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    Eskortieren funktioniert nicht richtig

    • Cetrux
    • 15. März 2018 um 19:38
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      • 15. März 2018 um 19:38
      • #1

      Guten Tag zusammen,

      wie es der Titel schon sag klappt das Eskortieren der Polizei nicht richtig.

      Wir können zwar jemanden Eskortieren, aber es öffnet sich das Windows Menü nicht mehr um die Person wieder los zu lassen.

      Ich hoffe es hat jemand eine Idee.

      Mit freundlichen Grüßen

      Cetrux

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      • 15. März 2018 um 19:55
      • #2

      Frage ich mal Ganz Einfach Versuchst du die Person in einem Gebäude wieder Frei zu machen ?

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

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      • 15. März 2018 um 20:02
      • #3

      Ja und nein, wir haben es eigentlich überall probiert. Es öffnet sich halt wie gesagt leider das Windows Menü nicht.

      Einmal editiert, zuletzt von Cetrux (15. März 2018 um 21:06)

    • Kuchenplatte
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      • 15. März 2018 um 21:15
      • #4
      Zitat von Cetrux

      Guten Tag zusammen,

      wie es der Titel schon sag klappt das Eskortieren der Polizei nicht richtig.

      Wir können zwar jemanden Eskortieren, aber es öffnet sich das Windows Menü nicht mehr um die Person wieder los zu lassen.

      Ich hoffe es hat jemand eine Idee.

      Mit freundlichen Grüßen

      Cetrux

      Alles anzeigen

      Dann hast du den Button für unstrain nicht richtig definiert...guck dir mal die copinteraction an.

      Code
      //Set Unrestrain Button
      _Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Unrestrain";
      _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_unrestrain; closeDialog 0;";

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

      Kuchenplatte On GitHub

      https://github.com/Kuchenplatte

      Kuchenplattes Backstube

      Kuchenplattes Discord

      Kuchenplatte On Twitch
      Come On and Follow Me! On Twitch.TV

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      • 15. März 2018 um 21:58
      • #5

      Es geht ja nicht um das Festnehmen und das Frei lassen.

      Sonder es geht um das Eskortieren einer Person.

    • Hannkok
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      • 15. März 2018 um 22:02
      • #6

      Hast du die Datei bearbeitet? Wenn ja schick uns die Datei + RPT Log wo ist das Problem :)

      Projektleitung // Pascal Schulz

      Website: https://dieweltenbummler.eu/

      YouTube Channel: Youtube-Klickmich

      Teamspeak 3 Server: Hier drücken

      Discord: https://discord.gg/FbvsCCHV

    • br1zey
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      • 15. März 2018 um 22:49
      • #7

      1 Bitte mal die ActionKeyHandle.sqf

      2 Kuchenplatte Bitte Lese dir das alles noch mal Richtig durch ich habe schon des Öfteren Antworten von dir gesehen die 0 Passen bzw 0 Helfen und wenn man Keine Ahnung Hat dan sollte man ..... Sry aber Die Leute Fragen nach Hilfe und bekommen Antworten die 0 Bringen bzw Nicht mal am im Entferntesten am Problem sind

      PS Ich Weiß das es im AL Framworke immer das Problem gab das man die Person die Man Eskortiert nicht als CursorTarget Rein Bekommt

      Also was ich auch gerne noch wissen würde wenn du Eine Person Eskotierst dan gibt dir bitte mal cursorObjectund cursorTarget in der Console Aus ob er den Player überhaupt erkennt

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

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      • 15. März 2018 um 22:49
      • #8

      Nein die Dateien sind alle Standard. Wenn dir Logs Fehler deswegen werfen würden, könnt ich ja wenigstens einen Ansatz nennen.

    • Cetrux
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      • 15. März 2018 um 22:51
      • #9
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_actionKeyHandler.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Master action key handler, handles requests for picking up various items and
          interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];
      _curObject = cursorObject;
      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{
          //Check if the player is near an ATM.
          if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
              [] call life_fnc_atmMenu;
          };
      };
      
      if (isNull _curObject) exitWith {
          if (_isWater) then {
              _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
              if (!isNil "_fish") then {
                  if (!alive _fish) then {
                      [_fish] call life_fnc_catchFish;
                  };
              };
          } else {
              _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
              if (!isNil "_animal") then {
                  if (!alive _animal) then {
                      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
                  };
              } else {
                  private "_handle";
                  if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
                _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
                      if (life_action_gathering) exitWith {};                 //Action is in use, exit to prevent spamming.
                      switch (_whatIsIt) do {
                          case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
                          case "pump" : { _handle = [] spawn life_fnc_pump };
                          case "saw" : { _handle = [] spawn life_fnc_saw };
                          case "sickle" : { _handle = [] spawn life_fnc_sickle };
                          case "shovel" : { _handle = [] spawn life_fnc_shovel };
                          case "machete" : { _handle = [] spawn life_fnc_machete };
                          default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
                      };
                      life_action_gathering = true;
                      waitUntil {scriptDone _handle};
                      life_action_gathering = false;
                  };
              };
          };
      };
      
      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {
          if (alive _curObject) then {
              [_curObject] call life_fnc_containerMenu;
          };
      };
      /*
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_houseMenu;
      };
      */
      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
          sleep 60;
          life_action_inUse = false;
      };
      
      //Check if it's a dead body.
      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {
          //Hotfix code by ins0
          if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then {
              if (life_inv_defibrillator > 0) then {
                  [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;
              };
          };
      };
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if (!dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
          if (!dialog && playerSide isEqualTo independent) then {
              [_curObject] call life_fnc_medInteractionMenu;
          };
      } else {
          //OK, it wasn't a player so what is it?
          private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
          _list = ["landVehicle","Ship","Air"];
          _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};
          _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      
          //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
          if (_isVehicle) then {
              if (!dialog) then {
                  if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {
                      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;
                  };
              };
          } else {
              //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
              if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {
                  [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
              } else {
                  //It wasn't a misc item so is it money?
                  if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {
                      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
                  };
              };
          };
      };
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      • 15. März 2018 um 23:03
      • #10

      Alos bei cursorTarget kommt civ_1 und bei cursorObjekt kommt NULL-object

    • br1zey
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      • 15. März 2018 um 23:45
      • #11

      so jetzt machst du mal in der actionKeyHandler.sqf Zeile 11
      _curObject = cursorObject; zu _curObject = cursorTarget;

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      • 16. März 2018 um 00:15
      • #12

      Es funktioniert! Super :)

      Ich danke dir br1zey.

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