Hallo,
Wie kann ich denn einen Lichtpunkt wie ein Blaulicht an ein Objekt binden, und das dann durch einen Trigger aktivieren und so schön Doppelblitzen lassen wie Blackfish das bei Ihrem aufstecklicht gemacht hat?
Das ganze ist in Verbindung mit Schranken die dazu zu gehen sollen als Warnlicht davor, das funktioniert auch alles sehr gut, nur das mit dem licht bekomme ich absolut nicht hin und ich finde auch keine Toturials so richtig dazu.
MfG

Lichtpunkte Spawnen
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- Altis Life
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Colden -
8. April 2023 um 20:39 -
Erledigt
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https://community.bistudio.com/wiki/Lightpoint_Tutorial
Lichtquelle erzeugen und dann mit attachto an die Stelle die du haben möchtest.
Für Blitzeffekte properties rumspielen oder weitere lightsources verwenden, aber Achtung, die sind nicht Gratis und unbegrenzt.
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Den Artikel habe ich auch gesehen und rumprobiert und es kam nichts dabei raus so wirklich. Ich habe probiert Lichtpunkte auf Objekten wie z.B. der Kelbebandrolle (einfacher zu platzieren wegen der Koordinaten) zu spawnen, aber das hat nichtmal geklappt. Ich habe schon einiges ausprobiert, aber irgendwie will das alles nicht so recht klappen das das licht spawnt, als Warnlicht blitzt und wieder geht.
Im Endeffekt versuche ich das so zu bauen, Fahrzeug fährt durch einen Trigger, Lichter gehen an. Ton wird gespielt, Schranken gehen zu und nach ein paar Sekunden alles wieder auf Anfang.
Mein Ansatz bisher dafür:C: description.ext
Alles anzeigenclass CfgSounds { sounds[] = {}; class warnsignal { name = "warnsignal"; sound[] = {"warnsignal.ogg", 10, 1, 50}; titles[] = {}; }; }; #include "übergangairfield.sqf"
Ich denke das include ist so nicht richtig, aber wenn ich den Trigger auslösen will mit execVM "übergangairfield.sqf"; sagt er immer nur nicht gefunden, obwohl die Datei im Editor Ordner vorhanden ist, also wollte ich es so versuchen.
Code: übergangairfield.sqf
Alles anzeigensleep 3; //Sound abspielen an den Schranken [Gate1, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate3, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate5, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate8, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; sleep 5; Gate1 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate2 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate3 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate4 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate5 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate6 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate7 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate8 animate ["Door_1_rot", 0]; sleep 15; Gate1 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate2 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate3 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate4 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate5 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate6 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate7 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate8 animate ["Door_1_rot", 1];
Wie schon bei meiner anderen Frage, es werden bestimmt einige Händer gerade gegen die Stirn geschlagen, aber ich bin noch totaler Anfänger und hangel mich daher durch Toturials, Beiträge oder anderen Scripten. -
Ja das include ist falsch.
Wie sieht den deine Ordnerstruktur aus?
Also wenn deine .sqf im Hauptverzeichnis deines Missionsfiles liegt kannst du sie so wie du geschrieben hast verwenden, ansonsten musst du sie mit relativen Pfaden angeben.
Das Hauptverzeichnis der Mission ist immer der Missionsname.karte (z.B. missionsname.Altis) Ordner, falls dir das unklar ist.
Lichtquellen sind genauso wie Sounds local Objekte, deswegen musst du auch bei Triggern aufpassen.
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Das ist einfach im Mapping ordner direkt drin, aber er kann es angeblich nicht finden. Der Sound spielt leider auch nicht, iwie funktioniert nur das öffnen und schließen bei Fahrzeugen der Schranken.
-Edit: Okay ich habe jetzt zumindest geschafft ein objekt auf die Lampen/Pfosten über das Ducktape zu kleben. Allerdings spawnen alle auf einem statt auf die benannten. Glaube das lieht an dem player als positionsangabe oder?
Code: script
Alles anzeigen//Lichtpunkte auf die Pfosten kleben lightpoint1 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos1 = getPosATL lightpoint1; warnlichtOn1 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos1; warnlichtOn1 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint2 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos2 = getPosATL lightpoint2; warnlichtOn2 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos2; warnlichtOn2 attachTo [lightpoint2, [0, 0, 0] ]; lightpoint3 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos3 = getPosATL lightpoint3; warnlichtOn3 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos3; warnlichtOn3 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint4 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos4 = getPosATL lightpoint4; warnlichtOn4 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos4; warnlichtOn4 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint5 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos5 = getPosATL lightpoint5; warnlichtOn5 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos5; warnlichtOn5 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint6 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos6 = getPosATL lightpoint6; warnlichtOn6 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos6; warnlichtOn6 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint7 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos7 = getPosATL lightpoint7; warnlichtOn7 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos7; warnlichtOn7 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint8 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos8 = getPosATL lightpoint8; warnlichtOn8 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos8; warnlichtOn8 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint9 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos9 = getPosATL lightpoint9; warnlichtOn9 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos9; warnlichtOn9 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint10 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos10 = getPosATL lightpoint10; warnlichtOn10 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos10; warnlichtOn10 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint11 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos11 = getPosATL lightpoint11; warnlichtOn11 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos11; warnlichtOn11 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; lightpoint12 = nearestObject [player, "Land_DuctTape_F"]; tapePos12 = getPosATL lightpoint12; warnlichtOn12 = "PortableHelipadLight_01_yellow_F" createVehicle tapePos12; warnlichtOn12 attachTo [lightpoint1, [0, 0, 0] ]; sleep 3; //Sound abspielen an den Schranken [Gate1, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate3, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate5, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; [Gate8, ["warnsignal", 50, 1]] remoteExec ["say3d", 0, true]; sleep 5; Gate1 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate2 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate3 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate4 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate5 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate6 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate7 animate ["Door_1_rot", 0]; Gate8 animate ["Door_1_rot", 0]; sleep 15; Gate1 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate2 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate3 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate4 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate5 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate6 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate7 animate ["Door_1_rot", 1]; Gate8 animate ["Door_1_rot", 1]; deleteVehicle warnlichtOn1; deleteVehicle warnlichtOn2; deleteVehicle warnlichtOn3; deleteVehicle warnlichtOn4; deleteVehicle warnlichtOn5; deleteVehicle warnlichtOn6; deleteVehicle warnlichtOn7; deleteVehicle warnlichtOn8; deleteVehicle warnlichtOn9; deleteVehicle warnlichtOn10; deleteVehicle warnlichtOn11; deleteVehicle warnlichtOn12;
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Singleplayer oder Multiplayer?
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Multiplayer. Versuche gerade mit dem Toturial und dem Script von Blackfish zu spielen aber das bringt auch nix
Code
Alles anzeigenprivate _lightObj = getVariable "licht1"; private _color = [0.1, 0.1, 10]; _light = "#lightpoint" createVehicle (getPos _lightObj); _light setLightDayLight true; _light setLightColor _color; _light setLightAmbient [0.1,0.1,1]; _light lightAttachObject [_lightObj, [0, 0, 0]]; _light setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130]; _light setLightBrightness 0.05; _light setLightIntensity 10; _light setLightDayLight true;
licht1 ist die Variable von einer Unsichtbaren Kleberolle, am Ende sind es 12 davon.
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Guck dir die Mission mal an: TestMission.zip
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Vielen Dank