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    Dialoge - Items/Lizenzen werden nur einmal angezeigt

    • stolzerrabe
    • 30. Mai 2016 um 23:40
    • Geschlossen
    • stolzerrabe
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      • 30. Mai 2016 um 23:40
      • #1

      Hey Leute,

      ich bin seit ein paar Tagen dran, ein komplett anderes ZInventar zu machen, wobei zB die Items und Lizenzen auf einem eigenem Button liegen.
      Sprich ich öffne das Invetar -> Klicke auf Items -> Dort werden sie gelistet.
      Sprich ich öffne das Invetar -> Klicke auf Lizenzen -> Dort werden sie gelistet.

      Funktioniert auch!

      Mein Problem:
      Klicke ich nun auf ein anden Punkt. ZB Bank, und gehe zurück zu Lizenzen, werden diese nicht gelistet, alles andere (Gewicht, Konto, Cash) jedoch schon!.
      Schließe ich das Menü komplett, und öffne es mit Z wieder, funktioniert es wieder.
      DAS SELBE SPIEL IST MIT ITEMS!


      Der Aufruf der Dialoge funktioniert so, wie es standardmäßig mit der life_fn_p_openMenu / life_fn_p_updateMenu ist.

      RPT Logs gibt es leider keine.
      Diese ist sauber.

      Ein Check, ob das Richtige Display angezeigt wird, war erfolgreich. :/
      Es ist sehr kurios, dass alles andere angezeigt wird, nur die foreach schleife wird einmalig nur angezeigt...


      Beispielecodes:
      LIZENZEN Update:

      Code
      _side = switch(playerSide) do {case west:{"cop"}; case civilian:{"civ"}; case independent:{"med"};};
      _dialog	= findDisplay 60001;
      _lic = _dialog displayCtrl 60061;
      _struct = "";
      ctrlSetText[60011,format["Gewicht: %1 | %2",life_carryWeight,life_maxWeight]];
      ctrlSetText[60041,format["Bargeld: %1",[life_cash] call life_fnc_numberText]];
      ctrlSetText[60051,format["Konto: %1",[life_atmcash] call life_fnc_numberText]];
      {
      	if((_x select 1) == _side) then
      	{
      		_str = [_x select 0] call life_fnc_varToStr;
      		_val = missionNamespace getVariable (_x select 0);
      		if(_val) then
      		{
      			_struct = _struct + format["%1<br/>",_str];
      		};
      	};
      } foreach life_licenses;
      if(_struct == "") then{	_struct = "Keine"; };
      _lic ctrlSetStructuredText parseText format["<t size='1px'>%1</t>",_struct];
      Alles anzeigen


      So wird jedes Dialog aufgerufen:

      Code
      if(!alive player) exitWith {closedialog 0;};
      if(dialog) then {closedialog 0;};
      createDialog "playerSettings_items";
      disableSerialization;
      [] call life_fnc_razr_updateMenu_lizenzen;


      Es ist auch unerheblich, ob ich mit

      onButtonClick = "closedialog 0; createdialog ""playerSettings_lizenzen""; [] call life_fnc_razr_updateMenu_lizenzen;";
      das Dialogfeld sofort erstelle, oder ob ich es über die openMenu datei mache:
      onButtonClick = "[] call life_fnc_razr_openMenu_lizenzen";

      Das Verhalten ist bei beiden verfahren identisch!
      Es fehlt jedesmal die foreach schleife...


      Für ein besseres Verständnis, habe ich mal das Problem Skizziert.

      PMC Earpiece: https://goo.gl/zS9U8
      @Admins: Falls nicht gestattet, bitte entfernen...

    • SBuserhy
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      • 1. Juni 2016 um 23:48
      • #2

      Ich würde es mal mit waitUntil probieren wie beim Spawnmenü (initMedic.sqf)

      waitUntil{isNull (findDisplay 60001)};
      call deine Datei


      #nur ne Idee

      ausprobieren, lernen, weiterentwickeln, verbessern :gamer:

      kein Support per PM | schnelle Fehleranalyse >> RPT log Filter

    • stolzerrabe
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      • 1. Juni 2016 um 23:50
      • #3
      Zitat von SBuserhy

      Ich würde es mal mit waitUntil probieren wie beim Spawnmenü (initMedic.sqf)

      waitUntil{isNull (findDisplay 60001)};
      call deine Datei


      #nur ne Idee

      I´ll give a try ;)

      PMC Earpiece: https://goo.gl/zS9U8
      @Admins: Falls nicht gestattet, bitte entfernen...

    • nox 25. März 2023 um 00:47

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