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    Farming 5.0

    • Unsiichtbar
    • 1. April 2018 um 05:04
    • Erledigt
    • Unsiichtbar
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      • 1. April 2018 um 05:04
      • #1

      Guten Tag liebe Native-Network Community ,

      hab kleine frage wegen dem farmen in der 5.0 Version.

      Wir kann ich es einstellen das man mehrere verschiedene Rohstoffe von 1 Rohstoff bekommt wie z.b. beim Kupfer Erz abbauen kann man zur 5% Chance Beispielsweise Kupferbarren finden.

      Wäre super wenn mir da jemand weiterhelfen könnte.

      mfg Unsiichtbar

    • Marius1773
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      • 1. April 2018 um 05:06
      • #2

      Jungens und Mädels wofür macht Tonic bzw. AsYetUntilted extra oben ne Erklärung..

      Code
      /*
      This block can be set using percent,if you want players to mine only one resource ,just leave it as it is.
      Example:
              class copper_unrefined
          {
                  amount = 2;
              zones[] = { "copper_mine" };
              item = "pickaxe";
              mined[] = { "copper_unrefined" };
      This will make players mine only copper_unrefined
      Now let's go deeper
      Example 2:
              class copper_unrefined
          {
                  amount = 2;
              zones[] = { "copper_mine" };
              item = "pickaxe";
              mined[] = { {"copper_unrefined",0,25},{"iron_unrefined",25,95},{"diamond_uncut",95,100} };
          };
          This will give :
          25(±1)% to copper_unrefined;
          70(±1)% to iron_unrefined;
          5%(±1)% to diamond_uncut;
      
                                                               ! Watch Out !
       If percents are used,you MUST put more than 1 resource in the mined parameter
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,25} }; NOT OK (But the script will work)
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,45 },{"iron_unrefined",45} };  NOT OK (The script won't work )
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,45},{"copper_unrefined",80,100} }; NOT OK
       mined[] = { "copper_unrefined" }; OK
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,35} , { "iron_unrefined" ,35,100 } }; OK
      Alles anzeigen

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      • 1. April 2018 um 05:30
      • #3

      Danke für die schnelle Antwort , bist ein echter Schatz ;)

    • Unsiichtbar
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      • 1. April 2018 um 05:51
      • #4

      Und wie stelle ich das bei Rohstoffen ein die nicht mit Spitzhacke usw gefarmt werden wie z.b. Äpfel und Birnen?

      Einmal editiert, zuletzt von Unsiichtbar (1. April 2018 um 06:08)

    • Marius1773
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      • 1. April 2018 um 06:04
      • #5

      So da ich trotz meiner Anmerkung in meiner Signatur wieder per PN angeschrieben worden von dem herren über mir der ein bisschen zu schnell closen möchte hier die Lösung für dein "Problem"

      Wie du hier siehst:

      Code
      Example 2:
       class copper_unrefined
       {
       amount = 2;
       zones[] = { "copper_mine" };
       item = "pickaxe";
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,25},{"iron_unrefined",25,95},{"diamond_uncut",95,100} };
       };
       This will give :
       25(±1)% to copper_unrefined;
       70(±1)% to iron_unrefined;
       5%(±1)% to diamond_uncut;
      Alles anzeigen

      Siehst du da item = "pickaxe";

      da machst einfach pickaxe raus....

      Aber hätte auch geholfen wenn du ganz oben bei Pfirsichen geguckt hättest ^^

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      • 1. April 2018 um 06:33
      • #6

      Also entweder bin ich einfach zu doof dafür oder das geht so nicht , muss ich vielleicht statt mined was anderes verwendet? gathered usw?

      mined[] = { {"rohcrystalm",0,10},{"rohpilz",10,100} }; <- ich finde aber nur den standartrohstoff der hier eig bei 10% liegt

    • Marius1773
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      • 1. April 2018 um 06:45
      • #7
      Zitat von Unsiichtbar

      Also entweder bin ich einfach zu doof dafür oder das geht so nicht , muss ich vielleicht statt mined was anderes verwendet? gathered usw?

      mined[] = { {"rohcrystalm",0,10},{"rohpilz",10,100} }; <- ich finde aber nur den standartrohstoff der hier eig bei 10% liegt

      Sry, korrigiere mich, das mit den chancen ist nicht möglich ohne das Script umzuschreiben da das mit den Chancen nur bei den Minebaren Sachen da sind.

      D.h. du könntest vielleicht ne Gartenschere oder Handschuhe als Abbauitem verwenden und dann unter den Minebaren Sachen machen?

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    • Marius1773
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      • 1. April 2018 um 07:07
      • #8

      So hab dir die fn_gather.sqf umgeschrieben und ist KOMPLETT UNGETESTET und BITTE MACH EIN BACKUP BEVOR DU DAS EINBAUST!!!!

      Ich hab keine Ahnung ob das klappen wird.. teste es aber bitte Backup denk bitte dran weil sonst ist das geflame groß....

      Code: fn_gather.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_gather.sqf
          Author: Devilfloh
      
          Description:
          Main functionality for gathering.
      */
      private ["_maxGather","_resource","_amount","_maxGather","_requiredItem", "_gathered"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if !(isNull objectParent player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {hint localize "STR_NOTF_isrestrained";};
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {hint localize "STR_NOTF_surrender";};
      
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      _exit = false;
      
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Resources";
      _percent = (floor random 100) + 1; //Make sure it's not 0
      
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
      
          _curConfig = _resourceCfg select _i;
          _resource = getArray(_curConfig >> "gathered");
          _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
          _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
          _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
          _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
          _gathered = "";
      
          if (_resource isEqualTo []) exitWith {}; //Smart guy :O
          for "_i" from 0 to count (_resource) do {
              if (count _resource isEqualTo 1) exitWith {
                  if (!((_resource select 0) isEqualType [])) then {
                      _gathered = _resource select 0;
                  } else {
                      _gathered = (_resource select 0) select 0;
                  };
              };
              _resource = (_resource select _i) select 0;
              _prob = (_resource select _i) select 1;
              _probdiff = (_resource select _i) select 2;
              if ((_percent >= _prob) && (_percent <= _probdiff)) exitWith {
                  _gathered = _resource;
              };
          };
      
          {
              if ((player distance (getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {_zone = _x;};
          } forEach _resourceZones;
      
          if (_zone != "") exitWith {};
      };
      
      if (_zone isEqualTo "") exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
               //Messages here
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
          };
      };
      
      if (_exit) exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [_gathered, _resource,_amount,life_carryWeight,life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_InvFull";
          life_action_inUse = false;
      };
      
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {[player,"mining",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
          default {[player,"harvest",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
      };
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil{animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";};
          sleep 0.5;
      };
      
      if ([true, _gathered, _resource,_diff] call life_fnc_handleInv) then {
          _itemName = M_CONFIG(getText,"VirtualItems",_resource,"displayName");
          titleText[format [localize "STR_NOTF_Gather_Success",(localize _itemName),_diff],"PLAIN"];
      };
      
      sleep 1;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen

      und dann musst du alles oben bei den Gather Sachen also bei den hier:

      Code: Config_Gather.hpp
      class CfgGather {
          class Resources {
              class apple {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "apple_1", "apple_2", "apple_3", "apple_4" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class peach {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "peaches_1", "peaches_2", "peaches_3", "peaches_4" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class heroin_unprocessed {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "heroin_1" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class cocaine_unprocessed {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "cocaine_1" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class cannabis {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "weed_1" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
          };
      Alles anzeigen

      Dann machst easy peasy dann das hier rein:

      Code: Config_Gather.hpp
      class CfgGather {
          class Resources {
              class apple {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "apple_1", "apple_2", "apple_3", "apple_4" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"apple"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class peach {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "peaches_1", "peaches_2", "peaches_3", "peaches_4" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"peach"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class heroin_unprocessed {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "heroin_1" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"heroin_unprocessed"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class cocaine_unprocessed {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "cocaine_1" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"cocaine_unprocessed"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class cannabis {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "weed_1" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"cannabis"};
                  zoneSize = 30;
              };
              
              class crystal {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "HIERDEINEZONE" };
                  item = "";
                  gathered[] = { {"rohcrystalm",0,10},{"rohpilz",10,100} };
                  zoneSize = 30;
              };
          };
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      Und noch einmal Wenn das nicht klappt bitte Logs etc. und bitte hab ein Backup gemacht...

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      • 1. April 2018 um 07:09
      • #9

      Ja super danke , Backups mache ich immer keine Sorge. Ich versuche das ganze mal aus. Gib mir eine nMoment

    • Unsiichtbar
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      • 1. April 2018 um 07:26
      • #10

      Also ich kann Alle Rohstoffe farmen aber ohne erfolg und alle Rohstoffe die nach dem Rohstoff kommen der Prozentual gefunden werden kann gehen garnicht zum sammeln. Also nicht mal eine Animation.

      RPT Log steht auch nichts. nur meine standart Sachen wie Infistar und son gedöns. Welchen Log bräuchtes du sonst so

      Code: Config_Gather.hpp
      class CfgGather {
          class Resources {
              class traube {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "traube_1", "traube_2", "traube_3" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"traube"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class olive {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "olive_1", "olive_2", "olive_3", };
                  item = "";
                  gathered[] = {"olive"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class rohmuscheln {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "muschel_farm" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"rohmuscheln"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class rohholz {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "holz_farm" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"rohholz"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class rohtabak {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "tabak_farm" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"rohtabak"};
                  zoneSize = 30;
              };
              
              class rohethanol {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "ethanol_farm" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"rohethanol"};
                  zoneSize = 30;
              };
              
              class rohoel {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "oel_farm" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"rohoel"};
                  zoneSize = 30;
              };
              
              class rohcrystalm {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "crystalm_farm" };
                  item = "";
                  gathered[] = { {"rohcrystalm",0,10},{"rohpilz",10,100} };
                  zoneSize = 30;
              };
              
              class schwarzpulver {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "schwarzpulver_farm" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"schwarzpulver"};
                  zoneSize = 30;
              };
              
              class rohpilz {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "pilz_farm" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"rohpilz"};
                  zoneSize = 30;
              };
          };
      
      /*
      This block can be set using percent,if you want players to mine only one resource ,just leave it as it is.
      Example:
              class copper_unrefined
          {
                  amount = 2;
              zones[] = { "copper_mine" };
              item = "pickaxe";
              mined[] = { "copper_unrefined" };
      This will make players mine only copper_unrefined
      Now let's go deeper
      Example 2:
              class copper_unrefined
          {
                  amount = 2;
              zones[] = { "copper_mine" };
              item = "pickaxe";
              mined[] = { {"copper_unrefined",0,25},{"iron_unrefined",25,95},{"diamond_uncut",95,100} };
          };
          This will give :
          25(±1)% to copper_unrefined;
          70(±1)% to iron_unrefined;
          5%(±1)% to diamond_uncut;
      
                                                               ! Watch Out !
       If percents are used,you MUST put more than 1 resource in the mined parameter
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,25} }; NOT OK (But the script will work)
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,45 },{"iron_unrefined",45} };  NOT OK (The script won't work )
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,45},{"copper_unrefined",80,100} }; NOT OK
       mined[] = { "copper_unrefined" }; OK
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,35} , { "iron_unrefined" ,35,100 } }; OK
      */
      
          class Minerals {
              class rohkupfer {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "kupfer_mine" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = {"rohkupfer"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class roheisen {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "eisen_mine" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "roheisen" };
                  zoneSize = 30;
              };
          };
      };
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    • Marius1773
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      • 1. April 2018 um 07:35
      • #11

      Nagut dann mach es einfach mit nem Handschuh oder Gartenschere oder whatever bin geistlich um 7 Uhr nicht mehr in der Lage nach 25h ohne Schlaf ansonsten kann dir vielleicht noch nen anderer helfen..

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      • 1. April 2018 um 07:38
      • #12

      Na muss jetzt auch nicht sofort gemacht werden. Habe keinen Zeitdruck. Wäre super wenn du mir da im laufe der Tage weiterhelfen könntest. Denke mal das steht bestimmt auch im Interesse von anderen Usern hier sowas zu wissen.

      Einmal editiert, zuletzt von Unsiichtbar (1. April 2018 um 07:54)

    • Marius1773
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      • 1. April 2018 um 07:53
      • #13

      Soooo

      probier mal die fn_gather

      Code: fn_gather.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
          /*
              File: fn_gather.sqf
              Author: Devilfloh
              Editor: Dardo
              Editor for Percentage: Marius1773
      
              Description:
              fn_gather hat hoffentlich nun die Eigenschaft mit Prozenten auch zu handeln
          */
      private ["_maxGather", "_resource", "_amount", "_requiredItem", "_gathered"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if !(isNull objectParent player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_isrestrained";
      };
      _exit = false;
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_surrender";
      };
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Resources";
      _percent = (floor random 100) + 1; //Make sure it's not 0
      
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
          _curConfig = _resourceCfg select _i;
          _resources = getArray(_curConfig >> "gathered");
          _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
          _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
          _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
          _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
          _gathered = "";
      
          if (_resources isEqualTo []) exitWith {}; //Smart guy :O
          for "_i" from 0 to count (_resources) do {
              if (count _resources isEqualTo 1) exitWith {
                  if (!((_resources select 0) isEqualType [])) then {
                      _gathered = _resources select 0;
                  } else {
                      _gathered = (_resources select 0) select 0;
                  };
              };
              _resource = (_resources select _i) select 0;
              _prob = (_resources select _i) select 1;
              _probdiff = (_resources select _i) select 2;
              if ((_percent >= _prob) && (_percent <= _probdiff)) exitWith {
                  _gathered = _resource;
              };
          };
      
          {
              if ((player distance(getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {
                  _zone = _x;
              };
          } forEach _resourceZones;
      
          if (_zone != "") exitWith {};
      };
      
      if (_zone isEqualTo "") exitWith {
          life_action_inUse = false;
      };
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
        };
      };
      
      if (_exit) exitWith {
          life_action_inUse = false;
      };
      
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [_gathered, _amount, life_carryWeight, life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_InvFull";
          life_action_inUse = false;
      };
      
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {[player,"mining",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
          default {[player,"harvest",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
      };
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil {
              animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          };
          sleep 0.5;
      };
      
      if (([true, _gathered, _diff] call life_fnc_handleInv)) then {
          _itemName = M_CONFIG(getText, "VirtualItems", _gathered, "displayName");
          titleText[format [localize "STR_NOTF_Mine_Success", (localize _itemName), _diff], "PLAIN"];
      };
      
      sleep 2.5;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen

      Die muss funzen xD

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      • 1. April 2018 um 08:01
      • #14

      Ja die funktioniert. Super ich danke dir! Nun kann ich ungehindert weitermachen. :)

    • Marius1773
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      • 1. April 2018 um 08:01
      • #15
      Zitat von Unsiichtbar

      Ja die funktioniert. Super ich danke dir! Nun kann ich ungehindert weitermachen. :)

      WAS die funzt wirklich also auch mit den Prozenten?

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      • 1. April 2018 um 08:03
      • #16

      Jap ich finde sehr oft pilze und mit geringer warscheinlichkeit den eig wirklichen Rohstoff. Gut war jetzt eh nur so ein test werde das natürlich ganz anders verwenden.

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