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    Taser Tötet anstatt einen Elektroschock abzugeben

    • Antimate
    • 16. Juni 2016 um 20:08
    • Geschlossen
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      • 16. Juni 2016 um 20:08
      • #1

      Hallo Com!


      Undzwar hätte ich da mal eine Frage in der Hoffnung das ihr mir da helfen könnt.
      Ich benutze die A3L Files und habe soweit auch alles am laufen.
      Das einzige was fehlt ist der Taser, denn sobald ich jemanden damit anschieße um diesen zu tasern stirbt er.

      In den errorlogs steht nicht darüber und so langsam verzweifel ich daran.

      Hoffe ihr könnt mir helfen

      Grüße

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      • 16. Juni 2016 um 20:23
      • #2

      schick mal deine handleDamage

      mfg Risk

      https://www.twitch.tv/theriskarma

    • Antimate
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      • 16. Juni 2016 um 20:25
      • #3

      dort haben wir sie.

      Spoiler anzeigen
      Code
      /*
      	File: fn_handleDamage.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      
      
      
      
      _unit = _this select 0;
      _part = _this select 1;
      _damage = _this select 2;
      _source = _this select 3;
      _projectile = _this select 4;
      
      
      
      
      /*
      _unit = _this select 1;
      _part = _this select 5;
      _damage = _this select 10;
      _source = _this select 0;
      _projectile = _this select 2;
      */
      
      
      
      
      //Internal Debugging.
      if(!isNil "TON_Debug") then {
      	systemChat format["PART: %1 || DAMAGE: %2 || SOURCE: %3 || PROJECTILE: %4 || FRAME: %5",_part,_damage,_source,_projectile,diag_frameno];
      };
      
      
      
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
      	if(_source != _unit) then {
      		_curWep = currentWeapon _source;
      		if(_projectile in ["26_taser"] && _curWep in ["Taser_26"]) then {
      			if(side _source == west && playerSide != west) then {
      				private["_distance","_isVehicle","_isQuad"];
      				_distance = if(_projectile == "B_556x45_dual") then {100} else {35};
      				_isVehicle = if(vehicle player != player) then {true} else {false};
      				_isQuad = if(_isVehicle) then {if(typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {true} else {false}} else {false};
      				_damage = false;
      				if(_unit distance _source < _distance) then {
      					if(!life_istazed && !(_unit getVariable["restrained",false])) then {
      						if(_isVehicle && _isQuad) then {
      							player action ["Eject",vehicle player];
      							[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      						} else {
      							[_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      						};
      					};
      				};
      			};
      			//Temp fix for super tasers on cops.
      			if(playerSide == west && side _source == west) then {
      				_damage = false;
      			};
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      //[] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
      Alles anzeigen
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      • 16. Juni 2016 um 20:27
      • #4

      schick mir jetzt noch die config von dem tazer addon.. hab ich vergessen zu sagen.^^ weil bei mir geht's.. hab zwar eine andere waffe aber geht.

      mfg Risk

      https://www.twitch.tv/theriskarma

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      • 16. Juni 2016 um 20:29
      • #5

      okay uno momento....


      Spoiler anzeigen
      Code
      class CfgPatches
      {
      	class Taser_26
      	{
      		units[]={};
      		weapons[]=
      		{
      			"Taser_26"
      		};
      		requiredVersion=0.1;
      		requiredAddons[]=
      		{
      			"A3_Weapons_F"
      		};
      	};
      };
      class Mode_SemiAuto;
      class CfgMagazines
      {
      	class Default;
      	class CA_Magazine;
      	class 26_cartridge: CA_Magazine
      	{
      		scope=2;
      		displayName="X26 Taser Cartridge";
      		model="\A3L_Taser\cartridge";
      		picture="\A3L_Taser\cartridgeicon.paa";
      		ammo="26_taser";
      		count=10;
      		initSpeed=795;
      		tracersEvery=0;
      		lastRoundsTracer=9;
      		descriptionShort="x26' Taser Cartridge";
      	};
      };
      class CfgAmmo
      {
      	class BulletBase;
      	class 26_taser: BulletBase
      	{
      		hit=10;
      		indirectHit=0;
      		indirectHitRange=0;
      		cartridge="FxCartridge_65_caseless";
      		visibleFire=5;
      		audibleFire=8;
      		cost=1.2;
      		airLock="true";
      		typicalSpeed=820;
      		caliber=1;
      		model="\A3\Weapons_f\Data\bullettracer\tracer_red";
      		tracerScale=1;
      		tracerStartTime=0.050000001;
      		tracerEndTime=1;
      		airFriction=-0.00095999998;
      		class CamShakeFire
      		{
      			power=0;
      			duration=0;
      			frequency=0;
      			distance=0;
      		};
      		class CamShakePlayerFire
      		{
      			power=0;
      			duration=0;
      			frequency=0;
      			distance=0;
      		};
      	};
      };
      class CfgWeapons
      {
      	class Pistol;
      	class Pistol_Base_F: Pistol
      	{
      		class WeaponSlotsInfo;
      	};
      	class Taser_26: Pistol_Base_F
      	{
      		scope=2;
      		model="\A3L_Taser\taser.p3d";
      		picture="\A3L_Taser\tasericon.paa";
      		UiPicture="\A3L_Taser\tasericon.paa";
      		magazines[]=
      		{
      			"26_cartridge"
      		};
      		reloadAction="GestureReloadPistol";
      		displayname="X26' Taser";
      		dexterity=2;
      		begin1[]=
      		{
      			"\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
      			0.79432797,
      			1,
      			700
      		};
      		begin2[]=
      		{
      			"\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
      			0.79432797,
      			1,
      			700
      		};
      		begin3[]=
      		{
      			"\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
      			0.79432797,
      			1,
      			700
      		};
      		soundBegin[]=
      		{
      			"begin1",
      			0.33000001,
      			"begin2",
      			0.33000001,
      			"begin3",
      			0.34
      		};
      		closure1[]=
      		{
      			"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
      			1,
      			1,
      			300
      		};
      		closure2[]=
      		{
      			"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
      			1,
      			1.1,
      			300
      		};
      		soundClosure[]=
      		{
      			"closure1",
      			0.5,
      			"closure2",
      			0.5
      		};
      		weaponSoundEffect="\A3L_Taser\sounds\shoot.wav";
      		modes[]=
      		{
      			"Single"
      		};
      		reloadtime=0.16;
      		dispersion=0.00086999999;
      		drySound[]=
      		{
      			"\A3L_Taser\sounds\dry.wav",
      			0.0099999998,
      			1,
      			20
      		};
      		reloadMagazineSound[]=
      		{
      			"\A3L_Taser\sounds\reload.wav",
      			1,
      			1,
      			30
      		};
      		recoil="assaultRifleBase";
      		recoilProne="assaultRifleBase";
      		class Library
      		{
      			libTextDesc="X26' Taser";
      		};
      		descriptionShort="X26' Taser";
      		class WeaponSlotsInfo: WeaponSlotsInfo
      		{
      			mass=7;
      			class CowsSlot
      			{
      			};
      		};
      		class ItemInfo
      		{
      			priority=2;
      			RMBhint="Taser_26";
      			onHoverText="TODO Taser_26 DSS";
      		};
      		class Single: Mode_SemiAuto
      		{
      			aidispersioncoefx=0.40000001;
      			aidispersioncoefy=0.69999999;
      			airateoffire=0.5;
      			airateoffiredistance=20;
      			artillerycharge=0.5;
      			artillerydispersion=0.5;
      			autofire=0.5;
      			begin1[]=
      			{
      				"\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
      				0.79432797,
      				1,
      				700
      			};
      			begin2[]=
      			{
      				"\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
      				0.79432797,
      				1,
      				700
      			};
      			soundBegin[]=
      			{
      				"begin1",
      				0.5,
      				"begin2",
      				0.5
      			};
      			burst=0.1;
      			canshootinwater=0;
      			closure1[]=
      			{
      				"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
      				1,
      				1,
      				300
      			};
      			closure2[]=
      			{
      				"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
      				1,
      				1.1,
      				300
      			};
      			dispersion=0.00086999999;
      			displayname="Single";
      			ffcount=0.5;
      			fffrequency=5;
      			ffmagnitude=0.5;
      			flash="gunfire";
      			flashsize=0.1;
      			maxrange=500;
      			maxrangeprobab=0.2;
      			midrange=250;
      			midrangeprobab=0.69999999;
      			minrange=2;
      			minrangeprobab=0.30000001;
      			multiplier=1;
      			recoil="assaultRifleBase";
      			recoilprone="assaultRifleBase";
      			reloadtime=0.064999998;
      			requiredoptictype=-1;
      			showtoplayer=1;
      			sound[]=
      			{
      				"",
      				10,
      				1
      			};
      			soundbeginwater[]=
      			{
      				"sound",
      				1
      			};
      			soundburst=0;
      			soundclosure[]=
      			{
      				"closure1",
      				1.5,
      				"closure2",
      				1.5
      			};
      			soundcontinuous=0;
      			soundend[]={};
      			soundloop[]={};
      			texturetype="semi";
      			useaction=0;
      			useactiontitle="";
      			weaponsoundeffect="DefaultRifle";
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen
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      • 16. Juni 2016 um 20:31
      • #6

      danke. Ich schreib es dir um wenn ich am pc bin vlltklappts dann.

      mfg Risk

      https://www.twitch.tv/theriskarma

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      • 16. Juni 2016 um 20:32
      • #7

      Alles klar ich danke dir. Falls ich nicht sofort antworte gucke ich fuba. :rolleyes:

    • Risk
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      • 18. Juni 2016 um 10:06
      • #8

      Deine config.cpp

      Spoiler anzeigen
      Code
      class CfgPatches
      {
      	class Taser_26
      	{
      		units[]={};
      		weapons[]=
      		{
      			"Taser_26"
      		};
      			requiredVersion=0.1;
      			requiredAddons[]=
      		{
      			"A3_Weapons_F"
      		};
      	};
      };
      class CfgAmmo
      {
      	class BulletBase;
      	class 26_taser_bullet: BulletBase
      	{
      		hit=10;
      		indirectHit=0;
      		indirectHitRange=0;
      		cartridge="FxCartridge_65_caseless";
      		visibleFire=5;
      		audibleFire=8;
      		cost=1.2;
      		airLock="true";
      		typicalSpeed=820;
      		caliber=1;
      		model="\A3\Weapons_f\Data\bullettracer\tracer_red";
      		tracerScale=1;
      		tracerStartTime=0.050000001;
      		tracerEndTime=1;
      		airFriction=-0.00095999998;
      		class CamShakeFire
      		{
      			power=0;
      			duration=0;
      			frequency=0;
      			distance=0;
      		};
      		class CamShakePlayerFire
      		{
      			power=0;
      			duration=0;
      			frequency=0;
      			distance=0;
      		};
      	};
      };
      class CfgMagazines
      {
      	class Default;
      	class CA_Magazine;
      	class 26_cartridge_mag: CA_Magazine
      	{
      		scope=2;
      		displayName="X26 Taser Cartridge";
      		model="\A3L_Taser\cartridge";
      		picture="\A3L_Taser\cartridgeicon.paa";
      		ammo="26_taser_bullet";
      		count=10;
      		initSpeed=795;
      		tracersEvery=0;
      		lastRoundsTracer=9;
      		descriptionShort="x26' Taser Cartridge";
      	};
      };
      class Mode_SemiAuto;
      class CfgWeapons
      {
      	class Pistol;
      	class Pistol_Base_F: Pistol
      	{
      		class WeaponSlotsInfo;
      	};
      	class Taser_26: Pistol_Base_F
      	{
      		scope=2;
      		model="\A3L_Taser\taser.p3d";
      		picture="\A3L_Taser\tasericon.paa";
      		UiPicture="\A3L_Taser\tasericon.paa";
      		magazines[]=
      		{
      			"26_cartridge_mag"
      		};
      		reloadAction="GestureReloadPistol";
      		displayname="X26' Taser";
      		dexterity=2;
      		begin1[]=
      		{
      			"\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
      			0.79432797,
      			1,
      			700
      		};
      		begin2[]=
      		{
      			"\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
      			0.79432797,
      			1,
      			700
      		};
      		begin3[]=
      		{
      			"\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
      			0.79432797,
      			1,
      			700
      		};
      		soundBegin[]=
      		{
      			"begin1",
      			0.33000001,
      			"begin2",
      			0.33000001,
      			"begin3",
      			0.34
      		};
      		closure1[]=
      		{
      			"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
      			1,
      			1,
      			300
      		};
      		closure2[]=
      		{
      			"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
      			1,
      			1.1,
      			300
      		};
      		soundClosure[]=
      		{
      			"closure1",
      			0.5,
      			"closure2",
      			0.5
      		};
      		weaponSoundEffect="\A3L_Taser\sounds\shoot.wav";
      		modes[]=
      		{
      			"Single"
      		};
      		reloadtime=0.16;
      		dispersion=0.00086999999;
      		drySound[]=
      		{
      			"\A3L_Taser\sounds\dry.wav",
      			0.0099999998,
      			1,
      			20
      		};
      		reloadMagazineSound[]=
      		{
      			"\A3L_Taser\sounds\reload.wav",
      			1,
      			1,
      			30
      		};
      		recoil="assaultRifleBase";
      		recoilProne="assaultRifleBase";
      		class Library
      		{
      			libTextDesc="X26' Taser";
      		};
      		descriptionShort="X26' Taser";
      		class WeaponSlotsInfo: WeaponSlotsInfo
      		{
      			mass=7;
      			class CowsSlot
      			{
      			};
      		};
      		class ItemInfo
      		{
      			priority=2;
      			RMBhint="Taser_26";
      			onHoverText="TODO Taser_26 DSS";
      		};
      		class Single: Mode_SemiAuto
      		{
      			aidispersioncoefx=0.40000001;
      			aidispersioncoefy=0.69999999;
      			airateoffire=0.5;
      			airateoffiredistance=20;
      			artillerycharge=0.5;
      			artillerydispersion=0.5;
      			autofire=0.5;
      			begin1[]=
      			{
      				"\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
      				0.79432797,
      				1,
      				700
      			};
      			begin2[]=
      			{
      				"\A3L_Taser\sounds\shoot.wav",
      				0.79432797,
      				1,
      				700
      			};
      			soundBegin[]=
      			{
      				"begin1",
      				0.5,
      				"begin2",
      				0.5
      			};
      			burst=0.1;
      			canshootinwater=0;
      			closure1[]=
      			{
      				"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
      				1,
      				1,
      				300
      			};
      			closure2[]=
      			{
      				"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_handgun_3.wav",
      				1,
      				1.1,
      				300
      			};
      			dispersion=0.00086999999;
      			displayname="Single";
      			ffcount=0.5;
      			fffrequency=5;
      			ffmagnitude=0.5;
      			flash="gunfire";
      			flashsize=0.1;
      			maxrange=500;
      			maxrangeprobab=0.2;
      			midrange=250;
      			midrangeprobab=0.69999999;
      			minrange=2;
      			minrangeprobab=0.30000001;
      			multiplier=1;
      			recoil="assaultRifleBase";
      			recoilprone="assaultRifleBase";
      			reloadtime=0.064999998;
      			requiredoptictype=-1;
      			showtoplayer=1;
      			sound[]=
      			{
      				"",
      				10,
      				1
      			};
      			soundbeginwater[]=
      			{
      				"sound",
      				1
      			};
      			soundburst=0;
      			soundclosure[]=
      			{
      				"closure1",
      				1.5,
      				"closure2",
      				1.5
      			};
      			soundcontinuous=0;
      			soundend[]={};
      			soundloop[]={};
      			texturetype="semi";
      			useaction=0;
      			useactiontitle="";
      			weaponsoundeffect="DefaultRifle";
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen


      fn_handleDamage

      Spoiler anzeigen
      Code
      /*
       File: fn_handleDamage.sqf
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
       Description:
       Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      
      
      
      
      _unit = _this select 0;
      _part = _this select 1;
      _damage = _this select 2;
      _source = _this select 3;
      _projectile = _this select 4;
      
      
      
      
      /*
      _unit = _this select 1;
      _part = _this select 5;
      _damage = _this select 10;
      _source = _this select 0;
      _projectile = _this select 2;
      */
      
      
      
      
      //Internal Debugging.
      if(!isNil "TON_Debug") then {
       systemChat format["PART: %1 || DAMAGE: %2 || SOURCE: %3 || PROJECTILE: %4 || FRAME: %5",_part,_damage,_source,_projectile,diag_frameno];
      };
      
      
      
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
       if(_source != _unit) then {
       _curWep = currentWeapon _source;
       if(_projectile in ["26_taser_bullet"] && _curWep in ["Taser_26"]) then {
       if(side _source == west && playerSide != west) then {
       private["_distance","_isVehicle","_isQuad"];
       _distance = if(_projectile == "B_556x45_dual") then {100} else {35};
       _isVehicle = if(vehicle player != player) then {true} else {false};
       _isQuad = if(_isVehicle) then {if(typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {true} else {false}} else {false};
       _damage = false;
       if(_unit distance _source < _distance) then {
       if(!life_istazed && !(_unit getVariable["restrained",false])) then {
       if(_isVehicle && _isQuad) then {
       player action ["Eject",vehicle player];
       [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
       } else {
       [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
       };
       };
       };
       };
       //Temp fix for super tasers on cops.
       if(playerSide == west && side _source == west) then {
       _damage = false;
       };
       };
       };
      };
      
      
      
      
      //[] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
      Alles anzeigen

      und im shop als classname... nimmst du jetzt 26_cartridge_mag.


      Hab es so gemacht wie bei meiner modwaffe und da klappt das tazern.

      mfg Risk

      https://www.twitch.tv/theriskarma

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      • 18. Juni 2016 um 18:37
      • #9

      funktioniert soweit :)

      Die leute sterben nicht mehr sofort werden aber verletzt durch das anschießen

    • #Provokan
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      • 18. Juni 2016 um 21:27
      • #10

      Dann musst du die Waffe in der fn_tazed.sqf noch einfügen dann kriegen die auch kein Schaden

    • Antimate
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      • 27. Juni 2016 um 21:11
      • #11

      #gelöscht

      Einmal editiert, zuletzt von Antimate (29. Juni 2016 um 17:13) aus folgendem Grund: #gelöscht

    • nox 25. März 2023 um 00:47

      Hat das Thema aus dem Forum Hilfeforum - ArmA 3 nach Archiv verschoben.

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