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    Leichen bestatten

    • malicutt
    • 26. Juni 2016 um 14:19
    • Geschlossen
    • malicutt
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      • 26. Juni 2016 um 14:19
      • #1

      Hat jemand ne Ahnung wie oder sogar ein tutorial dazu ? Ich möchte also das die Leichen wenn es an der Zeit ist despawn, anstelle der Leichen bleibt nur ein Item liegen, z.B. ein Skelett oder Schädel. Dann kommt jemand mit Bestatter Lizenz und kann die Leichen aufnehmen und später auf einen Friedhof beerdigen.

      Also ich bin offen für eure Vorschläge vain

    • Shinji
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      • 27. Juni 2016 um 08:39
      • #2

      Ich würde einfach beim Tod vom Spieler die Position und den Körper als Var schicken, Denn nach einer Minute den Körper löschen und stattdessen das Skelett spawnen mit einer Variable sodass der "Bestatter" das später mit der Lizenz aufheben kann.

      Software Entwickler -
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    • Bundeswehr_Zockt
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      • 27. Juni 2016 um 11:35
      • #3

      Leichter Gesagt als Getan :) Also ich würde jetzt z.b keine Ahnung haben wie mann das macht wen ich keine Ahnung hätte vom Scripten aber Ahnung habe ich Ja etwas :)

    • Shinji
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      • 27. Juni 2016 um 11:48
      • #4
      Zitat von Bundeswehr_Zockt

      ...aber Ahnung habe ich Ja etwas :)

      Nicht böse nehmen aber: in der Regel sagt das hier jeder.


      Wie bereits gesagt, du musst nicht viel tun. Such einfach die Datei die ausgeführt wenn der Spieler stirbt. ~ BTW natürlich musst du drauf achten das der Spieler ja auch wiederbelebt werden kann.
      Da machst du einen aufruf zum Server der eine Minute wartet, den Body löscht und das Skelett spawnt.
      Dem Skelett setzt du noch eine Variable mit _obj setvariable[ ... ]; sodass der Bestatter das ding auch als solches erkennen kann.

      Beim Bestatter musst du einfach in der ActionkeyHandler abfragen ob das angeschaute Objekt ein Skelett ist, wenn ja, hat es die und die Variable? Wenn ja, aufheben und das Skelett löschen.

      Eine 1/1 Copy&Paste Lösung wird dir hier keiner schenken ~ deshalb selber machen :)

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    • Killergnom
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      • 27. Juni 2016 um 12:06
      • #5

      Wird der Körper nicht in einer cleanup.fsm oder so gelöscht? Wäre es dann nicht einfacher dort statt dem "Im-Boden-Versinken" einfach den Körper durch ein Skelett o.ä. Zu ersetzen? Falls man das überhaupt mit einem Skelett machen will. Man könnte dem Körper nach dem Respawn (dort wird glaub ich dann auch die cleanup getriggert) einfach eine Variable setzen, wodurch der Bestatter dann den Körper an sich entfernen kann.

      Edit: In der cleanup.fsm werden glaub ich nur Autos gelöscht.

    • Shinji
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      • 27. Juni 2016 um 12:15
      • #6

      Die Körper werde nur von Arma selber gelöscht nicht von der Cleanup.
      Die Cleanup wird auch nur einmal getriggert und das beim Missionssart (dauerschleife FTW).

      Daher ja auch der aufruf zum Server, auf das der die Arbeit machen soll ( Thematik client DC)

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    • malicutt
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      • 27. Juni 2016 um 12:40
      • #7

      Zum Glück ist es immer noch meine Frage also Frage ich mal weiter =D haha

      Son netter Körper despawnt doch standardmäßig, will ich ja wohl hoffen! ^^ Dafür wird es doch einen Befehl geben, ich denke mal ganz stark das die fn_respawned dafür zuständig ist. Die Leiche ist erst weg wenn der Spieler respawnt. Also vermute ich ganz stark das man nach folgenden Part in der fn_respawned etwas aufrufen müsste.

      Spoiler anzeigen

      //Cleanup of weapon containers near the body & hide it.
      if(!isNull life_corpse) then {
      private "_containers";
      life_corpse SVAR ["Revive",TRUE,TRUE];
      _containers = nearestObjects[life_corpse,["WeaponHolderSimulated"],5];
      {deleteVehicle _x;} foreach _containers; //Delete the containers.
      deleteVehicle life_corpse;


      Ich stelle mir das in etwas so vor:
      [] spawn life_fnc_bestattungen;

      Jetzt müsste man die Datei "Bestattungen" ja noch erstellen. Dort sollte man dann das Object, also die Leiche oder Skelett oder einen Sarg angeben und auch sagen wo dieses Object gespawnt wird.
      Da komm ich schon gar nicht mehr klar - ich kenne Befehle um etwas beim "player" zu spawnen - wie es aber aussieht wenn der Player tot ist weiß ich leider gar nicht.

      Außerdem müsste man dieses Object ja mit einem Z-Item verknüpfen und usebar machen. Allerdings muss da auch die Abfrage hin ob der Bestatter nun auf dem Friedhof ist. Das ist alles nicht so einfach.

      Ich weiß ihr möchtet alle helfen, wenn ihr das wirklich möchtet dann tut es bitte auch. Wenn ihr mit ein paar Begriffen rumwerft macht es nichts besser und bringt mich persönlich völlig raus. Ich habe sowas schon mal gesagt - Ich bin Berufstätig ich kann mich nicht immer an jeder "Kleinigkeit" ewig aufhalten. Ich bin der Einzige der an unserem Server irgendwas macht also investiere ich wirklich jede freie Stunde. Ich drifte ab, ich wollte einfach sagen wenn man eine neue Ebene beginnt, das hier ist eine, dann ist es schwierig etwas zu schreiben was noch nicht vorhanden ist.

      Für ganz viele Sachen kann man sich etwas abgucken. Hier nicht, leider.

      Also wenn ihr hier wirklich helfen wollt, freue ich mich sehr - ansonsten müssen wir das Thema closen.

      Grüße

    • Shinji
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      • 27. Juni 2016 um 12:47
      • #8

      Es ist an sich nicht das Problem jemandem helfen zu wollen oder das wir es nicht wissen, es ist einfach die Sache das niemand etwas lernt wenn er sofort einen 1/1 c&p code bekommt.
      Lieber gebe ich denkanstöße und versuche dem gegenüber mitzuteilen das es alles einfach ist, man muss nur wirklich wollen!

      BTT:

      Deine Abfrage bzw den spawn deiner bestattung würde ich über

      Code
      deleteVehicle life_corpse;

      einfügen. Ebenfalls kannst du mit der Zeile ganz einfach die Position finden -> _mypos = getpos life_corpse;
      Damit hast du die aktuelle Position des Leichnams und kannst dort dein Objekt spawnen.

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    • malicutt
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      • 27. Juni 2016 um 12:51
      • #9

      Du meinst also das ich mein Befehl um das Item zu spawnen in etwas so setze :

      [] spawn life_fnc_bestattungen;
      {deleteVehicle _x;} foreach _containers; //Delete the containers.
      deleteVehicle life_corpse;

      Oder habe ich das Falsch verstanden ?

    • Shinji
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      • 27. Juni 2016 um 12:54
      • #10

      Das ist schonmal zum Teil richtig ja,

      Code
      _pos = getpos life_corpse;
      [_pos ] spawn life_fnc_bestattungen;
      {deleteVehicle _x;} foreach _containers; //Delete the containers.
      deleteVehicle life_corpse;

      wäre sinnvoller, damit man die Position in die Bestattung mit rein bekommt. In der Datei kannst du nun das Skelett spawnen die Variable geben undsoweiter.

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    • malicutt
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      • 28. Juni 2016 um 13:52
      • #11

      Also wir haben nun einen anderen Lösungansatz begonnen. In der fn_respawned.sqf steht jetzt:

      Spoiler anzeigen

      //Bestattungen
      _skeleton = "Land_HumanSkeleton_F" createVehicle position life_corpse;
      _skeleton setVariable ["DeadManCorpse", true, true];

      //Load gear for a 'new life'
      switch(playerSide) do
      {
      case west: {
      _handle = [] spawn life_fnc_copLoadout;
      };
      case civilian: {
      _handle = [] spawn life_fnc_civLoadout;
      };
      case independent: {
      _handle = [] spawn life_fnc_medicLoadout;
      };
      waitUntil {scriptDone _handle};
      };

      Das dürfte soweit hinhaun, wieso auch nicht... Das Skelett spawnt demnach auch, in der fn_keyhandler habe ich nun:

      Spoiler anzeigen

      case 18: {
      if (cursorTarget isKindOf "Land_HumanSkeleton_F" && licence_civ_bestatter) then
      {
      _corpse = cursorTarget getVariable "DeadManCorpse";
      if (_corpse == true) then {
      if (life_maxWeight < life_carryWeight + 1) exitWith {hint localize "STR_NOTF_InvFull"};
      deleteVehicle cursorTarget;
      [true,"leiche",1] call life_fnc_handleInv;
      };
      };
      };

      Als es Probleme gab habe ich die Abfrage der Lizenz weggenommen also stand in der Zeile nur noch if (cursorTarget isKindOf "Land_HumanSkeleton_F") then

      Nach mehreren Versuchen gebe ich mich geschlagen, es kann doch nur eine Kleinigkeit sein. Er spuckt immer wieder: "ERROR: Invalid switch Block" in der Keyhandler aus doofy

    • Shinji
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      • 28. Juni 2016 um 13:56
      • #12

      Läuft doch :)

      Aber nochwas ->

      Code
      _corpse = cursorTarget getVariable "DeadManCorpse";
      if (_corpse == true) then {
      
      
      
      
      Mach mal lieber das drauß:
      
      
      
      
      _corpse = cursorTarget getVariable ["DeadManCorpse",false];
      if (_corpse) then {
      
      
      
      
      Sollte irgendwo ein Skelett sein dass die variable nicht (kann ja passieren) dann wird ein Fehelr damit verhindert.
      Alles anzeigen

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      • 28. Juni 2016 um 14:16
      • #13

      Okay aber ja es läuft ja eben nicht xD, das Skelett spawnt aber ich bekomme die Fehlermeldung mit dem switch block

    • Shinji
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      • 28. Juni 2016 um 14:21
      • #14

      #Edit moment Müll erzählt... suche antwort...

      Versuchs mal mit der Abfrage:

      Code
      _skel = [position player, ["HIER SKELETT EINFÜGEN"], 3.5] call life_fnc_nearestObjects;
      if (count _skel >0) then {
      _skel = _skel select 0; 
      ...
      ..

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      • 28. Juni 2016 um 22:41
      • #15

      Verstehe nicht ganz wieso ich die Abfrage in der respawned ändern sollte.
      Der Fehler muss doch in meiner keyHandler.sqf liegen oder bin ich jetzt doof ?

      Das Skelett spawnt ja ohne Probleme, habe bloß die Scriptfehler und es passiert nichts wenn ich das Skelett auswählen möchte z.B. wie mit "Case 18" also der E-Taste. Da passiert halt nichts außer das die Meldung aufploppt.

    • malicutt
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      • 29. Juni 2016 um 17:13
      • #16

      @Shinji ?

    • Shinji
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      • 29. Juni 2016 um 17:40
      • #17

      KAnnst du mir bitte den direkten Fehler zeigen?=

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    • malicutt
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      • 30. Juni 2016 um 00:26
      • #18

      Selbstverständlich ;)

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      • 30. Juni 2016 um 03:41
      • #19

      sende mal bitte deine keyhandler

    • Shinji
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      • 30. Juni 2016 um 08:25
      • #20

      Prüf mal bitte alle Cases nach den klammern, scheint als wäre die drüber nicht richitg abgeschlossen oder sowas. Kann auch sein das case 18 bereits vorhanden ist.

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