiert die Dateien mal in das *.paa-Format.
      JPEG wird auf hohe Distanz in Arma nicht gerendert.

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      • 17. August 2016 um 17:36
      • #9
      Zitat von TeamELAN

      Ja, du kannst das auch von der Sirene_1 abspielen. Du musst lediglich das Objekt nicht mehr erstellen sondern als Sirene_1 definieren.
      Denk dran diese am Ende nicht zu löschen! ;)
      Du solltest die Animation dann aber nicht disablen und dem Objekt nicht den Godmode geben.

      Selbstverständlich kannst du als Bedingung stellen, dass sich der Spieler im Fahrzeug aufhalten muss: (isNull objectparent player)

      So wie ich das verstehe werden die Schilder bei euch erst geladen, wenn ihr dicht an denen dransteht?
      Ich vermute, dass ihr als Bilddateien *.jpg verwendet. Konvertiert die Dateien mal in das *.paa-Format.
      JPEG wird auf hohe Distanz in Arma nicht gerendert.

      Die Dateien sind schon in .paa =(

      Und danke =)

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