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    [4.4r3] Abbauen auf der Bohrinsel

      • Mapping & Modding
    • Turbar Redhorst
    • 12. Dezember 2017 um 12:06
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      • 12. Dezember 2017 um 12:06
      • #1

      Hallo Zusammen,

      mache gerade eine Farmroute auf einer Bohrinsel. Mein Problem: Der Marker passt in der Höhe nicht, somit kann nicht abgebaut werden. In Kavala am Marktplatz funktioniert das bestens, der is auf Null.

      Hab nun schon das unsichtbare Helipad probiert usw. komme nicht auf die Lösung!

      Wäre toll wenn mir da jemand helfen kann!

      Beste Grüße

      Daniel

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      • 12. Dezember 2017 um 12:55
      • #2

      Versuch mal den Marker als Eclipse zu setzen ..

      EDIT: nein was war bullshit ...zeig mal den Ausschnitt aus deiner Config

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

      195.201.148.155:2302

      Kuchenplatte On GitHub

      https://github.com/Kuchenplatte

      Kuchenplattes Backstube

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      • 12. Dezember 2017 um 13:40
      • #3
      Zitat von Kuchenplatte

      Versuch mal den Marker als Eclipse zu setzen ..

      EDIT: nein was war bullshit ...zeig mal den Ausschnitt aus deiner Config

      Welche Config meinst?

    • AmaZiinG
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      • 12. Dezember 2017 um 13:41
      • #4

      Das ist in der Misson.sqm

      Mein Discord:
      https://discord.gg/4UMWmpfDet

    • Turbar Redhorst
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      • 12. Dezember 2017 um 13:46
      • #5

      mission

      Code
      class Item3927
              {
                  dataType="Marker";
                  position[]={959.45001,5.006,10410.772};
                  name="gas_field_199";
                  text="Bohrinsel";
                  type="mil_triangle";
                  colorName="ColorOrange";
                  id=8997;
                  atlOffset=188.71999;
              };
      Alles anzeigen

      config_gather.hpp

      Code
      class gasu {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "gas_field_199", "gas_field_2", "gas_field_3", "gas_field_4", "gas_field_5", "gas_field_6"  };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "gasu" };
              };
    • Kuchenplatte
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      • 12. Dezember 2017 um 13:56
      • #6

      Bin ich jetzt doof ?

      Gucke grade mobil gibt es keine zonesize?

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

      !Acryl-Exile Server!

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      • 12. Dezember 2017 um 14:05
      • #7

      Global in der config_gather

      Code
      class CfgGather {
          zoneSize = 30;
          class Resources {
              class apple {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "apple_1", "apple_2", "apple_3", "apple_4" };
                  item = "";
              };
    • SilentF0x
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      • 12. Dezember 2017 um 14:05
      • #8
      Zitat von Kuchenplatte

      Bin ich jetzt doof ?

      Gucke grade mobil gibt es keine zonesize?

      Doch. Aber weiter unten wo die Felder erst mit size und allem erstellt wird.


      Schick mal am besten die ganze gather.

      ✌

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      • 12. Dezember 2017 um 14:06
      • #9
      Zitat von Kuchenplatte

      Bin ich jetzt doof ?

      Gucke grade mobil gibt es keine zonesize?

      die fehlt wie es aus sieht

      Zitat von Turbar Redhorst

      config_gather.hpp

      Code
      class gasu {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "gas_field_199", "gas_field_2", "gas_field_3", "gas_field_4", "gas_field_5", "gas_field_6"  };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "gasu" };

      Weil normaler weise muss es doch so aus sehen

      Code
      class peach {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "peaches_1", "peaches_2", "peaches_3", "peaches_4" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
      
      
      class rock {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "rock_quarry" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "rock" };
                  zoneSize = 50;
              };
      Alles anzeigen

      weil ohne weis er doch gar nicht wie Größ das Gebiet ist wo er ab bauen kann und so

    • Turbar Redhorst
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      • 12. Dezember 2017 um 14:18
      • #10
      Code
      class CfgGather {
          zoneSize = 30;
          class Resources {
              class apple {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "apple_1", "apple_2", "apple_3", "apple_4" };
                  item = "";
              };
      
              class peach {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "peaches_1", "peaches_2", "peaches_3", "peaches_4" };
                  item = "";
              };
      
              class heroin_unprocessed {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "heroin_1" };
                  item = "";
              };
      
              class cocaine_unprocessed {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "cocaine_1" };
                  item = "";
              };
      
              class cannabis {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "weed_1" };
                  item = "";
              };
              
          };
      
      /*
      This block can be set using percent,if you want players to mine only one resource ,just leave it as it is.
      Example:
              class copper_unrefined
          {
                  amount = 2;
              zones[] = { "copper_mine" };
              item = "pickaxe";
              mined[] = { "copper_unrefined" };
      This will make players mine only copper_unrefined
      Now let's go deeper
      Example 2:
              class copper_unrefined
          {
                  amount = 2;
              zones[] = { "copper_mine" };
              item = "pickaxe";
              mined[] = { {"copper_unrefined",0,25},{"iron_unrefined",25,95},{"diamond_uncut",95,100} };
          };
          This will give :
          25(±1)% to copper_unrefined;
          70(±1)% to iron_unrefined;
          5%(±1)% to diamond_uncut;
      
                                                               ! Watch Out !
       If percents are used,you MUST put more than 1 resource in the mined parameter
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,25} }; NOT OK (But the script will work)
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,45 },{"iron_unrefined",45} };  NOT OK (The script won't work )
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,45},{"copper_unrefined",80,100} }; NOT OK
       mined[] = { "copper_unrefined" }; OK
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,35} , { "iron_unrefined" ,35,100 } }; OK
      */
      
          class Minerals {
              class copper_unrefined {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "copper_mine" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = {"copper_unrefined"};
              };
      
              class iron_unrefined {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "iron_mine" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "iron_unrefined" };
              };
      
              class salt_unrefined {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "salt_mine" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "salt_unrefined" };
              };
      
              class sand {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "sand_mine" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "sand" };
              };
      
              class diamond_uncut {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "diamond_mine" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "diamond_uncut" };
              };
      
              class rock {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "rock_quarry" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "rock" };
              };
      
              class oil_unprocessed {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "oil_field_1", "oil_field_2" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "oil_unprocessed" };
              };
              class gasu {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "gas_field_1" };
                  item = "pickaxe";
                  mined[] = { "gasu" };
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      Die Size ist nur einmal am Anfang definiert

    • Zeilord
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      • 12. Dezember 2017 um 14:20
      • #11

      Gehen die anderen denn überhaupt ?
      versuch mal die einzielt zu definiert als test ob es dann geht versuch wer es wert

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      • 12. Dezember 2017 um 14:23
      • #12
      Zitat von Zeilord

      Gehen die anderen denn überhaupt ?
      versuch mal die einzielt zu definiert als test ob es dann geht versuch wer es wert

      Ja, gehen auch so... hab den Marker von der Bohrinsel mal nach Kavala geschoben, dort kann ich prima abbauen! Scheint tatsächlich nur an der Höhe zu liegen

      Hab auch mal versucht den Plattformen die Variable gas_field_... zu geben, hat leider nicht geklappt

    • Zeilord
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      • 12. Dezember 2017 um 14:26
      • #13

      Sehr komisch

      ich hab mal was neues ein geführt bei mir und man könnte da auf denn Turm stehen und abbauen

      und auch wenn man unten war könnte man abbauen

    • SilentF0x
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      • 12. Dezember 2017 um 14:28
      • #14

      Vielleicht hilft das hier. Unterwasser Farming-Route

      ✌

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      • 12. Dezember 2017 um 14:32
      • #15
      Zitat von SilentF0x

      Vielleicht hilft das hier. Unterwasser Farming-Route

      Dedüm. Korrekt ;)

      Shadow|Eagle: "Frag mich eher why ich dich nicht noch irgendwas gegeben hab als Vorschlag xD"

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      • 12. Dezember 2017 um 16:01
      • #16

      hab die fn_actionKeyHandler.sqf mal folgendermaßen geändert, das alleine reicht leider nicht!

      Code
      if (isNull _curObject) exitWith {
          if (_isWater) then {
              _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
              if (!isNil "_fish") then {
                  if (!alive _fish) then {
                      [_fish] call life_fnc_catchFish;
                  };
              };
              //--------------Im Wasser Start--------------
              private "_handle";
              if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
            _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
                  if (life_action_gathering) exitWith {};                 //Action is in use, exit to prevent spamming.
                  switch (_whatIsIt) do {
                      case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
                      default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
                  };
                  life_action_gathering = true;
                  waitUntil {scriptDone _handle};
                  life_action_gathering = false;
              };
              //--------------Im Wasser End----------------
          } else {
              _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
              if (!isNil "_animal") then {
                  if (!alive _animal) then {
                      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
                  };
              } else {
                  private "_handle";
                  if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
                _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
                      if (life_action_gathering) exitWith {};                 //Action is in use, exit to prevent spamming.
                      switch (_whatIsIt) do {
                          case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
                          default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
                      };
                      life_action_gathering = true;
                      waitUntil {scriptDone _handle};
                      life_action_gathering = false;
                  };
              };
          };
      };
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