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    DDOP Taser, ACE und Animationen

      • Mapping & Modding
    • BlueStrike3307
    • 9. Juni 2018 um 17:09
    • Erledigt
    • BlueStrike3307
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      32
      • 9. Juni 2018 um 17:09
      • #1

      Hallo erstmal,

      Wir nutzen den DDOP Taser, haben schon den Damage in der Config.cpp auf 0 gestellt

      und die handleDamage eingestellt, allerdings passiert nichts, wenn man jemanden anschießt.

      Es kommt nur Blut und mehr passiert nicht, was kann man da tun?

      MfG


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      • 9. Juni 2018 um 17:41
      • #2

      Die Suchfunktion benutzen ;)

      Thema wurde oft besprochen.

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

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    • BlueStrike3307
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      • 9. Juni 2018 um 17:42
      • #3

      Allerdings hat nichts funktioniert D:


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      • 9. Juni 2018 um 17:43
      • #4
      Zitat von BlueStrike3307

      Allerdings hat nichts funktioniert D:

      Doch - wenn man etwas liest und scrollt kommt man auf die Lösung.

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

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    • BlueStrike3307
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      32
      • 9. Juni 2018 um 19:54
      • #5

      Okay habe inzwischen eine Lösung gefunden:

      [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      Allerdings bleibt man dort einfach stehen, ich würde gerne Ragdollen,

      die lösung für das Taser problem war:

      Zitat von riesensika

      ich habe eine viel einfache Lösung gefunden für diesen taser mod

      geht in eure

      fn_handleDamage.sqf

      und ersetzt alles durch das hier

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      File: fn_handleDamage.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.
      */
      private["_unit","_damage","_source","_projectile","_part","_curWep"];
      _unit = _this select 0;
      _part = _this select 1;
      _damage = _this select 2;
      _source = _this select 3;
      _projectile = _this select 4;
      
      //Internal Debugging.
      if(!isNil "TON_Debug") then {
      systemChat format["PART: %1 || DAMAGE: %2 || SOURCE: %3 || PROJECTILE: %4 || FRAME: %5",_part,_damage,_source,_projectile,diag_frameno];
      };
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      if(!isNull _source) then {
      if(_source != _unit) then {
      _curWep = currentWeapon _source;
      if(_projectile in ["DDOPP_B_Taser","B_9x21_Ball","B_556x45_dual"] && _curWep in ["DDOPP_X26","DDOPP_X26_b","arifle_SDAR_F"]) then {
      private["_distance","_isVehicle","_isQuad"];
      _distance = if(_projectile == "DDOPP_B_Taser") then {100} else {50};
      _isVehicle = if(vehicle player != player) then {true} else {false};
      _isQuad = if(_isVehicle) then {if(typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {true} else {false}} else {false};
      _damage = false;
      if(_unit distance _source < _distance) then {
      if(!life_istazed && !(_unit getVariable["restrained",false])) then {
      if(_isVehicle && _isQuad) then {
      player action ["Eject",vehicle player];
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      } else {
      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;
      };
      };
      };
      
      };
      };
      };
      
      [] call life_fnc_hudUpdate;
      _damage;
      Alles anzeigen

      und euere

      fn_tazed.sqf

      und ersetzt alles durch das hier

      datei:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      File: fn_tazed.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Starts the tazed animation and broadcasts out what it needs to.
      */
      private["_unit","_shooter","_curWep","_curMags","_attach"];
      _unit = [_this,0,Objnull,[Objnull]] call BIS_fnc_param;
      _shooter = [_this,1,Objnull,[Objnull]] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _unit OR isNull _shooter) exitWith {player allowDamage true; life_istazed = false;};
      
      if(_shooter isKindOf "Man" && alive player) then
      {
      if(!life_istazed) then
      {
      life_istazed = true;
      _curWep = currentWeapon player;
      _curMags = magazines player;
      _attach = if(primaryWeapon player != "") then {primaryWeaponItems _unit} else {[]};
      {player removeMagazine _x} foreach _curMags;
      player removeWeapon _curWep;
      player addWeapon _curWep;
      if(count _attach != 0 && primaryWeapon _unit != "") then
      {
      {
      _unit addPrimaryWeaponItem _x;
      } foreach _attach;
      };
      if(count _curMags != 0) then
      {
      {player addMagazine _x;} foreach _curMags;
      };
      [[_unit],"life_fnc_tazeSound",true,false] spawn life_fnc_MP;
      _obj = "Land_ClutterCutter_small_F" createVehicle (getPosATL _unit);
      _obj setPosATL (getPosATL _unit);
      [[player,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP;
      //[[_unit,"AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc"],"fnc_animsync",true,false] spawn life_fnc_MP;
      //[[0,format[localize "STR_NOTF_Tazed", _unit getVariable["realname",name _unit], _shooter getVariable["realname",name _shooter]]],"life_fnc_broadcast",true,false] spawn life_fnc_MP;
      _unit attachTo [_obj,[0,0,0]];
      disableUserInput true;
      sleep 15;
      [[player,"amovppnemstpsraswrfldnon"],"life_fnc_animSync",true,false] spawn life_fnc_MP;
      if(!(player getVariable["Escorting",false])) then {
      detach player;
      };
      life_istazed = false;
      player allowDamage true;
      disableUserInput false;
      };
      }
      else
      {
      _unit allowDamage true;
      life_iztazed = false;
      };
      Alles anzeigen
      Alles anzeigen

      Wie kann ich das mit einem Ragdolleffekt verbinden?


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