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    [3den Editor] Arma 3 Gebäude löschen und ID´s anzeigen lassen

      • Mapping & Modding
    • AkEgo
    • 7. Mai 2016 um 19:12
    • Geschlossen
    1. offizieller Beitrag
    • AkEgo
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      • 7. Mai 2016 um 19:12
      • #1

      --- Hinweis der Administration ---

      Mittlerweile gibt es ein Modul hierzu nativ in Arma 3, zu finden im Editor. Es wird empfohlen dieses zu verwenden


      ---------------------------------------------------


      Hallo NN Community,

      ich zeige euch in diesem kleinen Tutorial kurz wie Ihr im 3D Editor von Arma 3 bereits
      existierende Objekte löschen, und die ID`s derer Anzeigen lassen könnt.

      Das löschen der Objekte wurde bereits hier schonmal erklärt: [Tutorial] Allgemeine Editortricks
      allerdings dachte ich mir, scheiß drauf ^^ stick , hier nochmal komplett für [ 3den ]


      Gut, um nun die bereits existierenden Gebäude entfernen zu können öffnet Ihr zu allererst euren
      3den Editor und sucht euch eine Stelle aus.


      Bei mir soll es hier einfach mal das Kavala HQ Bürogebäude sein:
      201605071858316mvdujcfit.jpg


      Dann öffnen wir unsere 2D-Ansicht und dort sehen wir dann unser Gebäude als Graues Rechteck.
      Um nun die ID rauszufinden, öffnet die Debug Konsole die Ihr hier findet:


      20160507185419t79c8l2uf0.jpg


      Wenn Ihr diesen geöffnet habt, fügt dort folgendes ein und führt es Lokal aus:


      Code
      do3DENAction "ToggleMapIDs";

      Wenn Ihr das gemacht habt, solltet Ihr wenn Ihr nah ranzoomt, nun die ID des Objektes sehen.

      Um nun das Gebäude löschen zu können, platziert auf dem Grauen Kasten einen Rasenmäher(klein)



      20160507190833v82l94a6ey.jpg


      mit folgendem Inhalt:

      Code
      this enableSimulation false; this allowDamage false; delh = [0,0,0] nearestObject 1779863; delh hideObject true; delh = [0,0,0] nearestObject HIEROBJEKTID; delh hideObject true;


      Gebt bei "HIEROBJEKTID" die ID des Gebäudes ein.


      Nun seit Ihr Fertig ^^ , wenn Ihr nun das Szenario startet sollte dort kein Bürogebäude mehr stehen.


      MFG
      AkEgo ;)

      Wat net is dat is net ;)

      Einmal editiert, zuletzt von AkEgo (8. Mai 2016 um 11:00)

    • MILLER-CONTROLS
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      • 17. Mai 2016 um 19:03
      • #2

      "Um nun das Gebäude löschen zu können, platziert auf dem Grauen Kasten einen Rasenmäher(klein)"


      Ganz ganz schlecht!


      Nehmt eine Spiellogik!!!!!


      Mit den Rasenmähern kann es zu starken Performance Problemen kommen!

    • John Hannibal Smith
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      • 21. Mai 2016 um 10:58
      • #3

      @Christopher Einfach anstatt einem Rasenmäher eine Spiellogik platzieren mit dem gleichen Inhalt der Init oder wie?

      georgepeppard.jpg"Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!"

      ~ Col. John 'Hannibal' Smith


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    • Tass
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      • 21. Mai 2016 um 11:26
      • #4

      richtig

      Ich bin keine Signatur... ich putz hier nur ;d

    • nox
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      • 5. Juni 2016 um 03:13
      • Offizieller Beitrag
      • #5
      Zitat von Christopher

      "Um nun das Gebäude löschen zu können, platziert auf dem Grauen Kasten einen Rasenmäher(klein)"


      Ganz ganz schlecht!


      Nehmt eine Spiellogik!!!!!


      Mit den Rasenmähern kann es zu starken Performance Problemen kommen!

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      1. Schriftgröße
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      Kann sich ja keiner anschauen 8|

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      [Erklärung|Leitfaden] Arma 3 Logs - Client, Server & extDB Log
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      • 5. Juni 2016 um 04:11
      • Offizieller Beitrag
      • #6

      Ihr könnt den Code im übrigen auch im spiel per Console ausführen um die Objekte auch im Editor zu löschen, das erleichtert zb das mappen wenn Gebäude im Weg sind :P

      Einfach unter Werkzeuge die Debug-Konsole wählen und euren Code dort reinpacken, dann Lokal ausführen.

      Wichtige Links:

      [Erklärung|Leitfaden] Arma 3 Logs - Client, Server & extDB Log
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    • Mike BAnning
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      • 14. Juni 2016 um 20:06
      • #7

      Wenn ich den Code per Console eingebe, bleibt das Gebäude jedoch nur im Editor unsichtbar?
      Oder habe ich etwas falsch gemacht?

    • MILLER-CONTROLS
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      • 23. Juli 2016 um 18:16
      • #8
      Zitat von nox

      Ihr könnt den Code im übrigen auch im spiel per Console ausführen um die Objekte auch im Editor zu löschen, das erleichtert zb das mappen wenn Gebäude im Weg sind :P

      Einfach unter Werkzeuge die Debug-Konsole wählen und euren Code dort reinpacken, dann Lokal ausführen.


      dafür liebe ich dich gerade

    • Exodoos
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      • 25. Juli 2016 um 14:32
      • #9

      Das geht irgendwie nicht, wenn ich den code über die debug console ausführe, und das im eden edtior, passiert einfach nichts.

      Mit freundlichen Grüßen,

      Exodoos
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    • MILLER-CONTROLS
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      • 25. Juli 2016 um 15:17
      • #10

      this enableSimulation false; this allowDamage false; delh = [0,0,0] nearestObject ID; delh hideObject true;

      Der Code funktioniert 100%,
      die ID einfügen und dann ausführen.

      MFG

    • blackfisch
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      • 25. Juli 2016 um 18:28
      • #11
      Zitat von Christopher

      this enableSimulation false; this allowDamage false; delh = [0,0,0] nearestObject ID; delh hideObject true;

      Der Code funktioniert 100%,
      die ID einfügen und dann ausführen.

      MFG

      Du musst dann natürlich auch daneben stehen. Alternativ sonst (als Spieler) statt [0,0,0] mal getPos player verwenden

      #MakeArmaNotWar

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      Mit freundlichen Grüßen
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      Mail: [email protected]

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      [Erklärung|Leitfaden] Code Optimierung

      [Tutorial] life_fnc_MP zu remoteExec

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    • Buschfuss
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      • 31. August 2016 um 14:51
      • #12

      Kann man eigentlich auch die ID weglassen? Ne nearestobject Logik verwenden, die das Objekt selbst findet. habe manchmal das Problem, dass ich die halbe ID nicht lesen kann, weil das Object im Editor die ID verdeckt. Wennd as nicht geht, welche Möglichkeiten gibt es? lg Buschfuss

    • Exodoos
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      • 31. August 2016 um 16:16
      • #13

      ne funktioniert nicht

      Mit freundlichen Grüßen,

      Exodoos
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    • GermanBolle
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      • 21. September 2016 um 08:14
      • #14

      Guten Morgen Luete,

      Kann man eigendlich auch mehrere ID's im Code eintragen so dass man nicht soviele Spiel-Logiken bracht.

      Mein beitrag zur NN Community:
      [Tutorial] Live Mapping Server Erstellen

    • blackfisch
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      • 21. September 2016 um 13:12
      • #15

      Ja, könnte aber bei sehr vielen Objekten kurze Frameeinbrüche geben, aber besser als 100 Game Logics auf jeden Fall ^^

      #MakeArmaNotWar

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      blackfisch
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      [Tutorial] life_fnc_MP zu remoteExec

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    • ZorG
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      • 26. September 2016 um 11:48
      • #16

      Also ich mach das etwas anders, denn von [0,0,0] suchen ist immer etwas Leistungsfressend.

      Spiellogik / Rasenmäher etc...
      delh = getposasl this nearestObject ID; delh hideObject true;

      Multi
      {delh = getposasl this nearestObject _x; delh hideObject true;} forEach [ID1,ID2,...]; 

      Anstelle von forEach sollte auch count gehen, hab ich aber noch nicht so eingesetzt.

      Debug
      delh = getposasl player nearestObject ID; delh hideObject true;

      {delh = getposasl player nearestObject _x; delh hideObject true;} forEach [ID1,ID2,...]; 

    • Exodoos
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      • 25. Oktober 2016 um 18:25
      • #17

      indem du dich durchklickst in den rubriken rechts.


      und was ist besser das ganze über script oder nur mission.sqm laufe lassen (die gesetzten objekte meine ich)

      Mit freundlichen Grüßen,

      Exodoos
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    • namtar2
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      • 24. November 2016 um 15:38
      • #18

      ist es möglich z.B alles von einem Punkt aus im umkreis von 30m zu entfernen, ohne die einzelnen ID's einzufügen?

    • Yeyz
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      • 12. Dezember 2016 um 20:57
      • #19
      Zitat von ZorG

      Also ich mach das etwas anders, denn von [0,0,0] suchen ist immer etwas Leistungsfressend.

      Spiellogik / Rasenmäher etc...
      delh = getposasl this nearestObject ID; delh hideObject true;

      Multi
      {delh = getposasl this nearestObject _x; delh hideObject true;} forEach [ID1,ID2,...]; 

      Anstelle von forEach sollte auch count gehen, hab ich aber noch nicht so eingesetzt.

      Debug
      delh = getposasl player nearestObject ID; delh hideObject true;

      {delh = getposasl player nearestObject _x; delh hideObject true;} forEach [ID1,ID2,...]; 

      Alles anzeigen

      Ist das mit der Debugkonsole auch nachhaltig auf dem Server oder eben nur lokal?

    • John Hannibal Smith
      Fortgeschrittener
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      • 26. Januar 2017 um 18:14
      • #20

      Hallihallo zusammen. Ich hab jetzt mal die Version vom Themenersteller probiert, sowie auch die von @ZorG.
      Bei beiden kommen mir Meldungen bzgl

      Code: .RPT
      Performance warning: Very large search for 568400 (>300 m)
      Performance warning: Search for 568400: b_ficusc1s_f.p3d was very large (17280 m)

      Und das offensichtlich bei annähernd jedem der Grasscutter / Spiellogiken.
      Die Logik/Grasscutter sitzt allerdings direkt neben dem Objekt der entsprechenden ID.
      Das kann doch nicht normal sein?!

      georgepeppard.jpg"Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!"

      ~ Col. John 'Hannibal' Smith


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