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    Bekomme Level-abnhängige Cop-/Medic Uniformen nicht eingefügt

    • Blombie
    • 11. Januar 2019 um 16:23
    • Erledigt
    • Blombie
      Anfänger
      Trophäen
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      Beiträge
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      • 11. Januar 2019 um 16:23
      • #1

      Hey, vielleicht könnt ihr mir ja helfen... ich sitze bereits seit gefühlt 5 Stunden an den Uniformen.. es will einfach nicht funktionieren :D

      Und zwar soll jedes Cop/Medic Level seine eigene angegebene Uniform besitzen.

      Ich poste mal folgend meine fn_playerskins.sqf.

      case west: {

      //Normal Police uniforms

      if(uniform player isEqualTo "U_B_GEN_Commander_F") then {

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) = 1) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\zoll_uniform.jpg"];

      };

      };

      if(uniform player isEqualTo "U_Rangemaster") then {

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 1) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 2) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform_1.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 3) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform_2.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 4) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform_3.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 5) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform_4.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 6) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform_5.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 7) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform_6.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 8) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform_7.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 9) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform_7.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 10) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform_7.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 11) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\cop_uniform_7.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 12) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\sek.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 13) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\sek.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 14) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\sekleitung.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 15) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\sekleitung.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 16) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\uniform_ausbilder.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 17) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\uniform_ausbilder.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 18) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\leitdirektor.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_coplevel) >= 19) then {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\polizei\uniform_einsatzleitung.jpg"];

      };

      };

      //Backpacks

      //if((backpack player) isEqualTo "B_Carryall_cbr") then {

      //(unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0, ""]; //Macht Rucksäcke unsichtbar :)

      //};

      };


      case independent: {

      //Uniformen

      if(uniform player isEqualTo "U_B_CombatUniform_mcam") then {

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 1) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\2.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 2) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\2.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 3) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\2.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 4) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\2.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 5) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\2.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 6) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\medic_uniformLE.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 7) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\1_donator.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 8) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\1_donator.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 9) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\1_donator.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 10) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\1_donator.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 11) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\medic_uniformLE.jpg"];

      };

      if(FETCH_CONST(life_mediclevel) >= 12) then

      {

      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\skins_clothing\medic\medic_uniformLE.jpg"];

      };

      //Backpack Invisible

      if((backpack player) isEqualTo "B_Carryall_cbr") then {

      (unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0, ""]; //Macht Rucksäcke unsichtbar :)

      };

      };

      };

      Alles was nicht passt, wird passend gemacht dash:)

    • Blombie
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      • 11. Januar 2019 um 16:48
      • #2

      Hier vielleicht etwas übersichtlicher: https://codeshare.io/5X4pMk

      Alles was nicht passt, wird passend gemacht dash:)

    • B4v4r!4n_Str!k3r
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      • 11. Januar 2019 um 17:14
      • #3

      1. Nutze doch einfach einen Codeblock zum Darstellen deines

      Code
      Codes

      im Forum :)

      2. Versuchs mal mit "gleich" isEqualTo anstatt von "Größer gleich" >=.

      23106-logo-schrift-dunkel-390-70-png class=

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    • Blombie
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      • 11. Januar 2019 um 17:43
      • #4

      Hatte ich auch schon drin stehen^^ funktioniert auch nicht. Der Class Name hab ich auch in der Config_Clothing sowohl in der Medic-/CopLoadout eingetragen.

      Alles was nicht passt, wird passend gemacht dash:)

    • B4v4r!4n_Str!k3r
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      • 11. Januar 2019 um 18:45
      • #5

      Dann häng mal den Clientlog an. Eventuell hilft der weiter

      23106-logo-schrift-dunkel-390-70-png class=

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      • 11. Januar 2019 um 18:49
      • #6

      Welche Version wäre sinnvoll zu erwähnen. In der neuesten (5.0) ist das bereits integriert

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      • 11. Januar 2019 um 19:06
      • #7
      Zitat von NiceKype

      Welche Version wäre sinnvoll zu erwähnen. In der neuesten (5.0) ist das bereits integriert

      Ich weiß, wahrscheinlich in der Config_Master -> Allerdings geht das doch nur bis cop_uniform_7, richtig?

      Alles was nicht passt, wird passend gemacht dash:)

    • Blombie
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      • 11. Januar 2019 um 19:06
      • #8
      Zitat von B4v4r!4n_Str!k3r

      Dann häng mal den Clientlog an. Eventuell hilft der weiter

      Dateien

      Arma3_x64_2019-01-11_15-57-06.rpt 206,76 kB – 159 Downloads

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      • 11. Januar 2019 um 19:19
      • #9
      Zitat von Blombie

      Ich weiß, wahrscheinlich in der Config_Master -> Allerdings geht das doch nur bis cop_uniform_7, richtig?

      In der 5.0? Ne. core>functions>fn_playerskins.sqf

      Wo du da das Coplevel änderst, ist glaube selbst erklärend. ;)

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      • 11. Januar 2019 um 19:41
      • #10
      Zitat von NiceKype

      In der 5.0? Ne. core>functions>fn_playerskins.sqf

      Wo du da das Coplevel änderst, ist glaube selbst erklärend. ;)

      Nene, das meine ich nicht. Ich meinte die Funktionen, cop_extendedSkins zu aktivieren. Wie funktioniert denn der Laden genau? :D In der Config_Master .. Könnte ich vielleicht mal kurz auf deinen Teamspeak vorbeigeschaut kommen? :D

      Alles was nicht passt, wird passend gemacht dash:)

    • NiceKype
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      • 11. Januar 2019 um 19:47
      • #11
      Zitat von Blombie

      Nene, das meine ich nicht. Ich meinte die Funktionen, cop_extendedSkins zu aktivieren. Wie funktioniert denn der Laden genau? :D In der Config_Master .. Könnte ich vielleicht mal kurz auf deinen Teamspeak vorbeigeschaut kommen? :D

      Kannst du gerne machen, ich versteh tatsächlich nicht genau was du jetzt willst. Es geht ja doch um eigene Uniformen für jeden Skin oder nicht :)

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      • 11. Januar 2019 um 22:08
      • #12

      Also wir haben jetzt 2 Stunden lang rumgetüftelt und auch mit call, und anderen Wegen das zu versuchen aber es geht nicht. Ich glaub für Rangabhängige Skins in der 5.0 braucht man die Extended Skins Funktion.

      Hier braucht er jemanden der mehr davon versteht und weiß.

      Wir haben auch nicht die Datei gefunden, wo die extendedskins funktion erstellt wird. Denn irgendwoher muss die extendedskins funktion ja die Information nehmen nur 7 Coplevel zuzulassen. Das muss man ja ändern können.

      Hier muss jemand erfahreneres ran

      𝗡𝗜𝗖𝗘𝗞𝗬𝗣𝗘 // 𝗧𝗜𝗠𝗢

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      • 12. Januar 2019 um 16:10
      • #13

      Hallo ich habe Rangabhängige Uniformen für Cops auf meinem Server.

      Code
          case west: {
              if (uniform player isEqualTo "U_B_CTRG_1") then {
                  _skinName = "textures\cop_uniform.paa";
                  if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"cop_extendedSkins") isEqualTo 1) then {
                      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 1) then {
                          _skinName = ["textures\uni_blau.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 2) then {
                          _skinName = ["textures\uni_blau.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 3) then {
                          _skinName = ["textures\uni_blau.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 4) then {
                          _skinName = ["textures\uni_blau.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 5) then {
                          _skinName = ["textures\uni_blau.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 6) then {
                          _skinName = ["textures\uni_blau.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 7) then {
                          _skinName = ["textures\uni_blau.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 8) then {
                          _skinName = ["textures\uni_weis.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 9) then {
                          _skinName = ["textures\uni_weis.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 10) then {
                          _skinName = ["textures\uni_weis.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 11) then {
                          _skinName = ["textures\uni_weis.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 12) then {
                          _skinName = ["textures\uni_weis.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 13) then {
                          _skinName = ["textures\uni_rot.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 14) then {
                          _skinName = ["textures\uni_rot.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 15) then {
                          _skinName = ["textures\uni_gelb.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 16) then {
                          _skinName = ["textures\uni_gelb.jpg"] joinString "";
                      };
      
      if (FETCH_CONST(life_coplevel) >= 17) then {
                          _skinName = ["textures\uni_gelb.jpg"] joinString "";
                      };
      
                  };
                  player setObjectTextureGlobal [0, _skinName];
              };
      
      if (license_cop_tgb && (uniform player isEqualTo "U_B_CTRG_3")) then {
      player setObjectTextureGlobal [0, "textures\pol\uniform\SEK.jpg"];
      };
          };
      
          case independent: {
              if (uniform player isEqualTo "U_Rangemaster") then {
                  player setObjectTextureGlobal [0, "textures\medic_uniform.jpg"];
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      So sieht das bei mir aus du darfst allerdings nicht vergessen das du in der

      Config_Master.hpp 

      Nach cop_extendedSkins  Suchen musst, und dort

      von False

      Code
      cop_extendedSkins = false;

      auf True Setzen

      Code
      cop_extendedSkins = true;


      Nun noch die Skins in den Ordner mit den Texturen packen und in der

      Config_Clothing.hpp

      Die Uniformen für den Skin einfügen

      Bei Fragen schreib mich an und ich helfe dir auch gerne via Teamspeak 3

      MfG Johannes

    • NiceKype
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      • 12. Januar 2019 um 19:40
      • #14

      NICE, habe es gerade mal mit 14 Rängen getestet und es funktioniert prima :)  Blombie so kannst du es auch machen ^^

      𝗡𝗜𝗖𝗘𝗞𝗬𝗣𝗘 // 𝗧𝗜𝗠𝗢

      ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
      MEINE LINKS:

      Have Fun, stay Nice
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    • johinator1
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      • 13. Januar 2019 um 12:16
      • #15

      Kein ding :)

    • Blombie
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      • 14. Januar 2019 um 15:16
      • #16

      Vielen Danke, johinator1 !

      Alles was nicht passt, wird passend gemacht dash:)

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