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    Civ Interaktionsmenü und Kabelbinder Problem

    • Jack Maxwell
    • 20. September 2017 um 16:48
    • Geschlossen
    • Erledigt
    • Jack Maxwell
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      • 20. September 2017 um 16:48
      • #1

      Moin,

      Ich hab auf meinem Server mal ein neues Script eingebaut. Entnommen habe ich es von dieser Seite:
      https://www.tukku.de/index.php/Thre…ison-4-5-5-0-0/

      Nun zu meinem Problem: Ich habe alles auch erfolgreich eingebaut und gibt keine Fehler im RPT bzgl. des Scripts. Ingame angekommen voller Vorfreude ob es funzt. Ich konnte meinen Rebellenkollege fesseln mittels der Kabelbinder. Doch dann wollte ich Windowstaste drücken, doch es passierte nichts. Das Interaktions Menü funktioniert nicht. Auch nach gefühlten 10 Mio. Versuchen und abändern des Scripts wollte es einfach nicht klappen. Bin langsam echt am verzweifeln.

      Altis Life Version: 5.0

      ExtDB 3

      Windows Server

      RPTs und extDB LOgs Fehlerfrei

      arma3server_x64_2017-09-19_22-06-09.rpt

    • Jack Maxwell
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      • 20. September 2017 um 19:19
      • #2

      EDIT:

      Ich habe nun ein Medic Interactions Menü eingebaut.

      [Tutorial] Interaktions Menü für Medics

      Funktioniert ebenfalls nicht. Finde ich langsam etwas komisch.

    • Brizi Jaeger
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      • 20. September 2017 um 19:43
      • #3

      schick ma deine actionkeyhandler

    • Jack Maxwell
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      • 20. September 2017 um 19:56
      • #4

      Hier ist der ActionKeyHandler

      Dateien

      fn_actionKeyHandler.sqf 6,05 kB – 185 Downloads
    • Brizi Jaeger
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      • 20. September 2017 um 20:04
      • #5

      Da isn fehler drinne schnuggie aber bin grad zu blöd den zu korrigieren ^^

    • Brizi Jaeger
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      • 20. September 2017 um 20:05
      • #6

      Ersetz mal alles mit dem hier und check mal Cops :

      der einzige Unterschied grad ist das Cops jetzt ohne das der Spieler gefesselt ist aufs Interaktionsmenü zugreifen

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_actionKeyHandler.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Master action key handler, handles requests for picking up various items and
          interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];
      _curObject = cursorObject;
      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      if (playerSide isEqualTo civilian && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [] call life_fnc_civInteractionMenu;
      };
      if (!dialog && playerSide == independent) then {
       [_curTarget] call life_fnc_medInteractionMenu; 
      };
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{
          //Check if the player is near an ATM.
          if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
              [] call life_fnc_atmMenu;
          };
      };
      
      if (isNull _curObject) exitWith {
          if (_isWater) then {
              _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
              if (!isNil "_fish") then {
                  if (!alive _fish) then {
                      [_fish] call life_fnc_catchFish;
                  };
              };
          } else {
              _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
              if (!isNil "_animal") then {
                  if (!alive _animal) then {
                      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
                  };
              } else {
                  private "_handle";
                  if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
                _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
                      if (life_action_gathering) exitWith {};                 //Action is in use, exit to prevent spamming.
                      switch (_whatIsIt) do {
                          case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
                          default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
                      };
                      life_action_gathering = true;
                      waitUntil {scriptDone _handle};
                      life_action_gathering = false;
                  };
              };
          };
      };
      
      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {
          if (alive _curObject) then {
              [_curObject] call life_fnc_containerMenu;
          };
      };
      
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
          sleep 60;
          life_action_inUse = false;
      };
      
      //Check if it's a dead body.
      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {
          //Hotfix code by ins0
          if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then {
              if (life_inv_defibrillator > 0) then {
                  [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;
              };
          };
      };
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
      };
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if (!dialog && playerSide isEqualTo west) then {
           [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
           };
          if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo civilian) then {
              [_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu;
          };
      } else {
          //OK, it wasn't a player so what is it?
          private["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
          _list = ["landVehicle","Ship","Air"];
          _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};
          _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      
          //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
          if (_isVehicle) then {
              if (!dialog) then {
                  if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {
                      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;
                  };
              };
          } else {
              //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
              if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {
                  [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
              } else {
                  //It wasn't a misc item so is it money?
                  if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {
                      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
                  };
              };
          };
      };
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      • 20. September 2017 um 20:22
      • #7

      Sooo, hab es jetzt mal mit deiner KeyHandler probiert. Kann dennoch nicht auf das Interactionsmenü zugreifen, wenn mein Kollge gefesselt vor mir steht. Taste müsste doch Windows sein oder? Kein Plan woran es liegen kann.

      MFG J. Maxwell

    • ZorG
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      • 21. September 2017 um 08:42
      • #8

      {player getVariable ["isEscorting",false]} ???

      Du willst das Menü nur öffnen können, wenn Du jemanden herum schleppst.

      C
      // spieler blau, ziel spieler innerhalb 3m
      if (playerSide isEqualTo west && isPlayer _curObject && (player distance _curObject < 3)) exitWith {
       [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      // spieler civ, ziel spieler innerhalb 3m
      if (playerSide isEqualTo civilian && isPlayer _curObject && (player distance _curObject < 3)) exitWith {
       [_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu;
      };
      // spieler grün, ziel spieler innerhalb 3m
      if (playerSide isEqualTo independent && isPlayer _curObject && (player distance _curObject < 3)) exitWith {
       [_curObject] call life_fnc_medInteractionMenu; 
      };
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      • 21. September 2017 um 16:25
      • #9

      Selbst mit dieser Änderung funzt das Interaktionsmenü immer noch nicht. Irgendwas muss ja im Aufruf des ActionKeyHandlers nicht stimmen. Vlt kann man das Problem ja mal in einem Teamspeak Gespräch lösen oder weitere Lösungsansätze hier im Forum posten.

      MFG J. Maxwell

      p.s hab den Keyhandler nochmal hochgeladen.

      Dateien

      fn_actionKeyHandler.sqf 6,06 kB – 185 Downloads
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      • 21. September 2017 um 16:30
      • #10

      Häng mal RTP an ;)

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      ▀ Freundliche Grüße ▀

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      • 21. September 2017 um 16:33
      • #11

      Hier ist der RPT vom Server

      Dateien

      arma3server_x64_2017-09-21_16-09-20.rpt 116,23 kB – 153 Downloads
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      • 21. September 2017 um 16:42
      • #12

      Probiere es mal so ;)

      Dateien

      fn_actionKeyHandler.sqf 6,06 kB – 135 Downloads

      ●●●▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄●●●

      ▀ Freundliche Grüße ▀

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      • 21. September 2017 um 17:01
      • #13

      Funktioniert auch nicht :C Finde ich irgendwie seltsam.

    • Jack Maxwell
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      • 21. September 2017 um 17:59
      • #14

      Problem gelöst. #Kann geschlossen werden

    • blackfisch
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      • 21. September 2017 um 18:56
      • #15

      Wo lag der Fehler?

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
      ______________________

      Web: blackfisch.me

      GitHub: GitHub.com/blackfisch

      Mail: [email protected]

      ______________________
      Wichtige Links:
      [Erklärung|Leitfaden] Code Optimierung

      [Tutorial] life_fnc_MP zu remoteExec

      Ohne Logs & entsprechende Dateien kein Support!

      ______________________

    • Jack Maxwell
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      • 21. September 2017 um 21:24
      • #16

      Ziemlich peinlicher Fehler. Datei war im falschen Ordner. Manchmal sitzt das Problem vor dem PC.

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