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    Schrottplatz = Sprengungen

    • Balu X
    • 5. Juni 2018 um 14:34
    • Erledigt
    • Balu X
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      • 5. Juni 2018 um 14:34
      • #1

      Hey, ich wollte meinen Schrottplatz umändern, dass man Fahrzeuge nicht mehr Verkaufen kann.
      Dies ist auch nicht das problem.
      Ich möchte eigentlich das man da hinfährt da ein Fass oder sowas steht wo man eine addAction hat wo steht "Fass anzünden" oder sowas und dann alles im umkreis von ca 20 Meter Explodiert.

      Wie?

      addAction = schon bestehend
      script = Nicht bestehend bisher =
      Man soll Links einen Timer wie bei der Bank bekommen ca 30s nach 30 Sekunden soll im Umkreis von 20 Metern alles Explodieren
      Man soll eine Sprengladung benötigen

      Problem kurzgefasst:

      Script was einen Timer aufruft und auf eine markerposition Bomben schmeißt oder so ihn der art.

    • Julian
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      • 5. Juni 2018 um 15:08
      • #2

      Du musst dem Fahrzeug einfach schaden hinzufügen :) dann sieht es aus als ob es brennt ;)

      Das machst du einfach mit setDamage 1;

      Mit freundlichen Grüßen,

      Julian


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      • 5. Juni 2018 um 16:07
      • #3

      Jaaa... Nur wie im Script das man ein Fahrzeug auswählen kann? im Bestimmten radius

    • XFireFighter
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      • 5. Juni 2018 um 17:18
      • #4

      Du hast doch sicherlich einen Marker auf der Map gesetzt für deinen Schrottplatz. Dann frag doch einfach mal ab welche Dinge sich im Umkreis von 20 Meter um den Marker befinden.


      https://community.bistudio.com/wiki/getMarkerPos

      https://community.bistudio.com/wiki/nearestObjects

      https://community.bistudio.com/wiki/nearestObject
      Die befehle können dir helfen, natürlich solltest du wissen wie die entsprechenden Bedingungen nutzt und wie du die gewünschten Objekte erhälst.

      und dann kannst du ja ne Sprengladung an dem Fahrzeug spawnen und nen Timer setzen.

      Code
      private _charge = "DemoCharge_Remote_Ammo_Scripted" createVehicle  (z.B getPostATL(_offroad);

      und mit _charge setDamage 1 löst die die Sprengladung aus
      et voila das Fahrzeug ist Rauch

    • Julian
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      • 5. Juni 2018 um 19:20
      • #5

      Bin mit meiner lösung fast fertig :) gibt nur noch nen Kleinen Fehler der Sleep will nicht ;D

      Mit freundlichen Grüßen,

      Julian


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      • 5. Juni 2018 um 19:46
      • #6
      Zitat von Julian

      der Sleep will nicht ;D

      das script gecallt oder gespawnt

      #MakeArmaNotWar

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      Mit freundlichen Grüßen
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      • 5. Juni 2018 um 20:05
      • #7
      Zitat von Julian

      Bin mit meiner lösung fast fertig :) gibt nur noch nen Kleinen Fehler der Sleep will nicht ;D

      Ich Liebe dich Julian :D

    • Julian
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      • 5. Juni 2018 um 20:57
      • #8
      Zitat von blackfisch

      das script gecallt oder gespawnt

      Nein wird geremoted weil es das Vehicle aus der DB löscht :)

      Oder meinst du das generell Script :)

      Das wird einfach mit [] call life_fnc_vehBlow;

      Aufgerufen...

      [player,_vehicle,_price,_price2] remoteExecCall ["TON_fnc_chopBlow",RSERV];

      Fragt nicht wie ich auf solche Namen komme....

      Mit freundlichen Grüßen,

      Julian


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      • 5. Juni 2018 um 20:58
      • #9

      den Call weg... nur remoteExec

      #MakeArmaNotWar

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      • 5. Juni 2018 um 21:00
      • #10
      Zitat von blackfisch

      den Call weg... nur remoteExec

      ja ich rufe mit dem call aber die funktion auf wo der dialog gespawnt wird ... darin ist welches vehicle man anklickt dann rückt man auf zerstören und er callt die Funktion...


      Code
      disableSerialization;
      private ["_control","_price","_vehicle","_nearVehicles","_price2","_chopable","_time"];
      _control = CONTROL(39499,39492);
      _price = _control lbValue (lbCurSel _control);
      _vehicle = _control lbData (lbCurSel _control);
      _vehicle = call compile format ["%1", _vehicle];
      _chopable = LIFE_SETTINGS(getArray,"chopShop_vehicles");
      _nearVehicles = nearestObjects [getMarkerPos life_chopShop,_chopable,25];
      _vehicle = (_nearVehicles select _vehicle);
      if (isNull _vehicle) exitWith {};
      
      
      life_action_inUse = true;
      
      ["Renn sonst ist es zu Spät! 30 Sekunden!",true,"fast"] call life_fnc_notification_system;
      
      sleep 0.5;
      
      [] remoteExec ["life_fnc_ChopChargeTimer",[player]];
      
      [player,_vehicle,_price,_price2] remoteExecCall ["TON_fnc_chopBlow",RSERV];
      
      closeDialog 0;
      Alles anzeigen


      Balu X Es ist mit Timer an der rechten Anzeige :)


      Edit: Ich weiss jetzt was du meinst ....

      Mit freundlichen Grüßen,

      Julian


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      Einmal editiert, zuletzt von Julian (5. Juni 2018 um 21:42)

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      • 5. Juni 2018 um 22:31
      • #11

      .

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      • 5. Juni 2018 um 22:44
      • #12
      Code
      disableSerialization;
      private ["_control","_vehicle","_nearVehicles","_chopable","_time"];
      _control = CONTROL(39499,39492);
      _price = _control lbValue (lbCurSel _control);
      _vehicle = _control lbData (lbCurSel _control);
      _vehicle = call compile format ["%1", _vehicle];
      _chopable = LIFE_SETTINGS(getArray,"chopShop_vehicles");
      _nearVehicles = nearestObjects [getMarkerPos life_chopShop,_chopable,25];
      _vehicle = (_nearVehicles select _vehicle);
      if (isNull _vehicle) exitWith {};
      life_action_inUse = true;
      
      ["Renn sonst ist es zu Spät! 30 Sekunden!",true,"fast"] call life_fnc_notification_system;
      sleep 0.08;
      [] remoteExec ["life_fnc_ChopChargeTimer",[player]];
      sleep 30;
      [player,_vehicle] remoteExec ["TON_fnc_chopBlow",RSERV];
      closeDialog 0;
      Alles anzeigen

      Würdest du mir nochmal helfen blackfisch

      es klappt immernoch nicht ...

      Mit freundlichen Grüßen,

      Julian


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      • 6. Juni 2018 um 17:54
      • #13

      Okay meine Dummheit xD.. Klappt jetzt alles soweit noch bisschen fein tuning und alles ist super :D

      Mit freundlichen Grüßen,

      Julian


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