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    ACE Medical & Damage

    • NetPeggle
    • 17. August 2017 um 21:45
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      • 17. August 2017 um 21:45
      • #1

      Moin Moin,

      Folgendes...

      Altislife "5.0"
      ACE Medical

      Alles ist soweit gesetzt und auch eingestellt und das funktioniert auch alles soweit wie es soll nur eins ist mir ein dorn im Auge.

      egal welches cal. jede waffe sofern nicht auf die arme oder beine geschossen wird töten einen sofort.

      obwohl via ace eingestellt ist das der sofortige tod verhindert werden soll.

      Da stellt sich die frage ob man da nicht was dran machen könnte den so wie es jetzt ist ist es schon ein wenig extrem wenn man

      bedenkt das 1 kugel selbst aus ner handpistole dafür sorgt das man wenn man ne kugel in den rücken bauch oder in die brust bekommt man

      direkt den arsch zu kneift und ins gras beißt ist das ihrgendwie net so doll da die körperstellen ziemlich groß und somit eher getroffen werden wie arme oder beine.

      Was mir auch aufgefallen ist das die ohnmacht von ace garnicht aufzutauchen scheint...

    • br1zey
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      • 17. August 2017 um 22:25
      • #2

      ich sage nur handeldamage von tonic muss angepasst werden oder entfernt werden das Thema wurde schon oft behandelt

      ReallifeRPG Admin, Scripter, Technischer Helfer, und Manchmal auch Spieler

      realliferpg128x128.png?resize=128%2C128&ssl=1

    • NetPeggle
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      • 18. August 2017 um 09:04
      • #3

      Es giebt aber noch einen anderen weg...

      Naja den werd ich jetz erstmal ace auseinander pflücken falls wer das selbe problem hat hier ein anhaltspunkt:

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "script_component.hpp"
      
      _this = _this select [0, 7];
      params ["_unit", "_selection", "_damage", "_shooter", "_projectile", "_hitPointIndex"];
      TRACE_5("ACE_DEBUG: HandleDamage Called",_unit, _selection, _damage, _shooter, _projectile);
      
      // bug, apparently can fire for remote units in special cases
      if !(local _unit) exitWith {
          TRACE_2("ACE_DEBUG: HandleDamage on remote unit!",_unit, isServer);
          nil
      };
      
      // bug, assumed fixed, @todo excessive testing, if nothing happens remove
      if (_projectile isEqualType objNull) then {
          _projectile = typeOf _projectile;
          _this set [4, _projectile];
      };
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage",_selection,_damage,_unit);
      
      // If damage is in dummy hitpoints, "hands" and "legs", don't change anything
      if (_selection == "hands") exitWith {_unit getHit "hands"};
      if (_selection == "legs") exitWith {_unit getHit "legs"};
      if (_selection == "arms") exitWith {_unit getHit "arms"};
      
      // Deal with the new hitpoint and selection names introduced with Arma v1.50 and later.
      // This will convert new selection names into selection names that the medical system understands
      // TODO This should be cleaned up when we revisit the medical system at a later stage
      // and instead we should deal with the new hitpoints directly
      _selection = [_unit, _selection, _hitPointIndex] call FUNC(translateSelections);
      _this set [1, _selection]; // ensure that the parameters are set correctly
      
      // If the damage is being weird, we just tell it to F off. Ignore: "hands", "legs", "arms"
      if (_selection != "" && {!(_selection in GVAR(SELECTIONS))}) exitWith {0};
      
      // Exit if we disable damage temporarily
      if !(_unit getVariable [QGVAR(allowDamage), true]) exitWith {
          TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage damage disabled.",_selection,damage _unit,_unit);
          if (_selection == "") then {
              damage _unit
          } else {
              _unit getHit _selection
          };
      };
      
      // Get return damage
      private _damageReturn = _damage;
      
      private _newDamage = _this call FUNC(handleDamage_caching);
      // handleDamage_caching may have modified the projectile string
      private _typeOfDamage = [_projectile] call FUNC(getTypeOfDamage);
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage caching new damage",_selection,_newDamage,_unit);
      
      private _typeIndex = (GVAR(allAvailableDamageTypes) find _typeOfDamage);
      private _minLethalDamage = if (_typeIndex >= 0) then {
          GVAR(minLethalDamages) select _typeIndex
      } else {
          0.01
      };
      
      if (!isNull _shooter) then {
          _unit setvariable [QGVAR(lastDamageSource), _shooter, false];
      };
      
      private _vehicle = vehicle _unit;
      private _effectiveSelectionName = _selection;
      if ((_vehicle != _unit) && {!(_vehicle isKindOf "StaticWeapon")} && {_shooter in [objNull, driver _vehicle, _vehicle]} && {_projectile == ""} && {_selection == ""}) then {
          if (GVAR(enableVehicleCrashes)) then {
              _effectiveSelectionName = _this select 1; //pull random selection from HDC
          };
      };
      
      if ((_minLethalDamage <= _newDamage) && {[_unit, [_effectiveSelectionName] call FUNC(selectionNameToNumber), _newDamage] call FUNC(determineIfFatal)}) then {
          if ((_unit getVariable [QGVAR(preventInstaDeath), GVAR(preventInstaDeath)])) exitwith {
              _damageReturn = 0.9;
          };
          if ([_unit, false, true] call FUNC(setDead)) then {
              _damageReturn = 1;
          } else {
              _damageReturn = _damageReturn min 0.89;
          };
      } else {
          _damageReturn = _damageReturn min 0.89;
      };
      
      // Start the loop that tracks the unit vitals
      [_unit] call FUNC(addVitalLoop);
      
      if (_unit getVariable [QGVAR(preventInstaDeath), GVAR(preventInstaDeath)]) exitWith {
          private _delayedUnconsicous = false;
          if (_vehicle != _unit and {damage _vehicle >= 1}) then {
              [_unit] call EFUNC(common,unloadPerson);
              _delayedUnconsicous = true;
          };
      
          if (_damageReturn >= 0.9 && {_selection in ["", "head", "body"]}) exitWith {
              if (_unit getVariable ["ACE_isUnconscious", false]) exitwith {
                  [_unit, false, true] call FUNC(setDead);
                  0.89;
              };
              if (_delayedUnconsicous) then {
                  [{
                      [_this select 0, true] call FUNC(setUnconscious);
                  }, [_unit], 0.7] call CBA_fnc_waitAndExecute;
              } else {
                  [{
                      [_this select 0, true] call FUNC(setUnconscious);
                  }, [_unit]] call CBA_fnc_execNextFrame;
              };
              0.89;
          };
          _damageReturn min 0.89;
      };
      
      if (((_unit getVariable [QGVAR(enableRevive), GVAR(enableRevive)]) > 0) && {_damageReturn >= 0.9} && {_selection in ["", "head", "body"]}) exitWith {
          if (vehicle _unit != _unit and {damage (vehicle _unit) >= 1}) then {
              [_unit] call EFUNC(common,unloadPerson);
          };
          [_unit, false, true] call FUNC(setDead);
          0.89;
      };
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage damage return",_selection,_damageReturn,_unit);
      
      _damageReturn
      Alles anzeigen

      Einmal editiert, zuletzt von NetPeggle (18. August 2017 um 09:10)

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