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    Manuelles Horn

      • Mapping & Modding
    • SilentF0x
    • 6. April 2018 um 19:17
    • Erledigt
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      • 6. April 2018 um 19:17
      • #1

      Hey.

      Ich möchte auch für mein Feuerwehr ein Bullhorn einfügen. Dieses soll manuell steuerbar sein. Also Taste drücken und der Sound startet, lasse die Taste los und der Sound erlischt.

      Code
      [] spawn { (findDisplay 46) displayAddEventHandler ["KeyDown",{
          if (_this == 21) then {
         _timeCurrent = time; 
         while {_timeCurrent < 0.2} do {
         _timeCurrent = _timeCurrent - time;
         playSound ["siren",1];
            };
         
      };

      Habe diesen Code im Internet gefunden. Allerdings weiß ich nicht, wie ich dies auf eine Taste legen kann.

      Weiß jemand, wie ich meine Probleme beheben kann?


      Danke im Voraus.

      ✌

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      Einmal editiert, zuletzt von SilentF0x (6. April 2018 um 23:47)

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      • 6. April 2018 um 19:35
      • #2

      Mit if (_this == 21) then { wird abgefragt, welche Taste gedrückt wurde (besser gesagt ob die Taste mit dem Code 21 gedrückt wurde).

      Ist aber fail, denn _this ist beim keyDown nicht nur der Code der gedrückten Taste, sondern noch einige weitere Infos in Form eines Arrays, wobei _this select 1 im Array dabei der Code der gedrückten Taste ist.

      Mach mal if ((_this select 1) == 21) then { daraus.

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    • SilentF0x
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      • 6. April 2018 um 19:50
      • #3

      Möchte es halt so haben, dass der Sound so lange kommt, bis man die Taste wieder los lässt. Muss ich dann dort noch etwas ändern?

      ✌

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      • 6. April 2018 um 20:49
      • #4

      Hätte ich dir ja schonmal in einer Konversation erklärt https://native-network.net/conversation/9…99#message55199

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    • SilentF0x
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      • 6. April 2018 um 20:55
      • #5

      Jap. Du hast mir ja auch dein Beispiel geschickt. Das ging ja leider nur für die Missionsdatei.

      ✌

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      • 7. April 2018 um 09:31
      • #6

      Man könnte es sich ja daraus abgucken und in Altis Life reinbauen^^

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    • SilentF0x
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      • 7. April 2018 um 12:00
      • #7

      Das ganze soll aber für Mods gemacht werden. Dort ist es einfacher für die ganzen Leute.

      ✌

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      • 7. April 2018 um 14:14
      • #8

      Ein Weg wäre auch via Useraction im MOD.

      Code
      class Soundplay
                  {
                      displayName="<t color=""#ffff00"">Soundplay</t>";
                      position="PIP0_pos";
                      radius=1;
                      onlyForPlayer=1;
                      condition="Alive(this) && isEngineOn this && (driver this) isEqualTo player && !(this getvariable ['deinesoundvar',false])";
                      statement="[this] spawn deinsoundscript;";
                      shortcut="LeanLeft"; // z.B. Q Taste
                      showWindow=0;
                      hideOnUse=0;
                  };
      Alles anzeigen
      Code
      deinsoundscript via Eventhandler laden:
      
      class eventhandlers
              {
                  init="_this execVM '\MODNAME\init.sqf';";
              };
      Code
      init.sqf:
      
      deinsoundscript =
      {
      private _veh = _this;
      _veh setvariable ["deinesoundvar",true,true];
      [_veh,"Wail"] remoteExec ["say3d",-2];
      uisleep 5.0962;
      _veh setvariable ["deinesoundvar",false,true];
      };
      publicVariable "deinsoundscript";
      Alles anzeigen

      3 Mal editiert, zuletzt von ZorG (7. April 2018 um 14:20)

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      • 7. April 2018 um 14:28
      • #9

      So ein Script habe ich bereits für die Stadt-& Landsignale. Brauche halt einen Button, wo man durch die dauer des drückens die Länge bestimmen kann.

      ✌

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      • 7. April 2018 um 15:09
      • #10

      Ist ein Schuss ins blaue:

      Code
      class Soundplay
       {
       displayName="<t color=""#ffff00"">Soundplay</t>";
       position="PIP0_pos";
       radius=1;
       onlyForPlayer=1;
       condition="Alive(this) && isEngineOn this && (driver this) isEqualTo player";
       statement="[this] spawn deinsoundscript;";
       shortcut="LeanLeft"; // z.B. Q Taste
       showWindow=0;
       hideOnUse=0;
       };
      Alles anzeigen
      Code
      init.sqf:
      
      deinsoundscript =
      {
          if(isNil "fox_playsound") then {fox_playsound=false};
          if(fox_playsound) exitwith {};
          private _veh = _this;
          fox_deh= (findDisplay 46) displayAddEventHandler ["KeyDown",{
           if (_this == 21) then {
           fox_playsound = true;
           _timeCurrent = time; 
           while {_timeCurrent < 0.2} do {
           _timeCurrent = _timeCurrent - time;
           playSound3D ["A3\Sounds_F\sfx\blip1.wav",_veh];
           };
          };
          fox_deh2 = (findDisplay 46) displayAddEventHandler ["KeyUp",{
           if (_this == 21) then {
           uisleep 0.3
           (findDisplay 46) displayRemoveEventHandler ["KeyDown",fox_deh];
           (findDisplay 46) displayRemoveEventHandler ["KeyUp",fox_deh2];
           fox_deh = nil;
           fox_deh2 = nil;
           fox_playsound = false;
           };
      };
      publicVariable "deinsoundscript";
      Alles anzeigen
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      • 7. April 2018 um 20:13
      • #11

      Warum genau, soll ich eine UserAction eintragen, wenn ich diese Sache nur über eine Taste steuern will?

      Das ganze kann man doch über die Init.sqf klären, wenn eine geladen wird.

      ✌

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      • 8. April 2018 um 00:19
      • #12

      Ja, kannst Du auch via init klären, z.B. mit einer typeOf abfrage ob es das richtige Fahrzeug ist, wo das Horn wiedergegeben werden soll.

      Code
      init.sqf
      
      if(isNil "fox_hornsound") then {fox_hornsound = false}; // variable setzen
      if(fox_hornsound) exitwith {}; // script schon mal geladen worden
      if(isNil "fox_hornkey") then {fox_hornkey = 21}; // Kunde kann eigenen Key definieren via mission
      fox_hornsound = true; // script geladen
      
      fox_deh= (findDisplay 46) displayAddEventHandler ["KeyDown",
          {
               if (_this isEqualTo fox_hornkey && (typeOf (vehicle player)) IN ["Fox_1","Fox_2"] && (driver (vehicle player)) isEqualTo player ) then 
               {
                   _timeCurrent = time; 
                   while {_timeCurrent < 0.2} do 
                   {
                       _timeCurrent = _timeCurrent - time;
                       playSound3D ["A3\Sounds_F\sfx\blip1.wav",(vehicle player)];
                   };
               };
          };
      ];
      Alles anzeigen
    • SilentF0x
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      • 8. April 2018 um 00:33
      • #13

      Ich denke, dass das ganze noch nicht ganz verständlich ist.

      Ein Video sollte dort helfen.

      Externer Inhalt www.youtube.com
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      Eine Taste soll eine gewisse Aktion machen. Ich betätige diese Taste und sofort wird ein Sound abgespielt. Diese kann ich so lange halten, wie ich möchte. Nach einer gewissen Zeit werde ich die Taste los lassen und direkt erlischt dieser Sound.

      Das oben genannte Video "zeigt" quasi diese Aktion.

      Oben das Script beendet wird diesen Sound aber beim loslassen der Taste nicht beenden, oder sehe ich das falsch?

      ✌

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      • 8. April 2018 um 00:55
      • #14

      kurz als Ansatz:

      • Keydown EVH: sound object createn (am besten via createSoundSource) und in ner var aufm Fahrzeug speichern
        • Script aufrufen, dass sound object löscht, wenn fahrzeug putt, gewechselt auf anderen sound oder fahrer tot/nicht im fahrzeug
      • Keyup EVH: sound object löschen

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
      ______________________

      Web: blackfisch.me

      GitHub: GitHub.com/blackfisch

      Mail: [email protected]

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