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    Modding House Glas Kaput schießen

      • Mapping & Modding
    • riesensika
    • 7. November 2019 um 00:01
    • Erledigt
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      • 7. November 2019 um 00:01
      • #1

      Guten tag,

      Ich habe mich seid neuen in bereich Gebäude Modding eingefunden und ich habe ein frage weil ich dazu keine richtige antwort im Internet gefunden haben und die

      Arma3 Sample haben mir leider auch nicht geholfen jetzt komme ich zu meiner eigentlichen frage:

      Ich will bei mein Modding haus die scheiben zerstör bar machen per Waffe wie funktioniert das wie schon oben beschreiben habe ich bis jetzt leider keine lösung gefunden

      Were mega nett wenn mir jemand helfen könnte.


      Danke im voraus

      Mit Freundlichen Grüßen

      riesensika

    • Alice Kingsleigh
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      • 7. November 2019 um 00:11
      • #2

      Ich hab davon erst mal so null Ahnung, aber um dir mal eine schnelle Antwort und Idee zu geben: Schau mal bei den Fahrzeugen. Ist ja ein Damage Modell und sollte also auch an Häusern ähnlich funktionieren.

    • taker9999
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      • 7. November 2019 um 00:49
      • #3

      Über Steam kannst du dir die Arma 3 Sampels herunterladen dort ist anhand eines test Hauses erklärt wie es gemacht wird.

      Rechtschreibfehler bitte in einen sack diesen Gut verschließen und in eine Schlucht werfen.:saint:

    • riesensika
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      • 7. November 2019 um 01:00
      • #4

      Habe mir die schon angeschaut habe es aber leider nicht verstanden wie ich auch in mein oben genannten text erwähnt habe

    • taker9999
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      • 7. November 2019 um 01:36
      • #5

      Ok das habe ich dann wohl falsch aufgefasst. Du benötigst im Model 2 LOD´s die Hit-Points, diese Definiert was getroffen und zerstört werden kann, und die Fire Geometrie, diese dienst als Kollision für Projektil oder Raketen. Genaues kannst du hier einlesen https://community.bistudio.com/wiki/LOD . In der Config musst du natürlich auch noch den Schaden Definieren. Das ganze wird über die Folgenden Einträge gemacht.

      Spoiler anzeigen
      Code
      selectionDamage = DamT_1; // Selection which will have textures and materials switched (according to "class Damage definitions") based on total damage of the house
              replaceDamagedHitpoints[] = {Hitzone_1_hitpoint, Hitzone_2_hitpoint}; // Array of hitpoints (subclasses in "class Hitpoints") that can trigger switch to the damaged version when destroyed
              replaceDamaged = "Land_Test_House_01_dam_F"; // Classname of the damaged version
      
              class DestructionEffects: DestructionEffects
              {
                  class Ruin
                  {
                      simulation = ruin;
                      type = \Samples_f\Test_House_01\Test_House_01_ruins_F.p3d; // Path to model of ruin used when total damage of the house reaches 1
                      position = "";
                      intensity = 1;
                      interval = 1;
                      lifeTime = 1;
                  };
              };
              class HitPoints // Entities representing destructible subparts of the house
              {
                  class Hitzone_1_hitpoint
                  {
                      armor = 20;
                      material = -1;
                      name = Dam_1; // Name of selection in Hit-points lod in p3d
                      visual = DamT_1; // Name of selection in resolution lods in p3d that will have it's textures and materials switched (according to "class Damage definitions") based on damage of this hitpoint
                      passThrough = 1.0; // Coefficient for how much damage done to this hitpoints is also done to total damage of the house
                      radius = 0.375; // Radius of spheres around each vertex of this hitpoint in Hit-points lod. These spheres represent the volume from which this hitpoint takes damage
                      convexComponent = Dam_1;
                      explosionShielding = 50; // Multiplier for damage taken from explosives
                      minimalHit = 0.001; // Minimal damage that can be dealt to the hitpoint. Any lower damage is ignored
      
                      class DestructionEffects //
                      {
                          class Dust
                          {
                              simulation = particles; // Visual effect
                              type = HousePartDust; // Class of this particular effect, defined in CfgCloudlets
                              position = Dam_1_effects; // Point of origin for this effect, defined in Memory lod in p3d
                              intensity = 1;
                              interval = 1;
                              lifeTime = 0.01;
                          };
                          class Dust2: Dust
                          {
                              type = HousePartDustLong;
                          };
                          class Walls: Dust
                          {
                              type = HousePartWall;
                          };
                          class DamageAround
                          {
                              simulation = damageAround; // Effect dealing damage in a radius
                              type = DamageAroundHousePart; // Class of this particular effect, defined in CfgDamageAround
                              position = Dam_1_effects;
                              intensity = 1;
                              interval = 1;
                              lifeTime = 1;
                          };
                      };
                  };
                  class Hitzone_2_hitpoint: Hitzone_1_hitpoint
                  {
                      name = Dam_2;
                      convexComponent = Dam_2;
      
                      class DestructionEffects: DestructionEffects
                      {
                          class Dust: Dust
                          {
                              position = Dam_2_effects;
                          };
                          class Dust2: Dust2
                          {
                              position = Dam_2_effects;
                          };
                          class Walls: Walls
                          {
                              position = Dam_2_effects;
                          };
                          class DamageAround: DamageAround
                          {
                              position = Dam_2_effects;
                          };
                      };
                  };
      
                  // Hitpoint of each window, defined using macros from config_macros_glass.hpp to avoid a giant wall of text due to having 14 particle effects each.
                  // In practice they are defined in the same manner as the hitpoints above. These follow Glass_#_hitpoint naming trend.
                  // First parameter being number id, second being a value for armor parameter and third being a value for radius parameter.
                  BIG_GLASS_HITPOINT(1,0.01,0.175)
                  BIG_GLASS_HITPOINT(2,0.01,0.175)
                  DOOR_GLASS_HITPOINT(3,0.01,0.175)
                  DOOR_GLASS_HITPOINT(4,0.01,0.175)
                  DOOR_GLASS_HITPOINT(5,0.01,0.175)
                  NORMAL_GLASS_HITPOINT(6,0.01,0.175)
                  NORMAL_GLASS_HITPOINT(7,0.01,0.175)
                  NORMAL_GLASS_HITPOINT(8,0.01,0.175)
              };
              class Damage
              {
                  // Texture pairs (below 0.5 health and 0.5+) for switching visuals (can also use generated)
                  tex[] =
                  {
                      // Window textures
                      "A3\Structures_F\Data\Windows\window_set_CA.paa",
                      "A3\Structures_F\Data\Windows\destruct_half_window_set_CA.paa",
      
                      // Grey color
                      "#(argb,8,8,3)color(0.501961,0.501961,0.501961,1.0,co)",
                      "#(argb,8,8,3)color(0.294118,0.294118,0.294118,1.0,co)",
      
                      // Brown color
                      "#(argb,8,8,3)color(0.501961,0.25098,0,1.0,co)",
                      "#(argb,8,8,3)color(0.392157,0.196078,0,1.0,co)",
      
                      // Yellow color
                      "#(argb,8,8,3)color(1,1,0.501961,1.0,co)",
                      "#(argb,8,8,3)color(0.513725,0.513725,0.203922,1.0,co)",
      
                      // Light grey color
                      "#(argb,8,8,3)color(0.752941,0.752941,0.752941,1.0,co)",
                      "#(argb,8,8,3)color(0.478431,0.478431,0.478431,1.0,co)",
      
                      // Red color
                      "#(argb,8,8,3)color(1,0,0,1.0,co)",
                      "#(argb,8,8,3)color(0.701961,0,0,1.0,co)"
                  };
      
                  // Unlike textures, materials are not in pairs but in triplets (health: 0 - 0.49, 0.5 - 0.99, 1)
                  mat[] =
                  {
                      "A3\Structures_F\Data\Windows\window_set.rvmat",
                      "A3\Structures_F\Data\Windows\destruct_half_window_set.rvmat",
                      "A3\Structures_F\Data\Windows\destruct_full_window_set.rvmat"
                  };
              };
              class AnimationSources
              {
                  // Animation sources for windows
                  class Glass_1_source
                  {
                      source = Hit; // "Hit" = value of this source is the health of an entity
                      hitpoint = Glass_1_hitpoint; // Specifies health of what is the control value of this animation; "Glass_1_hitpoint" being the class defined in class Hitpoints
                      raw = 1;
                  };
                  class Glass_2_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_2_hitpoint;
                  };
                  class Glass_3_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_3_hitpoint;
                  };
                  class Glass_4_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_4_hitpoint;
                  };
                  class Glass_5_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_5_hitpoint;
                  };
                  class Glass_6_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_6_hitpoint;
                  };
                  class Glass_7_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_7_hitpoint;
                  };
                  class Glass_8_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_8_hitpoint;
                  };
              };
      Alles anzeigen

      Da kann ich dir aber nur die config aus den Samples ans Herz legen, diese erklären genau was welcher Eintrag macht. Ich bin gerade selbst noch am lernen und gebe daher keine Garantie das das stimmt.

      MfG

      Rechtschreibfehler bitte in einen sack diesen Gut verschließen und in eine Schlucht werfen.:saint:

    • riesensika
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      • 7. November 2019 um 13:50
      • #6

      Habe mir alles noch mal genau angekukt und dich die arma3 sample verstanden

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