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    Housing: Variablen werden nicht gesetzt

      • Mapping & Modding
    • blackfisch
    • 29. Juli 2019 um 15:37
    • Erledigt
    • blackfisch
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      • 29. Juli 2019 um 15:37
      • #1

      Moin,

      ich meld mich auch mal wieder zu Wort nachdem ich langsam echt ein wenig verzweifle...

      Ich hab heute ein wenig mit dem Housing gebastelt um diverse Probleme zu umgehen. Genauer gesagt speichere ich zusätzlich zur Position des Hauses einfach auch noch die Classname.

      So weit so gut, jetzt wird es spannend.

      Häuser kaufen funktioniert. Daten werden korrekt gespeichert (Anlage M1). Daten werden auch korrekt ausgelesen und die Häuser meinem Schlüsselbund zugefügt, auf der Karte markiert und so weiter. Klingt super.

      Ironischerweise hat das Haus aber keine Variablen. Im Altis Life Framework werden in der life_server/Functions/Housing/fn_initHouses.sqf Zeilen 17-19 Variablen auf das Gebäude selbst gesetzt - Türen abschließen, Hausbesitzer usw.

      Der Witz ist jetzt - nada. Nichts. Lese ich die Variablen via Debug aus -> nil (isNil gibt true zurück). Das Haus ist aber zu 100% korrekt ausgelesen (cursorobject in life_vehicles ist true und abgleich mit life_houses ist ebenfalls positiv).

      Logging bestätigt mir auch, dass das Gebäude gefunden wird vom Script, die netID scheint jedoch nicht korrekt zu sein - zumindest unterscheidet sie sich von der des Spielers (Anlage M2).

      Datei fn_initHouses.sqf ist angehangen - falls jemand ne Idee hat wäre ich echt dankbar...

      Anlagen
      M1


      M2
      Code
      13:36:35 "[2,[9662.76,7063.52,-0.875582],""Land_nadi_house_1_v3"",""Michail Andrejewitsch"",0,1]"
      13:36:35 "DEBUG : initHouses :: [9662.76,7063.52,-0.875582] ARRAY - Land_nadi_house_1_v3 STRING - 1c5af13580# 660914: nadi_house_1_v3.p3d OBJECT"
      
      13:36:35 "[3,[9712.57,7062.21,0.00375938],""Land_i_House_Big_02_V3_F"",""Michail Andrejewitsch"",0,1]"
      13:36:35 "DEBUG : initHouses :: [9712.57,7062.21,0.00375938] ARRAY - Land_i_House_Big_02_V3_F STRING - 1c5afc0b80# 661349: i_house_big_02_v3_f.p3d OBJECT"

      Aufbau: Erster Teil ist das Query-Ergebnis, das zweite die Werte mit Typ.

      1c5af13580# 660914: nadi_house_1_v3.p3d <- dieses Gebäude hab ich explizit nochmal geschaut. netID auf dem Server ist die 660914, auf dem Client jedoch 660940

      -> für mich nicht erklärbar?!

      Dateien

      fn_initHouses.sqf 2,78 kB – 168 Downloads

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    • ZorG
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      • 1. August 2019 um 03:56
      • #2
      Zitat von blackfisch

      13:36:35 "[2,[9662.76,7063.52,-0.875582],""Land_nadi_house_1_v3"",""Michail Andrejewitsch"",0,1]"


      Zeile 26: private _house = _pos nearestObject _class;

      private _house = [9662.76,7063.52,-0.875582] nearestObject ""Land_nadi_house_1_v3""; <-- Scripte schon länger nicht mehr, aber hier könnte das Problem sein, STR in STR.

      DB Tabellenspalte TYPE von TXT in VARINT ändern? Bin mir gerade nicht ganz sicher.

      Einmal editiert, zuletzt von ZorG (1. August 2019 um 04:08)

    • blackfisch
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      • 1. August 2019 um 04:39
      • #3
      Zitat von ZorG

      Zeile 26: private _house = _pos nearestObject _class;

      private _house = [9662.76,7063.52,-0.875582] nearestObject ""Land_nadi_house_1_v3""; <-- Scripte schon länger nicht mehr, aber hier könnte das Problem sein, STR in STR.

      DB Tabellenspalte TYPE von TXT in VARINT ändern? Bin mir gerade nicht ganz sicher.

      ich bin zwar ziemlich sicher, dass das daran liegt, dass der Debug ein String ist (String-Escaping) aber ich prüf das sicherheitshalber mal :)

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      • 1. August 2019 um 04:42
      • #4
      Zitat von blackfisch

      ich bin zwar ziemlich sicher, dass das daran liegt, dass der Debug ein String ist (String-Escaping) aber ich prüf das sicherheitshalber mal :)

      Update: Wie zu erwarten String-Escaping. Is ja aber logisch, wäre es wirklich doppelt gestringt würde er das Haus net finden :D

      Koordinaten stimmen ja auch alles aber halt die Id des Hauses irgendwie net?

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      • 1. August 2019 um 13:42
      • #5

      Das gleiche Problem habe ich mit der normalen Tanoa Map und nem Haus. Man kann kaufen, man kann Kisten rein werfen. Nach Neustart kann man dort spawnen und die Kisten sind drin aber es ist nicht abgeschlossen, außerdem muss man es neu kaufen und mit der Wintaste drauf zuzugreifen. Da wird dann das Haus ein 2. Mal in die DB geschrieben. Hab festgestellt, dass dann aber ein Haus daneben abgeschlossen ist. Was ich garnicht verstehe. Er erkennt ja das Haus, die Possition usw. Nur kann man irgendwie das Teil immer wieder kaufen.

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

    • blackfisch
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      • 1. August 2019 um 18:06
      • #6

      AustrianNoob hat mir vorhin etwas privat zukommen lassen, dass mich einerlei erleichtert, weil ich weiß woran es liegt, und andererseits abf*ckt weil WTF Bughemia?

      Zitat von KollzoneKid - ArmA Scripting Tutorials: Variables (Part 3)

      Houses for example like other map objects (and I mean map objects that have been added during map creation, not mission objects) are streamed. Think about it, the maps in ArmA are huge so even if you can load the whole map you will be using too much computer power. This is unnecessary, so map objects are streamed to you as you go. This means that if you attach a variable to an object on your map and try to make it global, on other computers the same object might not exist yet. And when the object appears later on other computers, it might not have variable you attached to it, so remember this.

      Die Kurfassung lautet also: Es liegt daran, dass Objekte nicht sofort gebroadcastet werden. Das erklärt auch ein paar andere komische Phänomene die ich die Tage hatte, bei denen Objekte auf dem Client da waren, zum Server gepasst wurden und dort plötzlich null waren.

      Ich werd da mal rumbasteln. Irgendwie muss es da ja nen Workaround geben :| Aktuell kann ich mir nur vorstellen es könnte eines der Sachen klappen:

      • Loop und Variablen alle X Minuten setzen
      • JIP-Funktion die die Variablen bei jedem neu verbindenden Client lokal neu setzt (Server gibt Array von Häusern an Clients -> Client setzt den Käse lokal aufs Objekt) -> nicht sauber aber sollte zu 100% klappen

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