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    Taser Problem

      • Mapping & Modding
    • Kraftwerk
    • 10. Juni 2019 um 14:15
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      • 10. Juni 2019 um 14:15
      • #1

      Hey, wir haben ein Problem mit unserem Taser.

      Wir haben einen Spieler, diesen kann man einmalig Taser. Danach " ignoriert " er getasert zu werden, kippt nicht um usw.

      Wenn man ihn Komplett Resettet geht es wieder für 1 Mal.

      Bei Allen anderen Spielern geht es, sprich diese kann man tasern

    • Rene Lerchberg
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      • 10. Juni 2019 um 14:31
      • #2

      Könntest du uns bitte deine Logs senden?

      Nutzt du das standart Taser Scripts oder ein anderes wenn ja welches?

      Mit Freundlichen Grüßen

      Rene Lerchberg

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      • 10. Juni 2019 um 15:34
      • #3

      Ja, ich nutze das Standart Taser Script und den DDOPP Taser

      hier auch gleich noch die fn_handledamage.sqf

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_handleDamage.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      params [
          ["_unit",objNull,[objNull]],
          ["_part","",[""]],
          ["_damage",0,[0]],
          ["_source",objNull,[objNull]],
          ["_projectile","",[""]],
          ["_index",0,[0]]
      ];
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
          if (!isNull _source) then {
              if (_source != _unit) then {
                  if (currentWeapon _source in ["DDOPP_X26","DDOPP_X26_b"]) then {
                      if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian || playerSide isEqualTo independent || playerSide isEqualTo east || playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo civilian) then {
                          _damage = 0;
                              if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {
                              private ["_distance"];
                              _distance = 35;
                          if (_projectile == "B_556x45_dual") then {_distance = 100;};
                          if (_unit distance _source < _distance) then {
                              if !(isNull objectParent player) then {
                                  if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {
                                      player action ["Eject",vehicle player];
                                      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                                  };
                              } else {
                                  [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                              };
                          };
                      };
                  };
      
                  //Temp fix for super tasers on cops.
                  if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo independent)) then {
                      _damage = 0;
                  };
              };
          };
      };
      
      if (_damage > 0) then {_damage = 0}; //Fl0rixn ACE Fix
      
      [] spawn life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
      Alles anzeigen

      Dateien

      arma3server_x64_2019-06-10_13-44-17.rpt 1,05 MB – 89 Downloads
    • Rene Lerchberg
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      • 10. Juni 2019 um 15:46
      • #4

      Nun ich nutze es genauso wie du nur sieht meine datei ein wenig anders aus hier meine

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
       File: fn_handleDamage.sqf
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      params [
          ["_unit",objNull,[objNull]],
          ["_part","",[""]],
          "",
          ["_source",objNull,[objNull]],
          ["_projectile","",[""]]
      ];
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if (!isNull _source) then {
          bf_last_shooter = _source;
          bf_damage_distance = _unit distance _source;
          _dist = bf_damage_distance;
          if (_source != _unit) then {
              _curWep = currentWeapon _source;
              if (_projectile in ["DDOPP_B_Taser"] && {_curWep in ["DDOPP_X26","DDOPP_X26_b"]}) then {
                  private _distance = 35;
                  if (_dist < _distance) then {
                      if (!life_istazed && {!life_isknocked} && {!(_unit getVariable ["restrained",false])}) then {
                          if (!isNull objectParent player) then {
                              if ((typeOf (vehicle player)) in ["B_Quadbike_01_F","C_Kart_01_Fuel_F","C_Kart_01_Blu_F","C_Kart_01_Red_F","C_Kart_01_Vrana_F"] && {speed vehicle player <= 40}) then {
                                  player action ["Eject",vehicle player];
                                  [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                              };
                          } else {
                              [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
                          };
                      };
                  };
              };
          };
      };
      
      false;
      
      if(vehicle _source isKindOf "LandVehicle") then {
       if(_source != _unit AND {alive _unit} AND {isPlayer _source}) then {
       _damage = 0.050;
       };
      };
      
      [] spawn life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
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      Rene Lerchberg

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      • 10. Juni 2019 um 16:28
      • #5

      Habe nun mal mit deiner Datei getestet. Leider immernoch das Bestehende Problem

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